游戏设计艺术

Chapter1 太初之时,有设计师

1 咒语

我是游戏设计师

2 游戏设计师需要什么技能

3 最重要的技能

倾听

当我们倾听时,我们也将自己置于险境,接受这样的可能性:接下来听到的事情可能让我们心神倾覆,与我们的一切知识相抵牾,这是开放思想的终极形式,这是了解真相的唯一途径

4 五种倾听

团队、受众、游戏、客户、你自己

5 天才的秘密

小天赋:先天擅长某项特定技能的天赋,你可轻松自如的施展它们,几乎不用思考,但你不一定享受其过程

大天赋:对工作的爱(即是喜爱使用某项技能)

如果你怀着大天赋——对设计的爱,你就会发动自己一切有限的技能来设计,并且能坚持下去,而你对这项工作的爱,终究会闪光,让你的作品充满一种难以言喻的光芒,这光芒来自你对它的爱,而通过操练,你的设计技能就会像肌肉一样长大,变得强壮。最终,你的技能会追及乃至超过那些只有小天赋的人们,然后人们会说,“哇,那人可真是个天才设计师”,当然,他们会觉得你拥有小天赋,但只有你自己知道你技能的秘密来源,那就是大天赋

Chapter2 设计师创造体验

人们在玩游戏时会产生一种体验,设计师真正关注的正是这种体验,游戏不过是达到目标的方式

我们必须尽可能领悟、理解,掌握人类体验的本质

1 游戏不等于体验

游戏是承载体验的媒介

因为我们无法直接创造体验,所以我们所能做的就是创造人工元素(一系列规则、游戏板、电脑程序),在玩家与之交互的时候,产生特定类型的体验

我们创造一些人工元素,让玩家与之发生交互,祈祷他们能够享受交互产生的体验,我们无法直接看到自己的工作成果,毕竟这是别人获得的体验,无法分享——这就是为什么深层次的倾听,对于设计师如此重要

2 这是游戏特有的吗?

所有娱乐类型的设计师(书籍、电影、戏剧、音乐、马术表演,乃至所有领域)都必须处理同样的问题:你怎样制作某种事物,当用户与之交互时,会产生特定的体验

与那些创造线性体验的设计师相比,游戏设计师必须处理更多的交互内容

我们制作游戏是因为它创造的体验,游戏体验会产生特定的感受,选择感,自由感,责任感,成就感,友情和其他只有基于游戏体验才能获得的感受

3 追寻彩虹的三种途径

我们的目标是:制作一种能够带来美妙和难忘体验的游戏

为了达成这个目标,我们必须付出巨大的努力:发掘人类神秘的大脑,获得人们内心的秘密

没有任何一个学科能够完美涵盖这么庞大的领域,但是一些不同的领域能够分别涵盖它的一部分,其中有三个突出的学科:心理学,人类学和设计学

心理学家想要了解人类做出某种行为的机制,人类学家想要在人类的层面上了解人们,设计师只是想要让人们变得开心

(1)心理学

心理学研究控制人类大脑的机制

在20世纪早期,心理学分裂成了两个阵营:

行为学家:只关注可量化的行为

现象学家:研究人类体验的本质和对事物的感受,他们的主要工具是反思(在事情发生后,感受自己的体验)——他们的研究方式与游戏设计师很像

作为设计师,我们并不关注客观现实世界中的绝对正确,而只关注在主观体验世界中的相对正确

(2)人类学

人类学研究世界上各种人群的相同点和不同点,不仅包括现在,而且贯穿整个人类的历史

游戏设计师特别感兴趣的是文化人类学的方法:文化人类学家居住在他们研究课题的所在地,尝试把自己完全融入到目标人群的世界中,他们努力客观的观察文化,并进行实践,同时不断反思,将自己放在实验对象的位置,这帮助人类学家更好的想象实验对象的感受

我们要把文化人类学家的方法引入到我们的玩家中,与他们交谈,学习他们的一切,把我们自己放在他们的位置,我们就能获得客观观点中没有的洞察

(3)设计学

我们几乎能从所有行业的设计师身上学习到有用的东西:音乐家,建筑学家,作家,制片人,工业设计师,网页设计师,编舞家,视觉设计师等

任何创造了人们想要的体验与享受的东西,对我们都有教育意义

既然所有的设计原则都源于人类的大脑,我们在理想情况下,能够通过相同的心理学和人类学基础,找到连接所有设计原则的方法,我们将在本书中完成一些方法,然而,首先我们需要为他们创造一些桥梁

4反思:力量、风险和实践

现在让我们将精力集中于一种被应用于三个学科的工具——反思

也许你永远无法了解其他人的体验,但你能确定自己的

5 仔细分析你的想法

了解自己的感受,并不是一件容易的事

解剖体验是你反思的主要目标,是设计师必须做的,是当你玩一款游戏时,你必须分析出是什么导致了你的感受,是什么让你思考,是什么让你做这件事。你必须能够清楚的表达出你的分析。你必须用语言描述它,因为感觉是抽象的,而文字是具体的,你需要用这种具体的概念向其他人描述你希望自己的游戏能带来的体验。你分析得越多,你越能清楚的知道你的游戏应该创造哪种体验

我们有个特殊的词语可以表达自己产生的感受:情感

我们的逻辑思维能够轻易的让情感变得微不足道,但是,情感是所有值得纪念的体验的基石

1号透镜:情感

“人们可能忘掉你的言语,但他永远不会忘掉他们对你的感受”

6 战胜海森堡原理

海森堡原理:无法在不干扰一个物体运动的情况下,测量这个物体的运动

分析的无奈:由于观测行为本身就是一种体验,我们往往会面临这样一个问题:当你尝试观察自己打字时,你会发现你的打字速度减慢了,并且会产生很多错误;在享受一个游戏或者电影时,尝试观察你自己,享受感会很快消失殆尽

解决这个问题的方法:

(1)分析记忆

我们很难在体验发生时分析体验,因为一部分本应用于体验的大脑被用来分析

因此,不要刻意抱着分析的目的玩游戏,而是等游戏结束之后,立刻分析这段游戏的体验

(2)两次经历

第一次只注重体验,第二次分析所有的体验,并记笔记

(3)暗中一瞥

(4)默默观察

进入这种状态时,你好像有两个大脑:一个在运动,忙于体验,而另一个静止,默默的观察其他事物

这是一种难以达到的状态,看起来很像禅道中自我审视的练习,这与通过冥想练习观察自己的呼吸循环没有什么不同

观察你的体验能够在任何地方进行——看电视时,工作时,玩乐时,甚至做任何事的时候。你一开始并不能完全正确,但如果你保持体验和练习,将会有所领悟,这需要大量的练习。如果你真的想要听从你的内心,理解人类体验的本质,你会发现这种练习是值得的

7 本质体验

一个优秀的游戏,不需要你完美复制真实的体验,你需要做的是为你的游戏找出这种体验的精髓——每个值得纪念的体验都有一些让它与众不同的关键特征

作为游戏设计师,在尝试设计一种体验时,你的目标是寻找能够定义你所想要的体验的基本元素,并想办法让他们成为游戏的一部分

本质体验能够通过一种形式传递

你需要考虑怎样传达这种本质体验

2号透镜:本质体验

游戏设计师的终极目标是传达体验,当你对理想中的体验和它所需要的元素,有一个清晰的认识时,你的设计就有了方向

8 你的感受都是真实的

我们所能了解的现实都是现实的体验

我们的体验并不是真的现实,我们会用自己的意识和大脑过滤现实,我们实际体验到的意识是一种幻觉,一点儿也不真切。但这种幻觉是我们所能拥有的最真实的东西,因为这就是我们自己

Chapter3 体验发生于场景

1 流沙般的平台

特定技术在我们身边兴起与消亡的规律,就如同人类本性一样古老而长存

我们一再犯的错误就是只关注现在的技术,忘记了专注生活中熟悉的事物:我们把生活中使用这些技术的地方称之为场景

场景系统(P26 图3.2)——用来思考哪一种玩法,在哪个场景下最合适及其原因

2 私人场景

(1)炉边

电视屏幕——现代的火焰

炉边也是个玩游戏的好地方,它看起来是最适合能够娱乐众人的游戏,大家既可以一起玩,也可以获得观赏的乐趣

如Wii

(2)工作台

电脑

寻找工作台游戏与炉边游戏的不同很有趣

工作台游戏难度更高,而且更紧张,玩一次需要持续数个小时,人们不想与其他家庭成员一起玩,而是与其他在线的玩家一起玩,这些玩家对游戏提供挑战的重要性有相似的观点

(3)读书角

典型的读书角是在卧室,或者家中任何一个有椅子或沙发并且远离电视的房间

pad

在平板上成功的游戏与主机或者电脑上成功的游戏有很大的区别,它们难度更低、更简单、更放松,是那种与读书有相似体验的游戏

3 公共场合

几千年以前,我们就已经知道了基于地点的娱乐活动的秘密,无论你在运营一家酒馆、剧院、饭店、妓院、主题公园或者街机游戏厅,游戏的规则就是:给予他们在家中无法得到的体验

(1)剧场

(2)竞技场

多人FPS游戏就是一种竞技场玩法,尽管他们在技术上位于工作台或炉边,但是它们的大脑在竞技场中

(3)博物馆

4 半公开/半私人场景

(1)游戏桌

如木板游戏,卡片游戏,骰子游戏

(2)操场

任何孩子们聚集起来玩耍的地方都是一种操场,比如后院、街道、空地,或者树洞

(3)随时随地

字谜、数独、找词语

智能手机游戏的爆发性增长,已经永久地改变了随时随地游戏的舞台,极大的丰富了这些游戏的种类,然而这些游戏几乎毫无价值,由于它们可中断性和小屏幕的特点,这些游戏有一些独特的特性:它们倾向于有较低的可玩性,有更简单的互动和故事,另外它们仅仅只是为了填补一天中的碎片时间,玩家并不倾向于在上面消费很多钱

5 场景之间的混合和搭配

能否找出完美的场景分类并不重要,重要的是审视过去的游戏和平台,这样你就能熟知这些场景的特点,虽然游戏和技术总在发生改变,场景却很少变化

3号透镜:场景

Chapter4 体验从游戏中诞生

我们的目标是创造伟大的体验,但我们无法直接接触体验,也无法直接操纵它

游戏设计师能够直接控制的是游戏,游戏就是你的粘土,你可以把它捏成各种形状,创造令人着迷的游戏体验

在本书中,我们要讨论所有类型的游戏:桌面游戏,卡牌游戏,体育游戏,操场游戏,聚会游戏,赌博游戏,解谜游戏,街机游戏,电子游戏,电脑游戏,视频游戏,还有所有其他你能想到的类型

我们可以看到,同样的设计原理适用于所有的游戏

这些游戏有哪些共同点?我们怎样定义“游戏”?

1 定义的争吵

我们面临的真正问题,并不是缺少描述游戏设计元素的单词,而是对这些想法的真正含义缺少清晰的思考

重要的是,当你评判一个设计是好是坏以及原因的时候,你需要清楚的陈述你想要表达的意思

是否知道游戏设计的词术语并不重要,重要的是知道游戏设计的理念

如果你的理念和术语确实非常清晰而有力,它们就能流行起来,并能帮助其他人更清晰的思考和表达他们的想法

我们需要处理的部分想法必定是模糊的,但这意味着我们应该避免尝试定义它们吗?

绝对不是这样,定义术语能够让你清晰、简洁并有分析性的进行思考,一份术语清单和它们的定义,能够对你有所帮助,尽管定义本身不一定是完美的,讨论定义这些术语的过程,能够让你得到提高并强化你的思考设计的能力

这本书的目标就是让你成为一名更加优秀的设计师,而优秀的设计师必须学会思考

2 什么是游戏

4号透镜:惊喜

5号透镜:乐趣

(1)什么才是玩?

一个活动自身不能被分类为“工作活动”或者“玩乐活动”,相反的,关键是一个人对于这个活动的态度

“在所有必须完成的工作中,有一种快乐的元素,你可以找到快乐并捕获它!工作就成了游戏。”

“工作和玩耍……对于奴役和自由来说是等价的。”

你被要求的越多,就越感觉像是在工作,你被要求的越少,就越感觉像是在玩耍

“这对于所有的玩耍都是不变的真理……无论哪个玩耍的人都是自由的玩,无论哪个必须玩的人都无法玩耍。”

我发现,当我想要定义一个人类的活动时,减少关注这个活动本身,而更多关注驱动这个活动的想法和感受(即动机)会很有用

作者的定义:玩耍是沉迷于好奇心的活动

6号透镜:好奇心

(2)游戏的一些关键属性:

“游戏是一种对自主控制系统的练习,其中包含的力量的竞争,被规则限制以产生一个不平衡的结果”

Q1 游戏是完全自主的

Q2 游戏有目标

Q3 游戏有冲突

Q4 游戏有规则

Q5 游戏有输赢

“游戏是一个拥有内在意义的交互结构,需要玩家们努力完成目标”

Q6 游戏是可交互的

Q7 游戏具有挑战性

Q8 游戏能够创造它自己的内在价值

“游戏是一个封闭的正式系统,吸引玩家进入结构化的冲突,并产生一个不平衡的结果”

Q9 游戏能吸引玩家

Q10 游戏是封闭的正式系统

“系统”——说明游戏由相互关联并协同工作的元素构成

“正式”——说明这个系统被清晰的定义了,也就是说他有自己的规则

“封闭”——说明了这个系统的边界

“魔法圈”:与游戏之外相比,我们沉浸在游戏中时,会有不同的想法、感受和价值观

(魔法圈的本质是我们的内在解决问题系统——在某种程度上,我们的大脑能够基于现实世界创造一些微型现实,这些微型现实能够很高效的为特定的问题从现实世界中提取必要的元素,以至于处理这个内在世界,并从中得出的结论,在现实世界中依然有效)

7号透镜:内生价值(在游戏中有价值的部分,也仅仅在游戏中才有价值,游戏越吸引人,游戏中产生的内生价值就越大)

(3)人们怎样与游戏关联在一起?

