蓝图函数库 静态函数的合集,提供不与特定游戏性对象绑定的效用功能 蓝图类均继承自 UBlueprintFunctionLibrary 可以从蓝图函数库中拖拽自定义函数节点,并...
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蓝图函数库 静态函数的合集,提供不与特定游戏性对象绑定的效用功能 蓝图类均继承自 UBlueprintFunctionLibrary 可以从蓝图函数库中拖拽自定义函数节点,并...
蓝图命名空间 Blueprint Namespaces 防止加载不必要的资产,从而加快蓝图资产的打开时间。 引擎通常会在初始化时加载所有的蓝图函数库和宏库(不论是否引用) 项...
宏(Macros) 宏(Macros) 和蓝图节点中的折叠图表(collapsed graph)相同。 它们都有通道节点设计的进入点和离开点。可拥有任意数量的执行或数据引脚。...
事件 Events 在 事件图表(EventGraph) 中执行的个体 对游戏中发生的特定事件(如游戏开始、关卡重置、受到伤害等)进行回应。 一个事件只能执行一个目标,只能线...
BluePrint系统概述 蓝图可视化脚本 是一类完整的游戏性脚本系统, 使用基于节点的界面在虚幻编辑器中创建游戏性元素。 用于引擎中的对象驱动(OO)类或对象。 蓝图和C+...
Subsyetem用途 生命周期受控的自动实例化类。 定义了一系列自动实例化和释放的类 根据父类不同,实现不同的生命周期 依附依存的Outer对象(拥有者/容器) Subsy...
UPlayer 继承UObject和FExec(支持控制台命令) UPlayer和PlayerController关联 可以具有属性、函数和事件 ULocalPlayer 本...
在UE引擎中,GameMode和GameState是两个重要的类,用于管理游戏的逻辑和状态。 AInfo 不可见: 在world中没有物理展示的Actor基类, 保存数据: ...
APawn Pawn 是由玩家或 AI 控制的所有 Actor 的基类。 Pawn 核心三要素: 物理实体, 移动, 控制。 默认情况下,控制器Controllers和 Pa...
关卡Level ULevel继承自UObject, 可被序列化 Level被序列化为.umap格式文件保存在本地 LevelScriptBlueprint 关卡蓝图 Leve...
组件 组件 是一种特殊类型的对象,Actor可以将组件作为子对象附加到自身。 组件适用于共享相同的行为,例如显示表现、播放声音。 举例,用户可控制车辆、飞机和船只。可以通过更...
Actor介绍和作用 Actor类是游戏中一切实体Actor的基类(继承UObject)。 代表着游戏中的一个实体或物体。 是可见的角色、道具、敌人、NPC、触发器等。 可以...
线程 join 阻塞,等待线程执行完毕 detach 分离当前持有的线程,继续执行 UE FRunnable类 UE5推荐的处理并行任务的类 init run exit st...
UObject相关的宏 UCLASS(...) UE类宏 UCLASS宏用于标记UObject的派生类,只能修饰UObject的子类。 Abstract 抽象类 Bluep...