姓名:王小玉
学号:19152015
研究方向:VR虚拟现实
研究主题:VR虚拟展览在艺术界的发展
背景现状:在科技飞速发展并且平民化的当下,艺术圈最令人激动人心的发展,恐怕非VR、AR、AI、数字绘画、线上展览等各类由科技技术所创造的新艺术形式了。日新月异的科技发展,影响着这一时代下艺术家的思考方式。随着艺术形式的不断更新,其呈现方式也得到了前所未有的“解放”。虚拟现实资本市场持续火热,产品逐步进入大众消费市场,应用领域不断扩张,虚拟现实设备体验不断提升,内容逐渐丰富,用户规模不断攀升。目前,已有部分展览不再拘泥于实体空间中的展示,开始尝试“线上展览”与“VR虚拟现实”的呈现方式。这一新的视角、新的方法、新的技术出现,必然引发业界广发探讨与关注。
理论依据:1965年,美国计算机科学家伊万·苏泽兰(Ivan Sutherland)发表了一篇名为“终极的显示”的论文,描述的就是我们今天所熟悉的“虚拟现实”。
Digi-Capital预测,到2020年,增强现实/虚拟现实行业的市值将会达到1200亿美元的规模。不过,要实现这个规模,虚拟现实/增强现实还需要很多的拼图。
方法论:据统计,每年全球范围内约有270个艺博会,而画廊每年大约有40%至60%的销售都是在艺博会上完成。但从Artsy2019年2月通过调查来自全球近700家画廊所发布的数据——“2018年画廊线上销售情况”来看,未来的画廊实体空间可能大幅减少,艺博会或线上销售或成为画廊转型之道。2018年绝大多数画廊提供线上销售艺术品的服务,这一趋势将在2019年延续并扩大。但目前仍有不少欧美大画廊偏爱面对面销售,他们更愿意在人力上加大画廊资源。在未来的技术开发上,他们也表示愿意尝试适合自己的线上数字销售战略。然而亚太地区方面,2018年最有效的销售方式则是画廊网站。
VR虚拟现实最大特点之一就是全景操作,谷歌最近开发了一款名为“Tilt Brush”的绘画软件,该软件需要设计师带上VR眼镜,然后就可以尽情发挥想象,在空间中随意创作。
以前,设计师们伏在桌边用铅笔、橡皮和三角尺作图,工作效率并不高。后来坐在办公室用电脑里的软件辅助绘图,没日没夜的对着电脑屏幕。之后就有可能实现在VR中进行创作,那时设计师们可以带着VR设备在虚拟现实世界里用VR版的PS、AI、sketch等软件建模,设计好后直接传送给需求方。
参考文献:[1]廖斯雨.虚拟现实技术的特点及应用[J].科技传播,2018,(1):127-128
[2]尹立云.数字艺术设计专业引入虚拟现实(VR)的必要性[J].产业与科技论坛,2018,(05):154-155