如果所有的游戏都包含了解决问题,并且解决问题就是把我们定义为人类的理由之一,我们也应该仔细观察,我们用于解决问题的精神机制(P47),来看看它们是否与游戏的属性有关

即我们在解决问题时做了什么?怎样与游戏属性列表联系起来?

要点:

a 清晰的描述我们想要解决的问题——定义一个清晰的目标

b 为问题构建框架——确定问题的范围和问题空间的本质

c 确定可以运用哪些方法来解决问题——确定解决问题的规则

d 解决问题过程中我们头脑中的“微型现实”——我们的内在解决问题系统

3 解决问题入门

作者的结论:游戏是一种以嬉戏的态度进行的解决问题的活动

8号透镜:解决问题

4 我们努力的成果:

我们得出的结论有:

快乐是一种带有惊喜的满足感

玩耍是一种满足好奇心的行为

玩具是你玩耍的对象

优秀的玩具是一个能够带来乐趣的物品

游戏是一种以嬉戏的态度进行的解决问题的活动

定义这些术语最终的目的是获得新的视角——这些视角才是我们努力的成果,而不是定义本身

你的新定义可能会带来新的和更好的视角,给予我们更多的帮助

“我们无法在洞悉生命本身的全部事实之前,了解玩乐的全部事实。”

Chapter5 游戏由元素构成

1 四种基本元素(P53 图5.3)

(1)机制:游戏中的过程和规则

机制描述了玩家怎样才能完成你的游戏目标,当他们尝试时会发生什么

如果你把游戏与更加线性的娱乐体验相比(小说、电影等),你会注意到尽管线性体验会包含技术、故事和美学,但它们并不包含机制,因为机制让游戏成为了游戏

(2)故事:游戏中事件展开的顺序

(3)美学:游戏的外观、声音、气味、味道和感觉

(4)技术:本质上是一种媒介,美学通过它展现出来,机制通过它产生作用,故事通过它被讲述

“没有任何一种元素比其他的更重要”

9号透镜:四种元素

2 皮肤与骨骼

游戏的皮肤——玩家体验

游戏的骨骼——组成游戏的元素

一个陷阱:一些设计师总是思考游戏内部的细节,而忘记了玩家体验

你不仅需要理解各种各样的游戏元素,以及它们之间的关系,你还必须考虑它们与体验的关系,这是游戏设计中一个巨大的挑战:在理解元素及其关系是如何产生体验的同时,感受游戏体验——你必须同时看到皮肤和骨骼

从根本上,你需要拓展一项技能,在观察你自己的体验的同时,思考产生体验的潜在原因,这种重要的技能叫做全息设计

10号透镜:全息设计

Chapter6 元素支撑起主题——四种元素协同工作的原因

“一部伟大的著作,必然有一个伟大的主题”

如果我们的游戏有一个统一的、能引发共鸣的主题,我们创造的体验就会更加强大

1 统一主题

如果你的设计围绕了一个单一的主题,那么它最大的优势就是游戏中的所有元素将互相强化,因为它们向着一个共同的目标发挥作用

利用主题增强你的游戏体验:

步骤一,确定你的主题是什么

步骤二,采用所有可能的方法来强化这个主题

11号透镜:统一

2共鸣

共鸣主题能把你的作品升华为艺术

艺术家会引领你进入无法独自到达的领域,而主题就是让你前行的工具

你无法通过逻辑分辨出哪一个主题是共鸣性的,你必须在你的内心深处亲自感受这种共鸣,这是一种很重要的自我倾听方式

12号透镜:共鸣

3 回归现实

共鸣主题能够为你的作品增加巨大的力量

但即使没有引发共鸣的特性,一个统一的主题依然能够通过集中的体验强化游戏

主题经常作用于潜意识的层面(玩家知道他们喜欢一个游戏,但他们并不知道为什么喜欢)

主题会把你的作品聚焦在对玩家有意义的事物上

Chapter7 游戏始于一个创意

我希望这本书能够鼓励你尝试设计一些属于你自己的游戏

那么,怎样做出一个尽可能优秀的游戏?

1灵感

“秘密就是不要从其他杂技演员那里寻找灵感——到其他地方去看看”

13号透镜:无尽灵感

“当你知道如何倾听时,每个人都可以成为大师”

问你自己这几个问题:

我的生活中有怎样的体验,想要与他人分享?

有哪些小技巧可以让我捕捉到体验的本质,并把它纳入我的游戏中?

用这个透镜需要开放的心态和强大的想象力,你需要了解自己的感受,观察周围发生的一切事物

当你以现实生活为基础作为方向指导你的决定时,你的体验将会获得无可匹敌的力量和独一无二的特点

这个透镜与本质体验透镜能够结合起来,使用无尽灵感透镜来寻找美妙的体验,使用本质体验透镜将它们纳入你的游戏中

设计师克里斯 克拉格鼓励所有的设计师寻找关键的情感体验,围绕这个体验来构筑你的游戏,他把这称为“内心情感的艺术指导”

2 陈述问题(提出正确的问题)

设计的目的就是解决问题,游戏设计也不例外

在你开始想出创意之前,你需要确定你为什么要做这件事,那么陈述问题就是一种清晰表达的方式

好的问题描述,能够体现你的目标与约束

正确的描述问题是一件很重要的事,它将带来三项优势:

更广阔的创造空间、更清晰的评估、更顺畅的交流

在你尝试陈述你的问题时,分别从四种基本元素的角度来检验这个陈述将会很有用,它可以告诉你哪里可以自由设计,而哪里不行

14号透镜:问题陈述

要使用这个透镜,需要把你的游戏当作解决问题的方案

问你自己这几个问题:

我真正想要解决什么问题?

我是否做过一些与真正目标无关的游戏设定?

游戏是不是这个问题最好的解决方案?为什么?

我将怎样分辨出问题是否已经解决了?

为你的游戏定义好约束条件和目标,并把这些作为问题陈述,这能帮助你更快的进入清晰的游戏设计中

3 如何睡眠

睡眠是产生创意的重要组成部分,优秀的设计师会最大化的利用睡眠的力量

你的无声伙伴——潜意识:

“我们被自己的潜意识迷惑和纠缠,以至于忘记了很久以来的事实,上帝主要在睡梦与幻觉中出现。”——卡尔 荣格

我们大部分优秀的、聪明的、有创造力的创意,都不是通过逻辑思维得来的,这些想法从我们潜意识中出现

在你出生之前,你的潜意识就已经开始以每晚三个的速度创造这些戏剧般的梦境,每一个都完全不同

有很多在梦中解决重要问题的事例,如化学家弗里德里希 冯 凯库勒在梦中“看到”苯的结构

潜意识是梦境的作者,那么为什么不把他当作另一个独立的个体对待呢?

把你的潜意识当做另一个人(如缪斯女神)来对待会很有用,因为人类总想要给事物赋予人格,这让我们可以通过熟悉的模型来思考和互动

“你必须完成所有的重复劳动……就算他要你在半夜里挑灯夜战都是对的,因为这个抽着雪茄、有着小翅膀的人,有一个魔力背包,背包中的道具会改变你的一生”

创造性潜意识的一些共通的特点:

(1)无法交谈。倾向于通过想象力和情感交流

(2)冲动。不会提前做好计划,想要活在当下

(3)情绪化。潜意识对事物的感受,看起来比显意识更加深刻和强大

(4)贪玩。总是充满好奇心

(5)荒谬的。不被逻辑和理性束缚

牢牢记住,他每天晚上都在为你创造娱乐的虚拟世界,从你出生之前就开始了,他比你所希望的更接近体验的本质

潜意识建议:

(1)给予关注——倾听你自己

潜意识和其他人没有什么区别,如果你习惯于忽视他,他就会停止提供建议,如果你习惯于倾听他,认真考虑他的想法,当他为你提供了一个优秀的创意时感谢他,他就会开始给予更多更好的建议

那么应该怎样倾听那些不会说话的潜意识呢?

你需要做的就是对你的思想、你的感受、你的情感,以及你的梦境给予更多的关注,因为这些都是潜意识与你交流的方式,这听起来很奇怪,但是很有效,你对潜意识所表达的关注越多,他就会为你完成越多的工作

(2)记录你的创意

第一,如果你不记下来,你会把许多创意通通忘掉

第二,你会清空你的大脑来思考其他事

当你觉得一个创意很重要,却没有记下时,它就被放置在你的大脑中,占着大脑的空间和精神能量,因为你的大脑认为它很重要,不能忘记这个重要的创意,而在你记下这个创意时,会发生一些魔法般的变化:你的大脑可能认为,不需要花费太多精力记住这件事,大脑再一次变得干净和开放,而不是杂乱而拥挤——“如水一般清澈的思维”(mizu no kokoro)

记录的方式:书写、画草图、录音

(3)(明智的)满足它的欲望

潜意识有他的欲望,其中的一些是很原始的

如果潜意识的某些欲望太过于强烈,就会陷入其中,当他沉迷于此时,就无法完成漂亮的创意工作了

如果你没有食物、安全感和健康的人际关系,就难以从事自我实现的创造性工作,所以把这些提高优先级来完成,然后做出让步,满足你的潜意识,这样他就能投入时间来想出天才般的创意

当然,你也要运用你的判断力——一些欲望是很危险的,应该被抑制而不是满足,如果你满足了这种欲望,它们就会生长,从长远看会让事情变得越来越糟糕,很多充满创意的人的自我毁灭,很可能都来源于对潜意识的混乱管理和糟糕的关系

(4)睡眠

“常识就是,晚上的难题在第二天早上会被解决,因为睡眠已经把它解决了”

我们过去认为睡眠是为了身体,但是现在已经明白了,睡眠主要是为了大脑,一些奇怪的进程,例如整理、归档和重组,看起来都在睡眠中进行,显然,潜意识至少在睡眠循环的部分阶段中,依然保持苏醒和活动状态

我已经和创造性潜意识建立了联系,我有时会或多或少的感觉到它是否在我的周围,我能明确的感受到,在我没有获得足够的睡眠时,它经常不在,就好像我们之间有了隔阂(作者的亲身感受)

(5)尽力而为

集中注意力或者给予压力,并不会让它工作更快

不要希望立刻从潜意识中获得答案,给它一个需要解决的问题,让它知道这个问题很重要,然后就随它去工作吧(又是一个清晰陈述问题的优势)

私人的友谊:重要的是找到最适合你的方法,你能做的就是通过跟随你的直觉找到什么才是有创造力的,然后不断尝试和实验

为了成为最棒的设计师,你必须找到对自己有效的技巧,没有人能告诉你这种技巧是什么,你必须自己探索

4 十六个关键的头脑风暴建议

(1)记下答案

(2)写字还是打字

一只滑动的笔上有特殊的魔法,能够将创意从你的头脑中拉出来

(3)草图

(4)玩具

(5)改变你的视角

(6)沉浸你自己

(7)开几个玩笑

(8)不要节约

(9)写在墙上

(10)空间记忆

我们对清单的记忆很糟糕,但是我们对身边事物位置的记忆却很优秀,通过把围绕着你的创意放置在房间中,你能够更清楚的记住它们的位置

如果你将一串创意挂在墙上后,离开了几个星期,你可能忘记了其中的绝大部分,但是回到这个贴满了创意的房间,你会感觉好像从未离开过

(11)记下所有东西

“获得优秀创意的最佳方法就是先获得一大堆创意”

别等着,赶快写下一切你觉得与你的问题隐隐相关的想法,写下每一个在你脑海中出现的愚蠢想法,许多想法都会很愚蠢,但在真正的创意出现之前,你必须将这些愚蠢的想法从你的大脑中清理出来,有时候一个愚蠢的想法能够给你带来天才般的灵感,所以你应该把这些想法通通写下来,不要检查你自己,你必须克服对于错误的恐惧,克服对于愚蠢的恐惧

这对我们大多数人都很难,但是可以通过练习改进

(12)为你的清单计数

方便讨论

优先级随之立显

(13)颠覆你的设定

大多数情况下,假设必须成立,但是打破你的假设将会给你带来深刻的洞察力

(14)组合和搭配分类

按照分类(如四个基本元素)进行头脑风暴

(15)自言自语

(16)找一个搭档

对任何主题而言,游戏设计师必须都能想出一大堆创意,经过不断的练习,你能用更少的时间找到更好的创意,但这只是你设计的开始,下一步就是缩小这个宽泛的创意清单,用这些创意做一些有用的事

Chapter8 游戏通过迭代提高

1 选择创意

“一个平淡的创意,根本不算创意”

创意不是一个完好的瓷器,而是一次性纸杯

不要沉迷于你的决定,当它并没有效果时准备好推翻它

2 八项测试

你完成的设计方案,必须通过八项测试,只有所有的测试都通过后,你的设计方案才是个优秀的方案

在某种意义上,设计过程包含了:描述问题,获得初始创意,并让它通过八项测试

(1)艺术冲动

你的直觉和你团队的直觉都很重要

“这个游戏看起来不错嘛”

(2)人群特征

“我的目标受众很喜欢这个游戏吗?”

