由战双帕弥什启发的玩法策划(想法而非策划案)

起:2020/09/01

止:2020/09/02

战双的技能三消机制暗含了几种结果

1.技能强度由三消个数决定,有三档强度

2.三个技能

3.成功三消的额外效果,有支援QTE和隐藏技能

三消的技能块是由平A积攒的,是随机出现的,玩家需要根据已经积攒的技能块,快速想出累积三消的可能性,同时也要思考三消哪一种颜色获得的收益最高。然而,极限闪避弱化了三消的操作频率,我是这样分析的:

1.闪避这个操作是最常见的,躲避行为符合人类遇到危险的第一反应。

2.战双玩家玩的时候,眼睛会盯着哪里?有三个地方需要关注,第一是屏幕中间区域的敌人,第二是技能栏及操作栏,第三是支援位。那么,操作栏,支援位的屏幕绝对位置是固定的(只要不更换手机),熟练之后是可以不进行观察便能按到准确位置,但是唯一是技能栏做不到这点。那么玩家为了按到技能,总是会分出一部分精力离开中心屏幕,为了短时间判断三消策略,极有可能在重围中受击,甚至遭到击杀,但是得到的多半只是强度一般的技能释放,奖励与风险不是对等状态

综上,玩家非常有可能在后期放弃普通三消,转而使用极限闪避三消,降低操作失误率,毕竟少放个技能和挨你一下,肯定是少放个技能划算。但这是对于无伤玩家的追求,如果是对极致输出的追求,可能会选择挨一下,多放几个技能。也不是说多转移一次注意力就一定会陷入困境,只是这个操作就分出去了两股玩家势力,这个问题虽然是见仁见智的,但我始终认为,UI设计的最终目的就是成为额外的器官,不假思索便能操作的界面是最完美的。


说完了战双这套技能系统的看法,再说说如果让我来,我会怎么弄。

不知道你们是否有过这种经历,玩赛车游戏的时候,身体自然的随游戏里车的走向倾斜,这是一种本能的入戏,在旁边观察这种现象往往很有趣。为什么要提起这个呢,这里是关于游戏“化身”的思考。你操作的角色,就是你的“化身”,对于动作游戏而言,比如拿刀砍,化身怎么砍的你知道吗?那化身攻击会让你有拳拳到肉的感觉吗?通过击打反馈,时间伸缩,屏幕震动等确实能达到这种效果,但是这么设计永远也无法让玩家体会到挥刀那一下的感觉。

然而,却曾经存在过这种游戏,能体会到挥刀感觉的手游,那就很早之前的IOS游戏《无尽之刃》,划屏幕的感觉是否非常直观?那些击打反馈,时间伸缩,屏幕震动,配合上滑动屏幕是不是体验提升了好几个档次?至少我是这么觉得的,那何不把这种体验拿过来呢?

下面是UE(UX)示意图

UE(UX)

如图,这是一块手机屏幕,左侧是虚拟摇杆,重点看右侧。

红框位置代表连招区域,黄色圆圈代表拇指的相对大小,蓝圈代表实际触摸位置的大小。

首先我规定4种招数,从左滑向右(记为A1),从右滑向左(记为A2),从上滑向下(记为B1),从下滑向上(记为B2)。

然后记录出招顺序,提供一个出招表,比如A1A1B1B1B2,然后有趣的来了,红色区域整个区域变成一个技能图标,并闪着光,这时候只要点击红框任意位置,即可触发一次技能。如果出招顺序不在任何一张出招表里,重置出招顺序记录。比如已经记录了A1A1,下一次出招是A2,那么出招记录重置为A2,以此类推。

A1A1B2出招示意图

这种操作方式引入了体感,虽然是小范围的挥动拇指,但是当化身动作与操作同化,代入感有质的提升。

但这种方式也是有其弊端的。

1.首先就是闪避问题,闪避该用什么形式,如何操作闪避,视情况是否可以删除闪避操作

2.这种操作模式是否符合快节奏的战斗

其实这种玩法,不能拿战双来套入,我划分了屏幕这么大的位置,它肯定不止有出招的功能。现在抛开战双的整体玩法,单独讨论这个玩法本身。

化身的动作与玩家的动作出现了部分绑定,那就得考虑玩家在做操作的极限时间,显然,连续不同方向的滑动操作肯定不如点击来得快,所以这种操作适用于节奏比较慢的ACT,事实上这很适合用在魂系列身上,假设没有出招终极技能的情况下,那个节奏正好,能让玩家清晰的使出招数,招数可能对应着弱点打击,敌人的AI也可以高一些,多样化一些。

