拒绝阉割,从我做起。
不知道为什么3.6.1里把GLProgram的接口给屏蔽了,导致想用shader的时候会有很多的不方便,于是决定把接口再次暴露出来。
修改导出配置的ini文件
open quick/tools/tolua/cocos2dx.ini
,cocos系统的C++类大部分都在里边导出的,自定义的类可以新增ini文件用于导出,并新增对应的genbindings python脚本,新增的好处是,不需要把系统的重新导出一遍,一是节省时间,二是。。。。用genbindings.py文件重新导出的话,会有大量的diff,这一点朕也不明白
。
言归正传,打开cocos2dx.ini
后,可以看到在skip里skip掉了GLProgram里的大量接口(用的是正则式,干掉了一堆),直接都删掉,执行genbindings.py脚本重新导出。
解决报错
按理来说!上述过程做完就算成功了,但是!cocos是不可能让你如愿的(计划通),首先,导出过后,所有的lua文件里的return self几乎都会被删掉,导出的cpp文件里的
lua_settop(tolua_S, 1);
return 1;
也大量会变成
return 0
很无奈吧。。。。我的做法就是,手动剔除掉跟此次修改无关的地方的diff,只把新增的部分copy过来,具体怎么操作,就只是个体力活而已了,没啥好说的。
但是这还没完,如果你用xcode重新编译,就会有以下报错,大意是有7处重复了。
ld: 7 duplicate symbols for architecture x86_64
是不是莫名其妙?
这时候我们才突然想起来,没错,里边还有个文件叫:lua_cocos2dx_manual.cpp
惊喜不惊喜?意外不意外?没错,这里手写了一部分接口,所以导致了重复,所以只要把lua_cocos2dx_auto.cpp
里的已经manual导出过的接口给删除掉即可。
需要注意的地方
查看GLProgram.lua文件,仔细看注释,setUniformLocationWith1f
,setUniformLocationWith2f
,setUniformLocationWith3f
,setUniformLocationWith4f
,setUniformLocationWith1i
这几个方法,分别被转成了setUniformLocationF32
,setUniformLocationI32
两个方法。不要用错咯。
bugs
使用setUniformFloat
方法时会有cc.GLProgramState:setUniformFloat argument #2 is 'string'; 'number' expected.
的报错,明明参数是没传错的,于是查看lua_cocos2dx_auto.cpp
文件里setUniformFloat
的实现,发现有串重复的代码,删掉即可。就是这串:
do{
if (argc == 2) {
int arg0;
ok &= luaval_to_int32(tolua_S, 2,(int *)&arg0, "cc.GLProgramState:setUniformFloat");
if (!ok) { break; }
double arg1;
ok &= luaval_to_number(tolua_S, 3,&arg1, "cc.GLProgramState:setUniformFloat");
if (!ok) { break; }
cobj->setUniformFloat(arg0, arg1);
lua_settop(tolua_S, 1);
return 1;
}
}while(0);
ok = true;
同理,setUniformVec2
也有同样的报错,用同样的解决方法即可。
结束
重新使用xcode编译出play,可以愉快的用shader了。之后我会分享一些特效在github和coding上,欢迎关注。