(3)体验设计

“这个游戏设计得不错吗?”

(4)革新

“这个游戏是否与众不同?”

(5)商业和市场

“这个游戏能盈利吗?”

(6)工程

“这个游戏在技术上是否具备可行性?”

(7)社交/社区

“这个游戏完成我们的社交或者社区目标了吗?”

(8)玩法测试

它是所有测试中最重要的

“游戏测试者是否享受这个游戏?”

当你选择一个初始创意时,重要的是选择创意中最容易被修改和塑造的那个,这样它就更容易在测试中存活下

15号透镜:八项测试

2 迭代规则

你的游戏测试和改进的次数越多,就会越出色

迭代问题1:怎样才能让每一次迭代都有意义?

迭代问题2:怎样才能尽可能快的进行迭代?

3 软件工程的简短历史

(1)软件开发的螺旋模型

迭代问题1:怎样才能让每一次迭代都有意义?

螺旋模型的答案:评估并消除风险

迭代问题2:怎样才能尽可能快的进行迭代?

螺旋模型的答案:构建许多粗糙的原型

(2)敏捷宣言

敏捷方法的核心元素:

灵活的目标

优先级列表

冲刺

争分夺秒会议

演示日

回顾

4 风险评估与原型设计

16号透镜:风险消除

是什么让这个游戏变得平庸?我们怎样防止这样的风险发生?

5 制作有效原型的十个技巧(指探索解决方案过程中的低保真原型)

(1)回答问题

避免过度构筑你的原型,要专注于让原型回答关键问题

(2)忘记质量

制作一个原型时,我们唯一要关心的就是它能否解决问题,它能解决的越快,这个原型就越好——即使这个原型只能勉强使用,而且只有粗糙的外观

一个精致的原型会摧毁你的目标,因为它会隐藏真正的问题,这会给你带来错误的安全感

不要逃避迭代规则。你需要尽快构建出能回答疑问的原型,别管它有多难看

(3)不要太过留恋

把每个原型都当做学习机会——这是你制作真正系统的练习

(4)区分原型的优先级

(5)有效的并行原型

(6)并不总需要数字化

纸上原型

(7)无需交互

(8)选择一个“快速迭代”的游戏引擎

(9)先构建玩具

你在围绕玩具设计游戏之前,需要确定这个玩具很好玩

你可能会发现,一旦你构建了玩具,你就会惊讶于是什么让它变得如此有趣,崭新的游戏创意可能对你就显而易见了

17号透镜:玩具

有两种方法可以使用玩具透镜:

a 将它运用在一个现存的游戏上,想出怎样为它添加一些玩具类的特质——怎样让它变得更加亲切、操作更加有趣

b 在你还没有任何游戏创意之前,运用它制作一个玩具

(10)抓住更多迭代的机会

6 完成迭代

非正式迭代:(Chapter7)

(1)想出一个创意

(2)尝试着做出来

(3)不断测试和改进,直到它看起来不错为止

正式迭代:

(1)描述一个问题

(2)用头脑风暴的方式找到几种可能的解决方案

(3)选择一个解决方案

(4)列出使用这种解决方案的风险

(5)构建原型来消除这些风险

(6)测试原型,直到足够好为止

(7)描述一个新的你想要解决的问题,然后回到第(2)步

7 多少次才足够?

在你花费所需的30%的成本之前,你无法得知游戏的总成本与完成时间

你应该用一半时间让游戏变得可玩,然后用一半时间让游戏变得更好

8 你的秘密燃料

18号透镜:激情

Chapter9 游戏为玩家而生

爱因斯坦的小提琴

要创造一个宏伟的体验,你必须了解你的受众会喜欢什么,而且比他们自己更加了解

很多时候人们并不知道自己喜欢什么,他们可能觉得自己知道,但是他们认为想要的东西和他们真正想要的东西,经常有很大的差异

关键是倾听,你必须学会深入而彻底的倾听你的玩家,你必须熟悉他们的想法,情感,恐惧和欲望

怎样完成这种深度倾听呢?

1 设身处地

(1)如果你曾经是目标受众的一员,你就会有优势,你能够回忆起当时的想法、喜欢的事物和对外界的感受

(2)你必须在目标人群中想起你认识的朋友,想象他们的行为

与文化人类学家一样,你必须花时间与你的目标受众在一起,与他们交流、观察他们、想象成为他们会怎么样

如果你能够在思想上变成任何类型的玩家,你就能为你的游戏拓展受众,因为你的设计能囊括其他设计师忽视的人群

2 人群特征

“正如有些人所言,年龄不会把我们变成孩子。它只会为我们保留真正的童心。”——歌德

(1)年龄

大多数年轻群体可以通过心智的开发阶段来区分,而成年群体主要通过家庭责任的变化来区分

(2)性别

男性玩家喜欢在游戏中看到的五件事:

掌握

竞争

破坏

空间谜题

试错

女性玩家喜欢在游戏中看到的五件事:

情感

现实世界

照料

对话与字谜

通过例子学习

重要的是把自己放到玩家的视角上,你就能仔细思考是什么让他们觉得游戏很有趣?

19号透镜:玩家

3 心理特征

(1)勒布朗的游戏乐趣分类:

感官

幻想

叙事

挑战

团队关系

探索

表达

服从

检视这些不同的快乐很有用,因为不同的个体对这些快乐有不同的价值判断

(2)巴特尔的玩家类型分类

成功者:想要完成游戏目标,他们的主要乐趣源于挑战,他们喜欢对世界施加影响

探索者:想要了解游戏的方方面面,他们的主要乐趣源于探索,他们喜欢与这个世界互动

社交者:对于人们之间的关系更感兴趣,他们的主要乐趣源于寻求团队合作,他们喜欢与玩家互动

杀手:喜欢竞争,并击败其他人,他们喜欢对其他玩家施加影响(有趣的是,乐于助人者也包含在这个分类中)

(3)更多的乐趣

预感,完成,幸灾乐祸,赠予礼物,幽默感,可能性,成就的自豪感,惊喜,激动,战胜逆境,难以置信,更多……

20号透镜:乐趣

游戏的最终目的就是带来快乐

Chapter10 体验在玩家的脑中

体验发生在人的脑中,取悦人脑很难,因为人脑实在太复杂了——它是已知宇宙中最复杂的物体

四项主要心理能力令玩游戏成为可能:建模、专注、想象、共情

1 建模

现实世界绝顶复杂,我们的头脑还能勉力维持,全靠把现实简化,才能理出头绪

我们的头脑并不直接处理现实,而是处理其模型

所谓“意识”,不过是种幻觉,我们将脑内体验到的内容误以为真,其实仅仅是粗略模拟了我们无法真正理解的事物

我们的脑中模型即现实(我们认为的现实)

如:由线条组成的物体模型

对大脑来说,从场景中挑选互相分离的物体,是个很困难的任务

潜意识中,我们内在的视觉处理系统会在每个物体周围画出线条,帮助大脑完成任务,我们意识不到这些线条,但通过线条我们能感觉出场景中哪些东西是独立的物体

大脑每天做巨量工作,将复杂的现实浓缩简化成精神模型(心理模型),以简化记忆、思考、处理

不仅是视觉如此,人际关系、评估风险和收益、进行决策等都要如此

我们的大脑看见复杂情境,便会尝试将其浓缩为简单的规则与关系,让思维可以驾驭

游戏设计师一定要对这些精神模型多加关注,每个游戏都有一套简单规则,是预先简化过的模型,让人轻松消化、处理

玩游戏能放松身心,就因为游戏剥离了许多复杂事物,大脑不必做现实中那么多工作了

正因为如此,游戏可以帮助人演练现实(所以西点军校到现在还教国际象棋),玩游戏锻炼我们消化简单模型以及对其进行实验的能力,而后可以逐步进阶到现实世界的复杂事物,最终应对自如

请务必理解,我们体验和思考的一切都是模型,而不是现实,现实远在我们能理解和领悟的范围之外,我们能理解的仅限于现实的小小模型

模型时而遭破坏,我们就必须修复它

我们体验到的现实只是幻象,但我们永远不能超过这幻象去了解现实,身为设计师,若你能了解和控制这种幻象在玩家脑中如何形成,你能创造的体验就会和现实世界一样真实——甚至比现实更真实

2 专注

我们的大脑理解世界,有一项关键技巧,那就是选择性的集中注意力

在任意一个时刻,我们专注的内容都是有潜意识的欲望和清醒的意志共同决定的

“心流”:完全专注于一个活动中,并感到高度的乐趣和满足感——这正是我们希望玩家在游戏中享受的状态

想要在活动中令玩家进入心流状态,要达到以下关键点:

(1)目标清晰

人有清晰的目标,才更容易集中精力于任务。目标不明确时,因为无法确定当前的动作是否有效,也就不那么沉浸在任务中

(2)没有干扰

(3)反馈直接

(4)持续挑战

人类喜爱挑战,但人类喜爱感觉可以完成的挑战

一有完成不了的念头,人就会感到挫败,进而开始寻找会有奖赏的新活动

挑战太过简单,人则感觉无聊,头脑也会去找奖赏更多的活动

心流必须设法保持在无聊和挫败之间的狭窄区间中——心流通道(P144 图10.5)

“加大挑战,继以奖励”

21号透镜:心流

3 共情

身为人类,我们有一种惊人的能力,可将自己投射到他人的立场上去

表演家们运用共情的力量,让我们仿佛身处他们创造的故事世界中,一瞬之间一个人即能投射共情于人,我们甚至能和动物共情

大脑是通过精神模型来完成这些的,其实我们并不是与真人、真动物共情,而是与精神模型共情,于是很容易受蒙骗

照片、绘画、游戏人物都能轻易激发我们去共情

电影艺术家颇了解这一点,于是用一个又一个人物,到处玩弄我们的共情,借此操纵我们的感情

游戏设计师要与小说家、画家、电影制作人一样运用共情,而且我们还有一套新的交互共情方式

游戏就是解决问题,而情感投射是解决问题的好方法,如果人能站在别人的立场思考,就能更好的回答那个人能怎么解决某个问题?

游戏里所投射到人物身上的不仅仅是情感,还是所有决策能力(其他无法互动的媒体形式就做不到这点)

4 想象

“最美的世界,只能通过想象进入”

我所说的想象力,是一种人人拥有却习以为常的超凡能力,每一个人在日常交流和解决问题时,都要进行的日常想象

举个例子,我和你说个小故事:“邮递员昨天偷了我的车”

我其实只透露了一点点信息,但你脑子里已经有一副大概样子了,奇怪的是这幅图里有各种细节,故事里都没提到

这种自动填补空缺的能力与游戏设计密切相关——游戏不必给出所有细节,玩家会自动将其补完,而了解应该给玩家展示什么,又应将什么留待想象就是艺术了

细想起来,这种能力真是不可置信,我们的大脑只能和简化过的模型打交道,令模型可以轻松受我们操控,甚至创造出现实中不可能的情境

想象力有两个重要功能:第一是交流(一般用于讲故事),第二是解决问题

游戏设计师必须理解怎样让玩家的想象力助力故事,还要清楚想象力能解决和不能解决的问题

人脑确实是我们所知中最引人入胜、不可思议、复杂微妙的东西,或许我们永远不能揭开它所有的谜题,但我们了解它越多,便越有机会在其中为其创造绝佳体验,因为一切游戏体验都发生在那里

最后别忘了,你也装备着一颗大脑,你可以运用建模、专注、共情和想象能力来了解这些能力是如何在你的玩家脑中运用的,这样一来,倾听自己就成了倾听受众的关键

Chapter11 玩家的动机驱使着玩家的脑

一切娱乐体验的目的,都是把一件小事弄得貌似无比重要

不过在游玩过程中,我们心里有一些活动,觉得游戏不止如此。有东西驱策着我们,让我们把这些本来微不足道的小事当作生死之攸关,此所谓动机之魔力

人为什么要做所做的事?