但是出现了终极技能,那么奖励可能会高于风险,为了提高风险,那就要加强敌人AI的设计,阻止玩家打出正确连招,那么如果有招架条呢?在拳皇系列里,即便你有终极技能,被防住了就等于0。类比到这里,就变成,只要敌人的招架条没被打完,终极技能必被防守。这里可以加入弹反设定,弹反成功可以大量削减招架条,高风险高收益,来自只狼的启发。终极技能可以大幅削减敌人血量,普通连招就是刮痧伤害。


汇总一下上面说的玩法

1.红框滑动的连招玩法,加终极技能设定

2.敌人拥有招架条,招架条没打完之前必防守终极技能(血量无伤)

3.弹反可以大幅削减招架条

接下来完善这些玩法。

首先有了招架条,考虑以下5个问题

1.招架条长度:关系到敌人的强度

2.招架条如何损耗:普通招数可以小幅消耗,终极技能打在招架上可以中幅削减,弹反大幅削减

3.招架条清空后多久恢复:关系到敌人的强度,间隔低的敌人更强,在招架条空的情况下,连续一段时间内不受到攻击,就可以开始恢复招架条了

4.恢复速度:关系到敌人的强度,越强的敌人每秒恢复的百分比越多

5.恢复过程中受击会发生什么情况:一般来说是中断恢复,强力的敌人可以在触发恢复的时候,用一些方式和玩家拉开距离

从上面的玩法设定可以衍生出多种不同的敌人类型,比如招架条长度短,但是恢复能力很强的;或者招架条挺长的,一旦被打掉,需要间隔较长时间不受到伤害才可触发恢复,等等。

有了上面的设定,下面就要去区分敌人了。

1.杂鱼:没有招架条,连续受击5次左右触发短暂霸体

2.精英怪:出现招架条,连续受击5次左右触发短暂霸体

3.boss:更长的招架条,更快的招架恢复速度(也可以是一个偏科生,提供一种技巧性击杀)

霸体的攻击可被弹反,弹反是唯一打断霸体攻击的途径,但是不会打断霸体本身。


接下来说说闪避的问题,我不准备在右半区空间实现闪避逻辑,我也不准备丢掉闪避,所以我把目光对准了左摇杆。

有一个游戏叫《白猫Project》,它的操作方式就是解决移动和闪避的良好方案,我打算把这个应用于左摇杆的位置,按住拖动就是移动,按住快速移动后快速放开,就是闪避。如果你玩过白猫,你就能理解我所表达的意思。


至此,我实现了移动,闪避,连招和终极技能,以及其衍生出来的招架条,敌人设定。

但是这块红框的作用并没有这么简单。


衍生玩法1:地图互动,这里关系到关卡设计,比如开门需要拉动门的操作,就可以利用红框做操作,也是滑动位置,同样的代入感,与关卡的互动使得游戏本身更有趣。

衍生玩法2:QTE,这个是有关演出效果的,比如boss即将被终结,这里插入一段演出,利用QTE提示加红框操作,可以极大的提高演出体验。


为了配合较慢的游戏节奏,游戏的背景选材在我看来用中世纪,三国,日本战国等冷兵器时代是个不错的选择,角色也比较容易取材,关卡的敌人设计偏向少而精的理念。

角色的养成,以及武器系统一样可以用在这一套里面,比如更快的出招速度(会有个上限),提升普通连招削减招架条的伤害,终极技能的伤害,等等。并不需要担心氪金大佬的游戏难度,只是需要非常细致的数值规划罢了。

以上。

2020/09/02补充

这种玩法需要有一个锁定视角(锁定敌人)的操作,这里暂定为自动锁定,击败当前敌人后自动锁定最近的敌人。

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