提到「巫师3」,大家往往会想起其中极大提升玩家代入感、逼迫玩家在任务中不断做出揪心选择的分支对话系统。
当然,这一系统并非「巫师3」首创,并且,它也早已成为大部分文字AVG游戏的核心玩法。但不得不承认,「巫师3」借助其小说改编所产生的庞大剧本素材的优势,「巫师3」将分支对话系统灵活地应用到了游戏中,极大提升了玩家代入感,在玩家群体中产生了颇多好评。
不过这篇文章要讲的不是「巫师3」,而是另一个似乎志在将天下大部分主流成功游戏的精髓熔为一体、以求让自己也得以跻身神作行列的「地平线:零之曙光」。
在潜行(刺客信条)、攀爬(神秘海域)、弓箭(古墓丽影)、狩猎(怪物猎人)等元素之外,本游戏当然也少不了对身为当前美式RPG游戏翘楚的「巫师3」的借鉴。由此,分支对话系统便被顺理成章地应用到了同属广义RPG游戏的地平线之中。
然而,尽管「地平线:零之曙光」在其他游戏系统上的借鉴让部分其他游戏系列粉丝颇有微词,在我个人看来,其他游戏元素尽管在借鉴之余难有突破,甚至可以说只学到了皮毛,但至少这些元素的整合配合本游戏特有的世界观设定,还是可以让整体游戏体验维持在70分左右的水准。整个游戏体验真正的减分点,恰恰在于本游戏对于分支对话系统的拙劣借鉴之中。
众所周知,分支对话的最大作用在于让玩家所作出的对话内容选择能够对后续游戏展开产生实际影响,这一影响不仅仅体现在选择不同选项后玩家和NPC之间的对话内容发生变化,或是对一定范围内的游戏剧情路线和玩家能力产生影响,在这方面足够用心的制作者甚至可以让玩家在游戏开端做出的不经意的决策产生完全影响游戏后半剧情走势的蝴蝶效应。在视觉和动作表现力天生较弱的文字AVG中,如何将分支对话系统做好基本上可以说是把控了游戏整体质量的命脉。
说回「地平线:零之曙光」本身。在本游戏中,无论是在主线剧情还是分支剧情,玩家都要面临大量的分支对话。游戏中的分支对话可以分为两类,一种是玩家所做出的行为选择——这也是分支对话系统真正灵魂之所在;另一种则是玩家在对话中对NPC进行的细节追问——我将其戏称为“辞典式对话”。本游戏的一个最大问题在于:真正让玩家能够做出选择的分支对话(第一类)太少,而“辞典式对话”太多,以致于让玩家对本应每次看到就紧张无比、生怕选错的分支对话产生了麻痹心理;更糟糕的是,即使是那些让玩家做出选择的分支对话,也往往难以在游戏中产生有意义的后续影响。
我们首先看看本游戏中的第一类分支对话。在地平线中,让人最为印象深刻的一个模式是:玩家需要在分别体现“力量”“智慧”和“爱心”的三句对话中选择其中一句对NPC说出。一开始我本以为,玩家选择了不同风格的对话即使不对后续剧情产生影响,至少也能对玩家角色的个人能力产生影响。然而事实是,尽管选择了不同选项后NPC会做出不同的反应,但能实际感受到的选项结果差别也仅限于此,因此对于整个游玩体验来说,无论怎么选择都基本没差。由此一来,便破坏了分支对话系统所约定俗成的潜规则,也破坏了分支对话对玩家在游戏中所做选择的约束性魔力。
另外,如果真正想要将这一系统内化至游戏中,游戏在末尾需要提供多个结局让玩家体验选择不同结局的抉择感,或至少让游戏后期的部分剧情展开或是游戏环境根据玩家选择做出改变。但在本游戏中,这一分支对话系统则几乎完全没有产生任何作用。因此,到这里为止,「地平线:零之曙光」中所采用的分支对话系统还可以说是对游戏体验没有任何助益,但接下来我们将会看到,大量滥用的分支对话甚至还对游戏的主线剧情体验产生了毁灭性的影响。
除了第一类分支对话之外,上文中还提到了被称作是“辞典式对话”的第二类分支对话。这类对话所产生的基本情境往往是:某个任务NPC告诉你“A角色在B地找C角色,你快去D地问问E角色知不知道A角色具体在什么地方”,接着就摆在玩家面前五个选项(A、B、C、D、E),玩家可以一个个点开看看A、B、C、D、E分别是个什么东西,好真正了解自己在这个任务中到底在干什么。游戏中的所有主线任务几乎都难逃这样繁琐无聊的分支对话,玩家如果想要真正代入到任务当中,或是得了一种总是担心遗漏了什么重要信息的强迫症,那么就必须一个个点开所有对话选项来查看一连串的“名词解释”。
在「巫师3」中尽管也有着类似的“辞典式对话”,但它的对话选项并不仅是单纯的名词解释,而是主要对白的“有意义延伸”。例如,如果让「巫师3」来重现上述的那个ABCDE对白,它可能会先简要地告诉玩家“C角色好像犯了什么大错,A角色正要去追杀他呢”,接着提供关于A和C的选项,好调动玩家的胃口去逐一摸索关键信息,然后再挤牙膏式的逐一将其他人物、地点信息抽丝剥茧地提供给玩家,让玩家对于整个事件的前因后果能够有一个全面的了解,而不是像地平线中那样把整个任务梗概砸给玩家再让玩家对着自己感到疑惑的地方去翻辞典。
在这种“辞典式对话”中,分支对话系统的存在意义彻底变了味,它不再是玩家自由选择的体现,而是对于玩家宝贵时间的凌虐,以及整个游戏叙事体系的倒退。如果游戏的世界观真的那么引人入胜,为什么不能将对于关键地点、人物的描述内化在主要对白之中,并合理利用玩家的好奇心引导玩家去关注更深的细节部分,并不时在细节深处埋下各种剧情彩蛋和反转,帮助玩家领悟深挖对话选项的乐趣呢?
因此,如果不能充分领悟分支对话系统的魅力所在,还请尊重这一系统的本身精髓和玩家对它的期待,不要仅仅为了跟随市场潮流、就在游戏中随随便便使用分支对话系统吧。