自有哲学以来,人们就提出了这个问题,但游戏设计师对人类的动机有特别见解

1 需求

(1)马斯洛的需求层次

思考不同的游戏活动,看看它们属于哪个层次

思考不同层次的需求怎样结合,也很有意思

(2)自我决定理论

三大精神需求:

胜任:我需要觉得自己擅长做些什么

自主:我需要按自己的方式做事的自由

关联:我需要和其他人建立联系

22号透镜:需求

2 内在动机vs.外在动机(P155 图11.3)

“内在”与“外在”并非二元对立,而存有过渡,动机来自真实自我越多也就越偏内在

游戏设计师面对自己游戏中的各种动机,需要明了其有几分内在几分外在

给已经能带来内在动机的事情,加上外部动机,反而让它滑向偏外在的区间,抽走了内在动机

(有些人认为什么活动只要加上简单的积分、徽章、奖励,都能轻松“游戏化”,其实不然)

3 想做vs.得做(want to vs. have to)

追求愉悦和规避痛苦,属于脑中两个不同的系统,二者不是从痛苦到愉悦的连续区间,而是两套不同的动机回路(只是我们经常把追求愉悦和规避痛苦都归类到动机里面,不会多加思考。而一旦将两者区分开来考虑,就能发现有趣的事情)

两者都是有效动机,结合起来的效果也很好,但要注意避免失衡

23号透镜:动机(P157 图11.4)

4 创新

“毫无疑问,这世上最流行的东西就是新奇”——马克 吐温

人类都是天生的探险家,永远对新鲜事物抱有兴趣

在游戏设计领域,追求新奇这一动机无论如何加以重视也不为过

玩家购买游戏的一大动机就是渴求新奇

创新中最强力者,是带来全新的思考方式

新思路可以扩展我们的大脑,让我们感觉无比畅快

但要注意“过犹不及”,每一个成功游戏都是新鲜与熟悉的混合体

摇摇头感慨当今社会重新奇轻质量,自然简单,但追逐新奇事物恰恰是人类探索可能、建造美好世界的方式。所以,不要感慨人们喜新厌旧吧。相反,要拥抱它,给人们以想要的、前所未有的体验,只要确保新奇感褪去后,还有些值得关注的东西就可以了

24号透镜:创新

“不同的未必总是好,更好的总是不同”

5 评断

马斯洛需求层次的第四层,尊重,与游戏相连最紧密。为什么呢?所有人内心深处都有一个共同需求,就是需要他人评断

大家只是讨厌受到不公的评断,内心深处我们需要知道自己到底有几斤几两,当评断让我们不开心的时候,就会加紧努力,直到获得想要的评断为止

游戏最吸引人的一点,就是可以系统且出色的给人以客观的评价

25号透镜:评断

创造优秀游戏的每一个方面,最终都要回归到人类动机上。把它当作起点,在此基础上,对我们行事的原因建立越来越深刻的理解

Chapter12 有些元素是游戏机制

游戏机制是游戏真正的核心,剥离美学、技术和故事后,剩下的互动和关系就是游戏机制

对游戏机制分类很难:

(1)就算是简单游戏的玩法机制,也会颇为复杂,难以解析

(2)一方面,游戏机制是非常客观的,有明确规定的规则集,另一方面游戏机制又涉及一些比较神秘的东西——即对心理模型结构的描述(由于这些模型大部分都隐藏在潜意识中,所以想要明确的对其工作方式分析、分类,实在很难)

作者对游戏机制的分类:

1 空间

空间定义了一款游戏中可以存在的各个地点,以及它们之间如何互相关联

它是一种数学结构,我们需要剥离所有的视觉效果和美学,直接观察游戏空间的抽象结构(——功能空间)

(1)可以从以下三个维度来描述游戏空间:

a 是离散或连续的

b 具有一定数量的维度

c 具有连接或不连接的有界区域

(2)互相嵌套的空间——空间中的空间

(3)零维度(点空间)

26号透镜:功能空间

如果你能够同时看清玩家将要体验到的抽象功能空间和美学空间,以及它们之间的关联,你就能充满自信的决定你的游戏世界的形态

2 时间

(1)离散与连续的时间

有一个词专门表示游戏中离散的时间单位——回合

(2)时钟与竞赛

(3)操控时间

27号透:时间

3 对象、属性和状态

对象是游戏机制里的“名词”

对象一般都有一个或一个以上属性,其中一个常见的属性就是在游戏空间中的当前位置

如果说对象是游戏机制的名词,属性及其状态就是“形容词”

属性是有关一个对象的各类信息,每个属性都有一个当前状态

属性可以是静态的,或是动态的,我们主要感兴趣的是动态属性

为每个属性构建状态图表很有用处,可以帮你了解哪些状态互相关联、能触发状态发生变化的又是什么

严格的把你的游戏当做对象、属性及其变化状态的集合,是一种很有用的视角(面向对象的思维)

28号透镜:状态机

要使用此透镜,请思考你的游戏中哪些信息在改变,问自己这些问题:

我的游戏中有什么对象?

这些对象的属性是什么?

每个属性有什么可能的状态?

每个属性中是什么事件触发状态改变?

玩游戏的过程就是做决定,决定是根据信息作出的决定,不同的属性、属性的状态、改变状态的事件,就是你游戏机制的核心

秘密

有关游戏属性及其状态,有一项重要决策:谁能意识到哪些属性?

“知情者层级图”(P173 图12.13)

秘密即能力——改变谁掌握哪些信息,就能彻底改变你的游戏

29号透镜:秘密

4 行动

行动是游戏机制的“动词”

行动有两个方面,或者说有两种方式可以回答“玩家能做什么?”

第一,基本行动:玩家能做的基本动作

第二,策略行动:这些行动只在游戏大局上有意义——它们和玩家怎么使用基本行动来达成目标有关

自发玩法——有趣的策略行动

有趣的自发行动所占基本行动比例大小是衡量一款游戏的标尺

一款优雅的游戏,只允许玩家做少量基本行动,却能组合出大量策略行动

有些事情可以增加“有趣的策略行动”的出现几率:

a 添加更多动词(但要注意不要过多,策略行动与基本行动的比值,比基本行动的绝对数量更重要)

b 能与许多对象互动的动词

c 用各种方式达成目标(挑战之处在于,游戏会变得更难平衡)

d 许多主体

两颗同样的棋子是同一个对象,但是是两个主体

策略行动的数量大致相当于:主体*动词*对象

e 改变限制条件的额外效果

强制游戏的多个方面随着每一个基本行动而改变,就很有可能会突然出现有趣的策略行动

如每次移动棋子,都是对整盘格局的改变

30号透镜:自发

把游戏与书籍电影相比,最显著的一个区别就是动词数量,游戏通常把玩家所能做的行动限制在很窄的范围内,而故事中,角色能采取的行动数量近乎无限(Chapter18 “间接控制”中,将会讨论如何填补这个“行动鸿沟”)

之所以有这么多游戏看起来相似,一个重要原因就是它们都使用一样的行动集

你选择哪些行动,很大程度上定义你游戏的结构

31号透镜:行动

5规则

规则定义空间、时间、对象、行动、行动的结果、行动的限制以及目标

规则令前述所有的机制成为可能,并且加上了游戏之所以为游戏的一大关键——目标

(1)帕莱特的规则分析(P178 图12.14)

a 操作规则

b 基础规则

基础规则是一种数学表达,讲述游戏状态及其变化的时机、方式

c 行为规则(“良好体育道德”)

d 书面规则(游戏自带的规则书)

e 赛事条例

f 官方规则

e 建议性规则(也称策略规则,它们是让你玩得更好的提示,从游戏机制的角度看,并非真正的“规则”)

h 房规

(2)模式

(3)执法者

(4)可作弊性

(5)最重要的规则——游戏目标

游戏就是实现目标,你一定要能把游戏的目标说得清楚明白,通常情况下,一款游戏不只有一个目标,而是一个序列,你需要将其中每一项目标依次说明,还要说明它们之间的关系

玩家越容易理解目标,就越能想象自己实现目标的样子,也就越有可能想玩你的游戏

当玩家在心中设下了目标,他们就得到了巨大的动力来将其实现,要让玩家一直有事可做、满怀动力,架构一套清晰的目标或者任务极为重要

优秀的游戏目标有以下特征:具体、可行、回报丰厚

让游戏中短期的、长期的各种目标达到平衡也很重要,目标的平衡会让你的玩家感觉自己了解眼下该做什么,并且最终能达成一件重大的成就

我们很容易太过关注游戏的行动,忘记了目标

32号透镜:目标

(6)规则总结

规则是一切游戏机制的基础,不是规则定义了游戏,而是游戏即其规则

33号透镜:规则

6 技巧

如果玩家的技巧水平与游戏难度相符,玩家将会感到挑战,并且停留在心流区域内

玩家拥有的技巧大致可分为三类:

身体技巧

心智技巧

社交技巧

34号透镜:技巧

7 概率(P187-203)

概率意味着不确定性,而不确定性意味着惊喜

35号透镜:期望

36号透镜:概率

Chapter13 游戏机制必须平衡

平衡游戏不是科学,实际上除了其中涉及的一些简单数学,平衡游戏算是游戏设计中最艺术的一块

因为其本质就是了解你的游戏中各种元素之间关系的细微差别,并且清楚调整哪些、调整多少、哪些放着别动

平衡游戏就像创造一种新菜谱:确定需要哪些原料是一件事,但决定每种用多少、怎么组合又是另一件事

(一)十二种最常见的游戏平衡:

1 公平

对称游戏

不对称游戏

a 为了模拟真实世界

b 为了给玩家另一种方式来探索游戏空间

c 个性化

d 为了场上情况均衡

e 为了创建有趣的情况

37号透镜:公平

2 挑战与成功

随着每次成功增加难度(决定游戏难度怎样随时间增加是调整游戏平衡的一大挑战——给玩家一个轻松的开始,让其感到自信,而后循序渐进)

让玩家快速打通容易的部分

创建“层层挑战”(即成绩评分或评级)

让玩家自选难度级别

请各种玩家进行试玩

让失败者休息一下

38号透镜:挑战

3 有意义的选择

一旦发现了“最优策略”,游戏就丧失乐趣了——因为其谜题已经解开,再没有什么选择好做了

若你发现制作的游戏中有一种最优策略,一定要改变规则(调整平衡),使之丧失最优地位,在游戏中恢复有意义的选择

39号透镜:有意义的选择

40号透镜:三角形(P216 图13.3)

让玩家选择小心行事获得小回报,还是冒大风险搏大回报,是很有效的方式,可令你的游戏变得令人兴奋又有趣

4 技巧与概率

技巧与概率在任何游戏设计中都是两股相反的力量,概率因素太多就否定了玩家技巧的影响,反之亦然

41号透镜:技巧与概率

5 头与手

42号透镜:头与手

6 竞争与合作

竞争与合作对我们的生存至关重要,因此,我们要对两者进行实验:

部分原因是让我们更擅长竞争与合作

部分原因是为了更了解我们的朋友和家人,这样就能更清楚谁擅长什么,我们怎样合作了

游戏就提供了一种社交上很安全的途径,来探索周围人在压力之下表现如何,这是我们喜欢玩游戏的一大秘密原因

43号透镜:竞争

44号透镜:合作

45号透镜:竞争与合作

7 短与长(游戏长度)

8 奖赏

常见的奖励类型:

赞美

分数

延长游戏

入口

演出

表现

能力

资源

地位

完成

怎样平衡这些奖励呢?

收到越多奖励就感觉越习以为常(增加奖励价值)

变化的奖励比固定奖励更有力量

46号透镜:奖励

9 惩罚

惩罚的原因:

惩罚创造内生价值

冒险激动人心

可能的惩罚增加挑战

常见的惩罚类型:(其中许多都只是把奖励反过来)

羞辱

失分

缩短游戏

中断游戏

倒退

剥夺能力

消耗资源

心理研究表明,奖励始终比惩罚更能起到推动作用,如果你需要激励玩家做什么,只要可能,就应尽量用奖励而不用惩罚

在游戏中的所有惩罚,都应当是玩家能够理解的、可以防止的,这一点至关重要

47号透镜:惩罚

10 自由体验与受控体验

11 简单与复杂

固有的复杂性

自发的复杂性

(如像围棋这样的游戏,有着非常简单的规则,却能引起数十亿种精妙复杂的游戏局面)

48号透镜:简单与复杂

(1)自然平衡与人工平衡

(2)优雅

我们可以把复杂情况下仍表现健壮的简单系统称为优雅

优雅在任何游戏中都是最理想特性之一,因为它意味着你做的游戏简单易懂,却又充满了自发复杂性

49号透镜:优雅

(3)性格

50号透镜:性格

优雅与性格是对立的,要避免“过度打磨”,确保你的游戏有些“可爱的怪地方”能定义其性格

12 细节与想象

决定到底提供哪些细节、哪些又应该留给玩家想象,是种不太一样但也重要的平衡

技巧:

只做能做好的细节

给出供想象力使用的细节

熟悉的世界无需太多细节

运用望远镜效应

给出激发想象力的细节

51号透镜:想象力

(二)游戏平衡方法论

使用问题陈述透镜

加倍与减半

通过精确猜测训练你的直觉

记录你的模型

调整游戏的同时调整模型(反映游戏中的各项机制如何关联的模型)

计划好平衡

交给玩家(让玩家自己选择难度等级)

(三)平衡游戏经济

1 两个有意义的选择:

(1)我怎么赚钱?

