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  • 研究游戏战斗数值--其一

    本来想当个标题党,想想还是算了 战斗数值是几乎是游戏必不可少的部分,但是战斗数值涉及的维度太多,没有清晰的思路和方法论,很容易迷失在汪洋之中。 学过物理的小伙伴都知道...

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    浅谈公主连结R(国服)

    起:2020/09/03 止:2020/09/24 前言: 1.本文的关键信息在角色养成部分、盈利部分,其中盈利部分的秘石期望计算是最花时间的部分。 2.以后我将不采取这种通...

  • 2020-09-02

    几场雨,北京的温度就降下来了,时间真是跑的比谁都勤快,转眼就到了9月份。 疫情的商场显得相对冷清,零零星星的人在走道兜兜转转,时不时驻足,隔着玻璃看看两边的店铺,有人进去了,...

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    由战双帕弥什启发的玩法策划(想法而非策划案)

    起:2020/09/01 止:2020/09/02 战双的技能三消机制暗含了几种结果 1.技能强度由三消个数决定,有三档强度 2.三个技能 3.成功三消的额外效果,有支援QT...

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    浅谈战双帕弥什

    起:2020/08/29 止:2020/09/01 2020/09/02修改:“扉页”表达错误意义,更改为“侧拉窗”。 最外圈是游戏场景,往内是受众,再往内是4种游戏元素:美...

  • 《了不起的我》部分分享

    买这本书的动机,是想解决一下自己的问题,找一些干货,找一些案例,看看别人是怎么做的,别人又是怎么走出来的。一般购买心理学书籍的人,据我观察,要么是为了解决自己的问题,要么...

  • 告别了第一份工作。。。

    刚刚告别了我的第一份工作,程序员的工作,为游戏写程序。那是一件充满挑战性的事,我们公司没有扛把子,也是这行人才太少了吧,我算公司里上手快的一个,也是能力“相对突出”吧,我被摆...