姓名:颜晓雷
学号:171520343
研究方向:VR虚拟现实现状与发展可能性
研究主题:VR虚拟现实内容创作与传播的探究
背景现状:科技的飞速发展推动了数字媒体技术的健康发展,电影特效、虚拟现实也逐渐地出现在大众的视野,成为人们精神世界的娱乐活动之一,将数字媒体艺术与文化创意相结合,就进一步提高了数字媒体艺术的独特魅力。根据资料显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模仅有15.4亿元,2017年猛增至160亿元,2018年更是达到了261.6亿元。这还是前几年VR市场不算特别景气的情况下,随着5G时代到来,5G+VR成为热门的时候,VR也将会获得更高程度上的发展。据估计,到2020年,中国VR设备的出货量将达到820万台,用户也将会达到2500万人,全国市场规模将超过900亿元,年复合增长率达125%。随着VR虚拟现实技术的广泛应用,使得原本呆板的艺术获得了生命,拉近了文化创意与观众之间的距离,从视听的角度,走向人们的日常娱乐活动中,方便了人们的学习,降低了一些技能的学习门槛,丰富了人们的精神世界。
理论依据:虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。VR是一项综合集成技术,涉及计算机图形学、人机交互技术、传感技术、人工智能等领域,它用计算机生成逼真的三维视、听、嗅觉等感觉,使人作为参与者通过适当装置,自然地对虚拟世界进行体验和交互作用。使用者进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的3D世界影像传回产生临场感。该技术集成了计算机图形(CG)技术、计算机仿真技术、人工智能、传感技术、显示技术、网络并行处理等技术的最新发展成果,是一种由计算机技术辅助生成的高技术模拟系统。VR/AR也是前所未有的媒体,它一方面继承于电视,另一方面带有游戏的特征,这两种媒体的传播学研究也可以继承一部分。显然,作为一个新媒体,它还需要人们去研究它的传播现象特征,产生新的传播学理论。
方法论:VR apps产品界面决定于和传统apps一样的基本变化:用户同界面发生交互,帮助用户浏览页面。1.线框图-2.视觉设计-3.蓝图-4建立“360视图”-5动作设计-6测试
参考文献:《5G+VR促进大学教学从片面沉浸化到全面沉浸化》安传迎 北京师范大学教育学部
《VR虚拟现实技术在教育领域的应用前景研究》吕浩 咸阳职业技术学院
《VR界面设计:将传统设计方法论应用到VR设计中去》 Darcy