(2)我怎么花赚来的钱?

组成有意义的经济的,是这两个选择的深度和意义,而这两个选择通常都构成循环,因为一般来说,玩家花钱的方式会帮助他们赚更多钱,又会给他们更多机会花钱,如此往复

这种赚和花的交替模式对玩家很有吸引力,并且披着许多种伪装

赚钱与花钱两条腿走路,轮流推着玩家前进

2 调整经济平衡可能很难,因为你其实要同时平衡我们之前讨论了很多东西:

公平

挑战

选择

概率

合作

时间

奖励

惩罚

自由

52号透镜:经济系统

(四)动态游戏平衡存在的问题

(1)它破坏了世界的真实性

(2)它会被不当利用(如果玩家知道在打得不好的时候游戏会变容易,可能就会主动玩不好,让接下来的部分变简单,完全摧垮了整个自动平衡系统的设计目的)

(3)玩家会通过练习来提高,而动态平衡抢走了这种乐趣

(五)总揽全局

53号透镜:平衡

Chapter14 游戏机制支持谜题

谜题是极好的机制,它创造了许多游戏的核心部分

有时候它是可见的,更多时候它深藏于玩法之中以至于难以被发现,但所有的谜题都有一个共同点:它们会让玩家停下并陷入思考之中

本章内容:

理解谜题和游戏之间的关系

如何创造优秀谜题

将谜题嵌入游戏之中的最好方式

1 谜题的谜题

谜题到底缺失了什么东西,以致我们倾向将它排除在游戏的定义之外?

也许谜题有点像企鹅,企鹅是鸟类,只不过是不会飞的鸟

那么,谜题不会什么呢?

它不具有复玩性,只要你找到正确答案,那个谜题也就不再有趣了

大部分游戏具有足够的动态元素,以致你每次玩的时候都会碰到新的一组问题等你来解决

通常我们认为拥有最优策略的游戏不好,当然,除非它的整个游戏目标就是寻找最优策略

从而,我们就得出了谜题的一个有趣的定义:谜题就是有最优策略的游戏(谜题只是一种微缩版的游戏,它的目的就是找到最优策略)

从这个观点来看,谜题就是玩通后重新玩时不会感到有趣的游戏

2 谜题死了吗?

现代游戏中的谜题已经被整合到游戏的环境中了

谜题元素都是环境的自然组成部分,而解决这些谜题的目标,也同样是游戏内玩家人物的直接行为目的

从明显的格格不入的谜题,变成内敛的、良好整合的形式,这种逐步的变化并不是因为玩家游戏口味的转变,而更多是因为游戏设计师的技巧成熟了

3 好的谜题

谜题设计的十个原则:

(1)让目标变得简单易懂

(2)让它容易上手

“要设计一个好的谜题,首先要打造一个好的玩具”

54号透镜:可达性

要让玩家清楚的知道最开始几个步骤应该是什么样子的

(3)给予进步感

可见的进步不只在谜题中显得重要,它在游戏的各个方面,甚至在生活中都是重要的

研究表明,可见的进步(或者缺失它)是工作中影响心情的最大因素

55号透镜:可见进步

(4)给予可解决感

(5)逐步增加难度

大部分谜题都是用一系列动作来解决的,往往都是朝着一连串目标迈进的小步骤,而这些目标会引导玩家解开谜题

正是这些动作应该逐步增加难度

(6)平行性让玩家休息

平行性:一下子给玩家好几个不同的相关谜题

“改换工作益如休养”

56号透镜:平行性

(7)金字塔结构会延长兴趣

金字塔谜题结构:

可以给更大谜题提供某种线索的一连串小谜题

有一个单一明显而且有意义的目标

57号透镜金字塔

(8)提示会延长兴趣

基于一条提示来解决谜题,会比单单从其他人那儿抄一个答案要来得更有趣

(9)给出答案

悬疑小说——它们只是书本形式的大谜题

能否给玩家一个能在游戏中自己找到答案的方法呢?

(10)(“要么解出要么解不出”的)感知转移是把双刃剑

因为它几乎不包括进展性质或者阶段性难度增加——只有一直紧张又目不转睛地盯到灵感来临

如果解不出就体验不到“感知转移”的兴奋,只剩下沮丧

58号透镜:谜题

Chapter15 玩家通过界面玩游戏

游戏界面是通向体验的大门

1 阴阳之间

界面是分割玩家和游戏的无限薄的薄膜,正是通过它玩家和游戏进行互动

一个界面的目的是,让玩家感觉将他们的体验把控在手

59号透镜:控制

2 条分缕析

从最简单的层面上来说,界面就是存在于玩家和游戏世界之间的所有事物

他们之间有什么呢?

界面组件:(P262 图15.5)

(1)物理输入

(2)物理输出

(3)虚拟界面(同时具有输入元素和输出元素)

(4)映射

物理输入-世界

世界-物理输出

物理输入-虚拟界面

虚拟界面-物理输出

虚拟界面-世界

世界-虚拟界面

60号透镜:物理界面

61号透镜:虚拟界面

另外一组重要的映射:(玩家将他们自己投影进游戏)

玩家的想象-游戏世界

游戏世界-玩家的想象

62号透镜:透明

“无论你的界面多美丽,它总是越少越好”

3 互动循环

信息以环状流动

从游戏返回到玩家的信息巨大的影响玩家下一步的行动,这个信息一般被称为反馈

反馈的质量可以对玩家在你游戏内产生的一切理解和享受程度产生巨大影响

63号透镜:反馈

一个玩家从游戏中得到的反馈有很多种:判断、奖励、指导、鼓舞以及挑战

4 有趣

一套系统展示大量一个玩家可以轻易控制的二级运动(源于玩家动作的运动),并且给予玩家许多力量与奖励,我们称之为多汁系统

64号透镜:多汁

5 首要性

(1)为什么触摸界面是如此的容易理解?

因为它们原始

(2)你能使用或涉及越多的大脑原始部分,人们会觉得你的玩法越直观越有力

这也帮助说明了为什么那么多的游戏包含着以下的元素:

a 收集水果的元素

b 和有威胁的敌人作战

c 寻路以通过不熟悉的环境

d 克服困难去找到你的伴侣(“拯救公主”)

(3)如何判断你的界面和游戏活动是否具有低级别原始性?

只要考虑一下动物是否也可以操作它

65号透镜:原始性

6 信息通道

任何界面的一个重要目的都是用来交流信息

如何找到在游戏中展现信息的最佳方式?

(1)信息列表与优先信息

(2)通道列表

(3)将信息映射到通道

这通常部分靠本能,部分靠经验,大部分是靠试错完成的:

画大量的小草图,思考它们,再重新画,直到你试验出了一些有用的东西

(4)检验维度(主要指视觉属性)的使用

66号透镜:通道和维度

选择如何将游戏信息映射到通道和维度是设计游戏界面的核心

7 模式

建议:

(1)使用尽可能少的模式

(2)避免模式叠加

(3)制作尽可能不同的差异模式

让模式看上去不同的好方法:

a 改变屏幕上巨大且可视的东西

b 改变你人物所采取的行动

c 改变屏幕上的数据

d 改变镜头视角

67号透镜:模式

8 其他关于界面的建议

(1)偷窃

(2)定制——自底向上的方法

通过列出信息、通道和维度来从头设计界面

(3)围绕你的物理界面设计

(4)主题化你的界面

(5)将声音映射到触摸

(6)用层级平衡选项和简单度

当设计一个界面时,你会面临两个互相冲突的欲望:

给予玩家尽可能多的选项vs. 将你的界面做得尽可能简单

(7)使用隐喻

(8)如果它看上去不同,它的行为也应该不同

(9)测试,测试,测试

(10)打破不能帮助玩家的法则

Chapter16 体验可以用它们的兴趣曲线来评价

1 兴趣曲线(P289 图16.3)

首先我们要明白的是,任何一种娱乐体验都是一系列的时刻

如何最好的安排体验中的最佳时刻?

68号透镜:时刻

2 模式中的模式

兴趣曲线模式可以碎片化,这种模式一般以三个等级存在于标准的电子游戏中:

a 整款游戏

b 每一关

c 每次挑战

碎片化的兴趣曲线(P193 图16.7)

69号透镜:兴趣曲线

3 兴趣是由什么组成的——兴趣因素

为了决定趣味的等级,你必须全身心的去体验,用你的共鸣和想象力,以及像使用左脑般的使用右脑的能力

(1)内在兴趣

一些事就是比其他事来得更有趣:

如冒险、梦幻、异常、戏剧性

70号透镜:内部兴趣

“戏剧是期待与不确定的混合体”

(2)演出的诗歌艺术——娱乐体验的美感

71号透镜:美丽

美丽是神秘的

举例来说,为什么大部分美的事物都有一点悲伤的味道?

使用这个透镜来注视你游戏中美丽的神秘之处

(3)投影

迫使客人使用他们共鸣和想象的力量,将自身融入到体验中去

发生在我们身上的事物,就是比发生在别人身上的来得更有趣

a 听众具有共鸣的力量、代入的能力

讲故事的艺术中一个重要部分就是,创造那种能让客人轻易代入的角色,因为客人和角色产生越多共鸣,发生在这些角色身上的事情就越有趣

当你开始几乎每一场娱乐体验时,里面的人物都是陌生人,当你开始了解他们,他们变成像你的朋友,而且你开始关心发生在他们身上的事,并且你对那些跟他们相关的事情的兴趣会增长

在某些点上,你也许甚至会在精神上将自己置于他们的位置,把自己带至投影的高度

b 在尝试制造投影的方面,想象力和代入一样重要

人类存在于两个世界:面向外界的感知世界和面向内心的想象世界

每个娱乐体验都会创建它在客人的想象空间内自己的小世界,这个世界不需要真实,但是它必须要内部连贯,当这个世界连贯且引人入胜的时候,它填满了客人的想象空间,而且精神上客人也会进入这个世界——我们经常说客人“沉浸”在这个世界中

这种“沉浸”会增加投影,显著的提升客人的整体兴趣,客人对这个故事世界的怀疑感在这个时候暂停了,它使客人沉浸在这个故事世界里,但是它其实很脆弱。只要一个小小的矛盾,就可以把客人“带离”体验,并带回现实

c 另一种建造投影的方式是,提供多种进入世界的方式(见Chapter19)

d 就投影而言,互动娱乐拥有一个更明显的优势:客人自己可以是主角

基于故事的娱乐中的故事世界只存在客人的想象中,互动娱乐,通过允许客人直接控制和改变故事世界,来创造出感知与想象之间重要的重叠

这就是为什么电子游戏可以展现几乎没有内部兴趣或诗意的世界,而又仍然对客人有吸引力的原因——它们在内部兴趣和诗意展现上的欠缺,都可以靠投影来弥补

72号透镜:投影

4 比较一些不同的娱乐体验中的兴趣因素

Chapter17 有种体验叫作故事

1 故事/游戏二象性

随着电脑游戏的出现,故事和游戏玩法这两个古老的、拥有非常不同规则的项目,正展示出相似的二象性

讲故事人(剧情设计)现在面临着在一种媒体上他们不知道该如何为自己的故事选择路径的问题

我们关心的不是创造故事或是游戏,我们关心的是创造体验,故事和游戏都可以被认为是帮助创造体验的机器

本章我们会讨论:

故事和游戏如何可以结合

哪种技巧可以最好的创造那些没有游戏的故事或者没有故事的游戏都不能单独创造的体验

2 被动娱乐的迷思

传统叙事和互动叙事

传统叙事的机制是人类天生的交流能力

只有一个讲述得糟糕的故事,才不会强迫听众在故事讲述过程中思考和做决定

当客人和任何故事情节有关,不管互动或者非互动(区别只在于客人有无采取行动的能力),他还是会连续的“做决定”:

“接下去会发生什么?”

“熊该怎么做?”

“兔子去哪儿了?”

“别开门!”

……

行动的欲望以及伴随的所有思维和情绪都会呈现,一位叙事大师知道如何在听众的脑海里创造这种欲望,而且确切知道如何和何时(以及何时不)满足这种欲望

这种技巧很好的传递到了互动媒体中,虽然它变得更加困难,因为叙事者必须预言、引起、回应参与者的行为,以及把它平滑的融入到体验中去

因此,游戏设计师该做的是,学习所有他可以学到的关于传统叙事的技巧

3 梦想——精彩分支故事树构想

一个关于美丽的互动叙事的梦想

“一个超越轻微游戏玩法,一个关于拥有完全互动叙事的精彩故事,它会让参与者感觉自己身处在有史以来最佳电影里,而同时他们依然拥有完全的行动、思维以及表达自由!”

