32 UE5 蓝图二: 事件 Events

事件 Events

  • 在 事件图表(EventGraph) 中执行的个体
  • 对游戏中发生的特定事件(如游戏开始、关卡重置、受到伤害等)进行回应。
  • 一个事件只能执行一个目标,只能线性连接(C++中回调函数中的按顺序执行)

主要分类

  • 构造函数事件:Construction在创建蓝图实例时触发,用于执行初始化操作。
  • 开始事件(Begin Play):进入游戏世界时触发,通常用于执行游戏开始时的初始化操作。
  • 结束事件(End Play):在蓝图实例结束游戏世界时触发,可以用于执行清理操作,释放资源等。-
  • 输入事件(Input Event):响应玩家输入,例如按下按键、鼠标点击等。可以通过事件参数获取输入具体信息.
  • 碰撞事件(Collision Event):在物体之间发生碰撞时触发,可以用于处理碰撞后的逻辑。
  • 时间事件(Timer Event):可以根据一定的时间间隔触发,用于处理定时的逻辑。
  • 状态事件(Custom Event):监听游戏中的某些状态变化,例如生命值变化、玩家进入某个区域等。
  • 自定义事件(Custom Event):开发者创建自定义事件,用于执行特定的逻辑。

举例

  • Event Level Reset(关卡蓝图中可用):在关卡重启时发出执行信号
  • Event Actor Begin Overlap: 碰撞事件(输出引脚:Other Actor), 必须允许重叠&& Generate Overlap Events为 true
  • Event Actor End Overlap:两个 Actor 的碰撞重叠停止;它们将分离或其中一个将被销毁
  • Event Hit: 用于处理碰撞后的各种操作,例如触发特效、播放音效、应用伤害或改变物体的状态等。
  • Event Any Damage: 节点仅在服务器上执行, 造成整体伤害时出现。
  • Event Point Damage: 仅在服务器上执行, 由投射物、扫射武器、甚至近战武器造成的伤害。
  • Event Actor Begin/End Cursor Over:使用鼠标界面时,鼠标光标在 Actor 上悬停时执行的事件。
  • Event Begin Play: 戏开始时将在所有 Actor 上触发此事件。生成的所有 Actor 立即调用.
  • Event End Play: Actor 不存在于世界场景中时执行此事件。End Play Reason(枚举:销毁,切换,结束播放,移除)
  • Event Tick:游戏进程中每帧调用的tick事件。Delta Seconds 浮点型 - 输出帧之间的时间量。

时间鼠标事件

  • 所有的键盘事件 Input—Keyboard Event
  • 所有的鼠标事件 Input—Mouse Event

流程控制节点 Utilities—Flow Control

  • 控制蓝图中的流程和逻辑。
  • 用于实现条件判断、循环、分支和其他流程控制操作。
  • Branch: 类似if语句. 按条件执行T/F逻辑
  • SWitch: 选择执行,可编写default逻辑. 按类型 比如 switch on int
  • DoN
打印hello,因为非2
执行5次后,需要重置

Custom Event 自定义事件

  • 空白处右键 “Add Custom Event”
  • 拥有自身工作流程的节点(可配置输入参数,执行逻辑等)
  • 由用户创建, 并且可以在一个图表中多次调用它们(避免重复逻辑)。
  • 可多次调用一个自定义事件!!!
  • 修改了的自定义事件, 需要选择 Refresh Nodes(刷新节点) 。
image.png

技巧点

  • 折叠一组节点: 多选要合并的节点, 右击任何一个节点选择 collapse合并
  • 快速断开节点: Alt + 单击 其中一个连接的引脚。
折叠一组节点
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