4 事实——真实(的互动故事)世界的设计方法

(1)珍珠项链(珍珠串)模式——创造一个精彩的互动故事

“串”-过场画面

“珍珠”-游戏关卡

优点:

珍珠项链模式给了玩家一种可以享受精美编绘的故事,并以互动和挑战阶段来不时打断

珍珠项链模式是一个非常好使的、小而美的系统,而且它在玩法和故事之间形成了一个美好的平衡

(2)故事机——创造一个当人们和它互动时能产生精彩故事的系统

什么是故事?

故事其实就是一连串把某人和其他一些人联系起来的事件

一个好的游戏尝试产生一连串的有趣事件,通常是非常有趣的,会让人们告诉别人发生了什么,从这点上来看,一个好游戏就像一台故事机——产生一连串事实上非常有趣的事件

73号透镜:故事机器

5 问题——为什么3中的梦想不现实?

因为它猜测的方式是建立在假设现实中很多挑战已经被解决的基础上,而事实上这些挑战可能永远无法被解决

(1)好的故事是统一的

我们知道有一个关于好故事的事实,那就是它们拥有强烈的统一性——在一个故事开头五分钟呈现的问题是一个驱动力,它的意义会贯穿始终

你写不出比灰姑娘现有版本更好的结局,因为所有的故事都是被统一创造的,开头和结尾是一体的

创造一个具有20种结局,以及一个能够完美适配所有这些结局的开头,至少是非常困难的,所以大部分具有许多分支剧情的互动故事,最后总有种无味的、柔弱的以及相互无联系的感觉

(2)组合爆炸

(3)多重结局让人失望

“这就是真的结局了吗?”

“我必须要把所有的一切都再玩一遍,来看另外那个结局吗?”

(4)动词不够

电子游戏里的人物花时间做的事和电影及书籍里人物做得很不一样:

电子游戏的动词:跑、射击、跳、爬、扔、投掷、用拳猛击、飞翔

电影动词:交谈、问、谈判、说服、争论、叫、恳求、抱怨

电子游戏人物(NPC)因为严重受限于他们的动词,而做不了任何需要高于他们脖子以上的发生的事

在故事中发生的大都是交流,而在目前,电子游戏还无法支持它

除非有一天科技发展到玩家可以与电脑控制的角色进行富有智慧的口头对话,否则,“缺乏可用的动词”会一直严重妨碍我们使用游戏作为一个叙事媒体的能力

(5)时间旅行使悲剧过时

“为什么电子游戏不能让我哭泣?”

悲剧故事经常被认为是最严肃、最重要,以及最令人感动的故事类型。不幸的是,它们通常对互动故事讲述者关上大门

不是所有好的故事都自然是悲剧,但至少拥有悲剧的潜质

自由和命运是对立的两端

自由和控制感是任何互动故事里最让人兴奋的部分之一,但是他们的代价很可怕:叙事者必须放弃必然性

在一出极富力量的悲剧故事中,有一个时刻,你可以看出将要发生的恐怖事情,你感觉自己正在希望、乞求,而且盼望它不要发生,然而你是如此的无力来阻隔这条通往不可避免的命运的路径

电子游戏故事就是不能支持这种被一同带往某种厄运的狂奔感觉,因为好像每个主人公都有一台时间机器,任何的确恶劣的事情发生后都总是可以被撤销

6 梦想重生

3中的“梦想”是一场失败的原因是因为它有缺陷,有缺陷是因为它对故事着迷,而不是对体验,但体验却是我们所关心的一切

当我们将梦想变成创造新颖的、有意义的以及扩展我们心智的体验,而且牢记它们必须以非传统的方式混合传统故事及游戏结构,这样的梦想可以每天成真

创造有意思、富有参与感的游戏故事的方法:

(1)目标、障碍和冲突

好莱坞剧本创作界有一句格言——一个故事主要的原料有:一个带有目标的人物和妨碍他达成目标的障碍

当人物尝试克服障碍时,有趣的矛盾就会产生,特别是当另外的角色拥有一个冲突的目标时

这个简单的模式导致了非常有趣的故事:

因为它意味着角色必须参与解决问题

因为矛盾导致不可预料的结果,用另外一句话说,也就是惊喜

因为障碍越大,戏剧性变化的潜力也就越大

这些“原料”在创造电子游戏故事时可能更加有效:角色的目标会成为玩家的目标,同时也会成为保持玩家和珍珠的链子行动一致的驱动力,而角色遇到的障碍会成为玩家面对的挑战(这会使玩家感觉自己是故事的一部分、觉得游戏挑战变得有意义)

74号透镜:障碍

一个没有障碍的目标并不值得追寻

(2)做到真实

“了解你的世界,因为上帝了解我们这个”

想出一条情节主线、一张任务列表,以及一组幻想世界的规则是一件事

而在你的脑中看见它,并判断它是否是真实的场所是另外一件事

为了让它达到真实,你必须不断思考它,想象你自己是住在这个世界里的角色中的一员

如果你不能回答出你创造的世界的历史以及角色的动力这样的基本问题,人们会认为它缺乏想象力

(3)提供简单和超越

游戏世界和幻想世界有一个共同的倾向——他们都给客人提供了简单和超越的组合

简单——游戏世界比真实世界简单

超越——玩家在游戏世界比真实世界更富有力量

这个强有力的组合解释了为什么会有那么多的故事世界种类在游戏中一遍又一遍的出现,如:

a 中世纪

b 未来派

在这些世界里,我们看到的未来通常是“浩劫后的未来”——一颗炸弹大爆炸后、我们位于一些奇怪的前线星球、世界更加简单、我们能接触到足够先进的技术(“魔术”)

(而现实的未来是:持续的郊区蔓延、更安全的汽车、更长的工作时间,以及更复杂的电话计划)

c 战争

d 现代(玩家突然拥有了超乎寻常的力量)

e 抽象

将简单与上帝般的创造和摧毁的力量组合起来,可以创造一个非常成功的游戏

75号透镜:简单和超越

(4)参考英雄的旅程

在《作家之旅》中,沃格勒对于英雄的旅程的概要:

平凡世界

冒险的召唤

拒绝召唤

和导师见面

跨过大门

测试、同盟、敌人

接近洞窟

严峻的考验

奖励

回家的路

重生

带着长生不老药回归

用69号透镜“兴趣曲线”来观察英雄的旅程,是一个非常有趣的练习(你会发现浮现出一个熟悉的形状)

英雄的旅程并不太像是个保证产生一个富有娱乐性故事的公式,反而是许多有趣的故事倾向于使用的一个结构

英雄的旅程虽然具有共同的内部结构,但可以拥有百万种形式

76号透镜:英雄的旅程

思考如何进一步改进它

(5)开始使用你的故事

从某些方面来说,故事是四种基本元素中最有适应性的

因此,可以灵活的进行适应性的修改,以协调其他元素

牢记一个故事可以变得非常柔软、灵活和有力量——别怕将你的故事塑造成可以支持你认为最好的玩法的样子

(6)保持你故事世界的一致性

世界里只要有一个逻辑上的不一致,这个世界的真实性就会永远被破坏

“跳过鲨鱼”

一个在一致性上的小错误,可以造成整个世界分崩离析,毁灭它的过去、现在和未来

如果你有一组定义你的世界万物运行的规则,坚持它并认真对待它

(7)让你的故事世界平易近人

77号透镜:最奇怪的东西

(8)明智的使用陈词滥调

尽管陈词滥调有着被滥用的危险,但它们拥有巨大的对玩家熟悉的优势,而熟悉就意味着可理解和可领会

有人说,每一款成功的电子游戏都找到了一种将熟悉和创新组合在一起的方法

(9)有时一张地图能让故事活过来

大部分电子游戏并不发生在文字的世界里,而是在实体的地方,通过画这个地方的素描和图画,一般故事都会自然成形,因为你被迫去思考谁生活在那儿,他们在干什么,以及为什么

78号透镜:故事

Chapter18 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性的融为一体

1 自由的感觉

游戏和互动体验的精彩之处在于玩家感受到自由,这种自由给予玩家美妙的控制感,并容易让他们将自己的想象投射到你创造的世界中去

79号透镜:自由

我们无需总是给予玩家真正的自由,我们只需给予他们自由感

如果一个聪明的设计师,可以让一个玩家感到自由,而其实他并没有多少选择的空间,或者甚至完全没有选择,那么突然间我们就拥有了最佳的两个世界:

玩家拥有了美妙的自由感,而设计师也做到了经济的创造一场既具有理想兴趣曲线,又包含理想事件集合的体验

如何做到这样?

对玩家的行为施加间接控制

2 间接控制的几种方法:

(1)限制

太多的自由会是件令人望而却步的事情——它强迫你的想象力努力工作

糖果店“畅销六款”的事例:

通过限制他们的选择(给出有限的选项),我让他们更有可能会做出一种选择,但不只是任何选择,而是我指引他们去往的选择

即使我用狡猾的方式限制了他们的选择,他们依然会保留自由感,而且可能感觉到一种加强的自由感,因为提供给他们的选择比我完全没有指引他们时更清晰

这种通过限制来实现间接控制的方法,一向被设计师使用在游戏中

如“两道门”

(2)目标

一旦清晰和可及的目标被确定后,你就可以围绕目标打造你的世界,因为你的玩家只会前往和做那些他们认为会帮助达成目标的地方和事

(3)界面

玩家基于界面建立起他们在游戏中能干什么和不能干什么的预期

(4)视觉设计

“如果用眼而不是透过眼来看,我们就会相信谎言”

如果你能控制客人望向何处,你就可以控制他们去往何地

(5)(电脑控制的)角色(NPC)

如果你可以使用叙事的能力来使玩家确实关心角色(也就是说他们愿意保护他们、帮助他们,或者摧毁它们),你突然就拥有了一个杰出的工具来控制玩家将尝试做什么和不做什么

希望帮助那些我们同情的人,是人类天性中的一个伟大方面

80号透镜:帮助

(6)音乐

音乐可以用来创造情境和烘托氛围,也可以用来对玩家的行为产生重要影响

81号透镜:间接控制

3 串通

游戏的角色和设计师串通在一起,来使体验对玩家来说变得最佳,这是间接控制的一种有趣形式,它将目标、角色和视觉设计组合在一起来达到单一的联合效果

这种通过串通方式做到的间接控制,可能会是未来互动叙事的核心

82号透镜:串通

Chapter19 在世界里发生的故事与游戏

1 跨媒体世界

(1)电影的玩偶玩具

从某些方面来说,那些玩具给孩子们提供了比电影更好的进入那个虚拟世界的大门,因为孩子们可以与玩具进行互动,能够参与到他们的故事里,故事可以灵活变动,随身携带,还能与朋友分享

那些玩具给予了孩子访问那个世界的能力,进而能够塑造它,改变它,最后将它变成自己的世界

(2)亨利 詹金斯发明了“跨媒体世界这个词”,用来指能够通过多种媒体来进入的幻想世界,不论是通过印刷、影视、动画、玩具、游戏,还是其他媒体

真正被创造出来的产品不仅仅是一个故事、一个玩具或是一款游戏,而是整个世界

然而你不可能“出售”一个世界,所以上述不同的产品就被当作该世界的不同入口来进行贩卖。通过不同的入口,可以到达那个世界中不同的地点,如果那是一个结构完善的世界,那么随着你穿过越多的入口,造访了越多的地点,在你想象中的世界会变得越来越真实与紧密

但是如果那些入口互相矛盾,或提供了不统一的信息,整个世界就会很快崩塌,化为乌有,所有的相关产品都会在瞬间变得不值一文

为什么会这样呢?为什么对于我们来说那些世界会变得如此真实,甚至比那些定义他们的媒体都要真实?

这是因为我们希望那些世界变得真实,我们内心的某些部分想要去相信,那些世界不仅存在于书本上、几套规则中,或屏幕上的演员周围。我们希望那些世界是真实存在的,或许某一天,通过某种途径,我们可以找到进入那些世界的方法

这就是为什么人们在看完杂志后可以随意扔掉,而扔掉一本漫画书前却要踌躇一番,毕竟漫画书里蕴含着一个世界

2 口袋妖怪的力量

《口袋妖怪》系列大概是至今最成功的跨媒体世界之一了

主要入口:游戏、漫画、动画、可搜集卡片游戏

3 跨媒体世界的特性

(1)强而有力的跨媒体世界

成功的跨媒体世界,对其支持者有着非常强大的影响力

它比一个粉丝对一个有趣故事的热爱更强大,几乎就像是这个世界化身为支持者们个人的乌托邦,一个可供他们在幻想中驰骋的地方

铁杆粉丝都能在它们的核心里找到一个世界,除了享受一个好的故事,欣赏一群有趣的角色之外,想要进入这个幻想世界的强烈欲求,似乎就是促使粉丝们走向如此极端的原因

83号透镜:幻想

(2)经久不衰的跨媒体世界

(3)不断进化的跨媒体世界

到底是由谁来决定哪些新的特征能够进入一个跨媒体世界,而哪些则被拒绝呢?

其实是粉丝们集体意识的一部分决定的

从长远来看,这个世界是由那些造访它的人所统治的

4 成功的跨媒体世界都有些什么共同点

(1)它们常常扎根在一个单一的媒体里

它们都以很多形式出现,但影响力最大的仍是最初出现的那个媒体

(2)它们很直观

(3)它们的核心是富有创造力的个人

大部分成功的跨媒体世界,都建立在一个人的想象与美学风格之上

正是由个人所带来的全局观,才能赋予这个世界必要的力量、稳固性、完整性及美感,以对抗众多入口所带来的压力

(4)它们适合讲多个故事

(5)它们可以通过任意一个入口去理解

跨媒体世界是娱乐行业的未来。只关心在单一媒体里创造优秀体验已经过时了,设计师们被越来越频繁的要求创造通往现有世界的新入口

我们非常需要这样的设计师:他们能凭借其创造性,给玩家带来认识现有世界的新角度与新享受,进而创造出能够激起玩家兴趣的新入口

更需要的是:那些能够理解玩家内心深处的愿望,并以此为前提创造出一个成功跨媒体世界的人

84号透镜:世界

Chapter20 世界中的角色

强有力的跨媒体世界,不是空无一物的场所,谁居住在里面将会极大的影响到这些世界有趣与否

1 游戏角色的本质

游戏中的角色与其他媒体中的角色有什么不同?

比较不同媒体中的虚构角色:

(1)心理-身体:(角色们都由他们的媒体来定义)

小说中的人物都深陷精神的挣扎中,这是合情合理的,因为在一部小说里,我们花费了大量的时间去聆听角色们内心深处的想法

电影中的角色会同时有心理和身体这两方面的挣扎,并通过对话及行动共同表达——我们不能听见电影角色的内心想法,但是我们可以听到他们的对话、看到他们的行动

游戏中的角色面对的冲突几乎都是身体上的,因为大多数的角色都没有想法,并且只会在很少的情况下说话

(2)现实-幻想:

小说希望基于现实

电影常扎根于现实,但是往往倾向于幻想

游戏世界几乎全是幻想

(3)复杂-简单:

剧情的复杂程度及角色刻画的深度,从小说到游戏呈递减趋势

然而,这并不意味着在游戏中增加深度、心理冲突、有趣的人物间关系等是不可能的,这只是说,这些事情是有挑战性的

本章我们将去看看其他媒体中用来定义角色的手法,以及思考我们如何才能运用这些手法创造出有个性的游戏角色

2 化身

我们有能力将自己投射到我们控制的几乎任何东西上

我们可以将化身看作一件工具,然后将自己投射到上面,而如果我们与游戏角色有某些联系的话,这种投射的体验会更强大

那么,哪种角色最适合玩家来投诉他们自己呢?

(1)理想型

那些我们梦想成为的人

(2)白板

符号化的角色

一个角色身上的细节越少,读者就更有可能将自己投射到那名角色中去

当你将一个符号化的角色与一个被细致描述的世界组合起来的时候,会生出强力的组合

理想型与白板常常混合使用,如蜘蛛侠

人们在玩游戏的时候并不是为了扮演自己,他们玩游戏是想成为他们想要成为的人

25号透镜:化身

3 制造令人信服的游戏角色

(1)列出角色的功能

86号透镜:角色功能

(2)定义并且运用角色的特征

87号透镜:角色特征

(3)运用人际关系环状图(P363 图20.4)

X轴:敌意vs.友好

Y轴:服从vs.支配

88号透镜:人际关系环状图

(4)创造一个角色网络

角色网络是探讨角色相互之间的感觉及他们为什么这样感觉的好办法

方法:为了分析一名角色,写下该角色对其他所有角色的看法

89号透镜:角色网络

(5)运用“地位”

不论何时,只要人们见面或者互动,在背后就会有一项协商持续进行着:

这是我们关于状态的协商,即谁在目前的互动中占据主导地位,地位与你是谁没有关系,而只与你做了什么有关(大多数情况下,我们几乎不会察觉到它,因为它不能用语言来描述)

任何时候,两个或多个人在一个场景中互动,不论是敌人或友军、合作或竞争,还是主人或奴仆,一个关于地位的协商一直发生着。这件事几乎全在我们的潜意识中进行,通过我们的动作、语气、眼神交流,还有其他许多细小的动作表达出来,这些行为在多个不同的文化里,有着惊人的相似之处:

a 典型的地位低的行为:慌张、避免眼神交流、摸自己的脸、大体感觉很紧张

b 典型的地位高的行为:放松和自控、有很强的眼神交流、在说话时不随意移动脑袋

地位能够通过一些令人惊异的方式传达:

慢镜头可以赋予人物高地位

角色占据空间的方式同样也是其传达地位的方式

地位就像一种我们太熟悉不过的秘密语言,而正因为我们对它太熟悉了,所以我们反而意识不到我们正在使用该语言

地位对于我们来说太过于潜意识,这会带来一个问题,当我们在创作人工角色时,我们不会运用地位去赋予角色不同的行为,因为我们常常不会意识到我们正在做这些事(但是如果你将这些行为赋予你的角色,你会很快发现,这些角色互相之间产生的感觉是在电子游戏中非常少见的)

出人意料的地位转换会带来许多喜剧元素

地位是互动娱乐中一大块尚未探索的领域

在一场争论中,人们总是想争取其中最高的地位(不论是抬高自己,还是贬低对方),而正是因为这种地位的上下交替,争论才变得有趣

地位不仅仅是关于对话的,还关于动作、眼神交流、领域及角色做的事情,这是一种看待世界的方式

90号透镜:地位

理解地位这个概念,不仅会提高你创作真实角色的洞察力,更能帮助你理解和处理现实生活中的情况

(6)运用语音的力量

人类的嗓音是一种拥有神奇力量的东西,它能够在深层的潜意识当中影响我们

(7)运用面部的力量

我们大脑的很大一部分是由为面部表情定制的“硬件”所组成的

我们拥有整个动物界中最复杂、最有表现力的面部

面部是世界上最有表达能力的工具

面部动画不一定需要高昂的成本,因为你可以通过简单的眉毛或眼睛形状的变化来得到很好的效果

另外一个关于眼睛的有趣事实是:我们用它们来区分谁与谁有关

如,《辛普森一家》里的卡通双眼,每一个家庭都有差不多的眼睛

眼睛里有很多的秘密,给它们足够的关注,带来的回报就是你的角色会“活起来”

(8)有力的故事能够转变角色

优秀故事的一个显著特点就是其中角色的转变

一个检查你的游戏中角色是否有转变潜质的方法就是:列一张角色转变表

(这个列表能给我们一个独特的视角,帮助我们更好的理解我们的角色)

思考你的角色会经历何种转变,并在故事里尽力表现出来,你的游戏将会讲述一个比之前有力得多的故事

91号透镜:角色转变

(9)让你的角色出人意料

“走出角色是指什么?”

“你持续做一些出人意料的事情,直到你将观众的注意力从客观事实引回到你身上。随后你再自然的进入角色。”

在一个优秀的故事当中,角色会做与观众期望相反的事

这也是惊喜透镜的另一种用法

当角色表现出一种我们预料之外的情感反应时,我们会密切注意该角色

寻找让角色出乎玩家意料的方法,这样一来,角色的每一句话、每一个动作都能抓住玩家的心

(10)避免恐怖谷

Chapter21 世界里的空间

1 建筑的功能

建筑的主要目的是控制人们的体验

当我们称赞一栋大楼的设计非常优秀时,我们并没有在讨论这栋大楼的外观,我们所谈论的东西是在建筑内部所创造出来的优秀体验

2 整理你的游戏空间

游戏设计师所创造的空间,是一种完全的虚拟结构,虽然这的确是一种绝妙的自由,但也能够成为一种负担,因为,缺少物理上的限制,就意味着几乎一切都有可能——如果一切都有可能,你从哪里开始入手呢?

如果你已经在心里有了整个游戏的玩法,可以通过第26号透镜“功能空间”去观察你的游戏,然后使用它为你的游戏空间决定一条组织原则、制造出功能空间(即空间的骨架)

如果你还不能确定你的功能空间,可以使用以下五种常用的游戏空间的整理办法:

(1)线性

(2)网格

(3)网络

(4)空间内的点

(5)分割空间(这类空间与真实的地图最为相似)

这些组织原则常常被组合在一起使用,以创造新型的游戏空间

地标能够帮助玩家辨认方向,并且让整个空间看起来有意思。它们是玩家会牢记,并且会讨论的东西,因为它们让一个空间变得值得回味

3 Christopher Alexander是一位天才

4 真实与虚拟的建筑

5 关卡设计

(P382-392)

Chapter22 世界的外观与感觉是由其美学所定义的

(P394-402)

Chapter23 一些游戏让多人同乐

为什么我们要与他人一同游戏?

(1)竞争

竞争同时满足了我们的多项需要与欲求。它会同时做以下的事情:

a 在一个游戏场地上允许一场公平的竞赛

b 提供我们一名称职的对手

c 让我们去解决有意思的问题

d 满足我们内心深处的需要——即我们想要判断我们的技巧比起社交圈中的其他人怎么样

e 允许游戏里有复杂的策略、选择及心理活动——这一切都因我们的人类对手所拥有的智能与技巧而变得可能

(2)合作

a 让我们参与游戏活动,并能实现凭一己之力不可能完成的策略

b 让我们享受一种深度快乐——它来自于一群人通力合作解决问题的过程,也来自于作为成功团队的一员

(3)会面

(4)了解朋友——探索我们朋友的内心世界

当我们与他们一起玩游戏的时候,我们有机会窥见那些被掩盖起来的真相,我们可以目睹他们如何解决问题,可以目睹他们如何在压力下艰难抉择,可以目睹他们决定什么时候放人一马,什么时候落井下石,我们会知道谁值得信任,谁不值得

“与人游玩一个小时,胜过与他交谈一年”——柏拉图

(5)了解自己

我们一个人玩的时候,游戏能让我们测试自己能力的极限,让我们发现我们喜欢的事物,以及我们需要努力的地方,但是当我们和其他人一起玩游戏时,我们能够探索我们处在复杂社交环境以及压力下的反应:

我们会不会倾向于在朋友难过的时候故意放水?还是无论如何都要碾压他们?

我们喜欢和谁一队?为什么是那些人?

我们对于在公开场合失败怎么看?我们怎么处理这种感觉?

我们采取的策略与其他人有什么不同?为什么会不同?

我们会去选择模仿谁?或者我们发现自己在模仿谁?

——这并不是一些琐事,它们都是非常重要的事,它们接近我们内心深处的自我认识,以及我们与他人的相处方式

单单看别人玩游戏,有时也是一种很好的社交活动

95号透镜:旁观

Chapter24 其他玩家有时会形成社群

1 社群的定义

一组共享兴趣、目的或目标的人,且随着时间的推移,他们会愈加了解对方

2 培养强大社群的十条建议

(1)培养友谊

对话的能力

值得交谈的对象

值得交谈的内容

96号透镜:友谊

(2)牢记矛盾

游戏中的矛盾:

要么能激起玩家向别人证明自己最强的欲望——与其他玩家间的矛盾

要么是一种只在与人合作过程中才能被解决的矛盾——与游戏间的矛盾

(3)运用建筑学去形成你的社区

许多大型多人在线游戏中,都有一个人们在休闲时聚集与交谈的场所——它们往往处在许多玩家前往处理重要游戏事件的必经之路上

(4)创造社群财产

(5)让玩家表达自己

97号透镜:表达

(6)支持3种水平

a 菜鸟

玩家目标:

学习如何玩这款游戏

设计方法:

将这个学习过程设计得尽可能有成就感

创造一种处境,在其中菜鸟们能与更有经验的玩家进行有意义的互动

b 普通玩家

c 老鸟

典型的老鸟玩法:

难度更大的游戏

管理者特权

创造的乐趣

公会管理

教导的机会

(7)迫使玩家互相依靠

(8)管理你的社群

(9)负起对他人的责任

仔细设计一个“玩家到玩家”的承诺系统,是让他们定期玩你游戏的好办法,同时也能帮助你组建强大的社群

(10)制造社群活动

社群活动的作用:

让玩家有所期待

创造一个共享的经历,让玩家觉得与社群的关系更紧密

强调某些时间,给玩家值得回忆的东西

事件确保了玩家互相联系的机会

知道了活动频繁发生后,玩家会经常回来查看未来的新活动

98号透镜:社群

99号透镜:恶意破坏

Chapter32 游戏改变玩家

(一) 游戏怎么改变我们?

有些人认为游戏并没有持久的影响力,只是作为一种短期的干扰和刺激

另一些人认定游戏是危险的,能够煽动玩家心中的暴力倾向,并且会让人上瘾,毁掉玩家的生活

还有一些人相信游戏有着得天独厚的教育能力,能够作为21世纪教育的基石

(二) 游戏有益于玩家吗?——一些能够产生积极影响的游戏属性

1 情感维护——控制和调节情绪的工具

发泄怒火和沮丧的情绪

振作自己

重建视点

建立信心

放松

2 连接彼此——社交桥梁

3 练习

4 教育

“我总有一个梦想,有一天学习会变成像孩子们的玩耍和娱乐一样”——约翰 洛克 1692年

对教育系统的研究表明,它确确实实符合游戏的特征

那么,为什么教育在感觉上和游戏一点都不像呢?

传统教育方法非常缺少“惊喜”、“投射”、“乐趣”、“社区”、“有趣的兴趣曲线”这些元素

其实并不是学习这件事没有乐趣,而是有很多教育实践并没有被认真设计

“任何认为教育和娱乐是完全不同的东西的人,其实并不了解其中的任何一个。”

——马歇尔·麦克卢汉(20世纪原创媒介理论家)

那么,为什么教育类的电子游戏没能在教室中得到更多的位置呢?

(1) 时间限制

(2)多变的进度

(3)1965年

目前教育系统仍然是由1965年之前出生的人掌控的,而他们并不了解电子游戏

(4)优秀的教育类游戏开发难度很高

要创造一个能够向学生传达完整的经过体验的、可以评估效果的课程,同时还能吸引学生们来玩是很困难的

抛开这些难题,游戏可以成为出色的教育工具,一个聪明的教育者会使用正确的工具来完成正确的任务,那么,什么是游戏适合完成的教育任务呢?

一些具有游戏的优势的教育领域:

(1)给大脑真正想要的东西:

a 可视化的进程(即可见的进步)

可见的进步是人类的一大动力源泉,好的教育方式必须让学生们体验到可见的进步。升级和完成任务这些游戏中常见的进程结构,就能够充分体现这一优势

b 将抽象概念具体化

c 完全投入

大脑没有工作可做时,就会变得很不耐烦,而我们就会感到焦躁和不满

大脑的一部分在工作(如听演讲),而另一部分还在闲置(如音乐、社交、运动知觉)的情况下,我们也会有同样的感受(这就是为什么课堂上的学生经常窃窃私语、打指响、哼歌,其实是因为学生的大脑的其余部分渴望活动)

游戏的拿手好戏就是让大脑充分投入占据,人们的视觉、听觉、双手、思考,经常还伴随着音乐和社交行为,当大脑的每个部分都处在一种有事可做的满足感中时,就不会出现令人分神的焦躁感,而教育也可以更加容易的达成目的

d细分目标

大脑很喜欢明确的、有趣的目标,而优秀的游戏正是由一连串具体的、可以完成的、有丰富回报的任务组成的长链条

(2)事实

学习和记忆事实往往是枯燥和重复的行为

把这些学习任务和游戏中能够给予丰富回报的进程系统相结合,能够激励学生去了解这些相对枯燥的知识,尤其是在电子游戏中可以利用各种酷炫的图像和有意义的上下文来帮助学生学习和掌握

(3)解决问题

游戏形式的模拟测试,尤其在一些需要学生展示不同技能和技术的结合来解决问题的案例中

如:警察训练、救援工作、地质勘探、建筑、管理

(4)关系系统

米勒的学习金字塔模型(P523 图32.2)

知道(knows)-了解(knows how)-展示(shows)-做到(does)

在这个模型中,有能力做事情是知识的顶峰,而基于游戏的学习则几乎完全是为这个目的而生的

有互动特性的展示,正是游戏和模拟软件的长处

课堂、阅读和视频都有着过于线性化的弱点,线性的媒介在传达复杂关系系统时,会有较大的困难

理解复杂关系系统的唯一方式,就是通过“玩”来得到系统中各个元素如何关联的整体感觉(这就是体验式教学?)

适合通过游戏或模拟来了解的关系系统举例:

人体循环系统

大城市的交通系统

核反应堆细胞的工作原理

濒危物种的生态系统

地球大气加热和冷却系统

这种通过实际体验来学习这些复杂关系系统的优势:

a 可以测试系统的极限——将模拟系统的参数推向极端,直到系统崩溃

b 允许学生失败,这是非常有教育意义的(而且还很有趣),因为学生不光看到失败的系统是什么样子的,还能够明白为什么会失败,只有这样才能充分理解为什么现有的系统可以正常工作

c 人们通常不会期待模拟系统能够100%准确,而模拟中出现的漏洞反而可以非常有教育性,它们可以让学生思考:“为什么这样的情况没有出现在真实世界中?”单是这个问题就可以引发学生对真实世界的作用机制的深刻思考

(5)新的领悟

游戏非常善于创造能够带来新领悟的视点变化,因为游戏能够创造新的规则和不同的现实,在那里玩家要扮演和自己完全不同的其他人,这样他们就能够以前所未有的视角来看待这个“世界”

人们常说,在低收入家庭里长大的孩子,往往没有很高的职业理想,因为他们无法想象那种生活

如果游戏能够帮助他们幻想成功,并且向他们展示如何取得成功呢?

如果游戏能帮助人们了解如何从虐待的关系中逃脱、如何戒酒,或者如何做好一个志愿者呢?

也许我们可以从此开始了解游戏改变生活的巨大力量

(6)好奇心

“无聊的解药是好奇心,而好奇心是没有解药的”

拥有好奇心的学生会比其他学生有更大的优势,因为好奇的学生更愿意自学,而且对主动学到的东西会记得更牢

从某种意义上来说,好奇心让你自己掌握学习,而这样学到的东西才能真正为自己所用,而最近互联网的爆炸式发展,更是将自学的优势放大了无数倍(一个好奇的学生,现在可以自学他们感兴趣的任何课程,而且可以尽情深入,对于所有关于某个学科的人类所知的所有信息,学生们点几下鼠标就可以获得)

“好奇心差距”——能够快速自学的人和其他对新知识不感兴趣的人的差距

在接下来的几十年中,一个富有好奇心的大脑可能是人们最大的财富

出乎意料的是,我们对于好奇心的作用机制所知甚少,这是我们生下来就带有的特质,还是后天可以教育培养的能力?

我们对玩的定义是“能够满足好奇心的操控”,那么将我们的教育系统向着“基于玩的模型”转化,是否能够让孩子们更容易做好在21世纪取得成功的准备呢?

(7)创造教育实例

知识无法直接像咖啡倒进杯子一样,向人的大脑灌输

要学习知识,首先需要大脑处于一种“准备好的状态”:

这种状态要求特定种类的知识被大脑认为是非常有用的,而且大脑在饥饿地准备获取、吸收、立刻使用和永久保存这些知识

好的教师擅长描绘场景和提出实际问题,并将学生的大脑置于这种做好准备学习的状态

带有各种实际场景和待解决问题的游戏,可以作为一种帮助导师创造这样教育实例的出色工具

(三)塑造性游戏

教育类的游戏并不是唯一有意义的游戏,游戏还可以帮助我们练习、连接他人,或者改变我们的习惯,我将这类游戏命名为“塑造性游戏”

制作塑造性游戏的建议:

1 定义你的改变

要创造成功且有意义的改变,你必须明确的表明改变的内容,以及你的游戏具体将如何促成这种改变(事实上,这是14号透镜“问题陈述”的内容)

当然,要创造成功的塑造性游戏,你必须对于如何开启这种改变有一个扎实的解决方案,但在明确的定义要改变的内容之前,不可能先寻找解决方案

2 找到领域专家

3 教师们需要什么

塑造性游戏真正的意义,应该在于可以被教师们用来帮助他们更好的改变学生

我们应该设法了解如何让游戏变成教师们的工具和好帮手

当然要实现这个目标,你需要跟教师深入交谈,了解他们面临的问题和困境(问题声明)

思考:塑造性游戏还可以作为哪些人(职业)的工具?(如,心理医生)

4 不要试图做太多

从一项关键的变化点入手,将它做得更好

5 合理的评估变化

事实上,大部分塑造性游戏都是试验性的,直到游戏完成之前都很难得知它是否对玩家造成了所预期的影响

五个层面的评估项:

(1)感觉大概有用

(2)故事趣闻

(3)领域专家认同

(4)非正式调查和评估

(5)科学的测试和评估

6 选择正确的游戏场景

关于你的游戏玩家使用场景的各种元素:地点、方式、同伴,都会对塑造性目标的达成效果造成巨大的影响

7 接受市场现状

我总是能遇到有着利用游戏实现各种各样对人的改变的美好梦想的人们

然而真相是,将优秀的塑造性游戏变成可盈利、可发展的商业模式是非常有挑战性的

美好积极的想法并不能帮你达成目标,能够帮助你的是,你对人们是否愿意以及为什么会为它付钱的清醒认识

除非解决了研发经费和销售市场的问题,否则你的出色的塑造性游戏不会改变任何人

因此,在这个领域中有商业智慧、经验和优秀的游戏设计能力同等重要,可以使一切都变得不同

(四)游戏会对人们有害吗?

1 暴力元素

2 成瘾性

(五)体验

只有体验才是能够改变人的东西,有时候还是以人们完全意料不到的方式

我们才刚刚开始了解游戏将如何改变我们,我们必须要更多的了解这个改变过程,因为我们了解得越多,就越能够将游戏变成超越娱乐的、能够改变人类的生活状况的更有意义的工具

110号透镜:塑造性

©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
  • 序言:七十年代末,一起剥皮案震惊了整个滨河市,随后出现的几起案子,更是在滨河造成了极大的恐慌,老刑警刘岩,带你破解...
    沈念sama阅读 203,098评论 5 476
  • 序言:滨河连续发生了三起死亡事件,死亡现场离奇诡异,居然都是意外死亡,警方通过查阅死者的电脑和手机,发现死者居然都...
    沈念sama阅读 85,213评论 2 380
  • 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
    开封第一讲书人阅读 149,960评论 0 336
  • 文/不坏的土叔 我叫张陵,是天一观的道长。 经常有香客问我,道长,这世上最难降的妖魔是什么? 我笑而不...
    开封第一讲书人阅读 54,519评论 1 273
  • 正文 为了忘掉前任,我火速办了婚礼,结果婚礼上,老公的妹妹穿的比我还像新娘。我一直安慰自己,他们只是感情好,可当我...
    茶点故事阅读 63,512评论 5 364
  • 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
    开封第一讲书人阅读 48,533评论 1 281
  • 那天,我揣着相机与录音,去河边找鬼。 笑死,一个胖子当着我的面吹牛,可吹牛的内容都是我干的。 我是一名探鬼主播,决...
    沈念sama阅读 37,914评论 3 395
  • 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
    开封第一讲书人阅读 36,574评论 0 256
  • 序言:老挝万荣一对情侣失踪,失踪者是张志新(化名)和其女友刘颖,没想到半个月后,有当地人在树林里发现了一具尸体,经...
    沈念sama阅读 40,804评论 1 296
  • 正文 独居荒郊野岭守林人离奇死亡,尸身上长有42处带血的脓包…… 初始之章·张勋 以下内容为张勋视角 年9月15日...
    茶点故事阅读 35,563评论 2 319
  • 正文 我和宋清朗相恋三年,在试婚纱的时候发现自己被绿了。 大学时的朋友给我发了我未婚夫和他白月光在一起吃饭的照片。...
    茶点故事阅读 37,644评论 1 329
  • 序言:一个原本活蹦乱跳的男人离奇死亡,死状恐怖,灵堂内的尸体忽然破棺而出,到底是诈尸还是另有隐情,我是刑警宁泽,带...
    沈念sama阅读 33,350评论 4 318
  • 正文 年R本政府宣布,位于F岛的核电站,受9级特大地震影响,放射性物质发生泄漏。R本人自食恶果不足惜,却给世界环境...
    茶点故事阅读 38,933评论 3 307
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一处隐蔽的房顶上张望。 院中可真热闹,春花似锦、人声如沸。这庄子的主人今日做“春日...
    开封第一讲书人阅读 29,908评论 0 19
  • 文/苍兰香墨 我抬头看了看天上的太阳。三九已至,却和暖如春,着一层夹袄步出监牢的瞬间,已是汗流浃背。 一阵脚步声响...
    开封第一讲书人阅读 31,146评论 1 259
  • 我被黑心中介骗来泰国打工, 没想到刚下飞机就差点儿被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道东北人。 一个月前我还...
    沈念sama阅读 42,847评论 2 349
  • 正文 我出身青楼,却偏偏与公主长得像,于是被迫代替她去往敌国和亲。 传闻我的和亲对象是个残疾皇子,可洞房花烛夜当晚...
    茶点故事阅读 42,361评论 2 342

推荐阅读更多精彩内容