最新Unity DOTS Physics物理引擎碰撞事件处理

最近DOTS发布了正式的版本,同时基于DOTS的理念实现了一套高性能的物理引擎,今天我们给大家分享和介绍一下这个物理引擎的碰撞事件处理以及核心相关概念。

Unity.Physics物理引擎的主要流程与Pipeline

Unity.Physics物理引擎做仿真迭代计算的时候主要通过以下步骤来执行:

step1: 从entity里面的ECS组件中获取我们当前的物体的状态数据;

step2: 做粗略的broadphase计算阶段,遍历物理世界里面所有的body, 通过AABB包围计算,来快速的判断哪些物体,可能相交;粗略计算,把不会相交的排除掉, 不会相交的就不会改变运动状态;

step3: narrowphase阶段: 把可能相交的物体,做进一步的精确的计算;根据他们的物理形状,计算出来准确的碰撞点与相关的碰撞信息;

step4: 基于这些碰撞信息, 我们的物理引擎会计算具体的碰撞信息,关节,摩檫力,阻力等计算, 结合物理的原理,计算出来我们的物理刚体的速度,角速度等运动状态。

Step5: 根据基于全新的运动状态,把所有运动的物体,向前迭代计算(线性速度,角速度,摩擦力等),计算出这帧新的刚体的位置等信息;

Step6: Unity Physic 通过 ExportPhysicsWorld System 把物理刚体的位置速度等,同步给节点Entity的LocalTransform组件与PhysicVelocity等组件,这样渲染的entity,就会跟着物理引擎的刚体同步移动;

对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。

DOTS中基于System与SystemGroup 树行结构来决定DOTS中的迭代顺序,这个是DOTS中很重要的一个概念。Unity Physics将上面步骤与逻辑基于ECS设计思想,分别设计了相关的System与System Group,结构如下:

-->FixedStepSimulationSystemGroup:

-->PhysicsSystemGroup

-->PhysicsInitializeGroup(System Group)

-->PhysicsSimulationGroup(SystemGroup)

-->PhysicsCreateBodyPairsGroup

-->PhysicsCreateContactsGroup

-->PhysicsCreateJacobiansGroup

-->PhysicsSolveAndIntegrateGroup

-->System: ExportPhysicsWorld

所有物理引擎的迭代计算都是基于FixedStepSimulationSystemGroup,即按照固定的时间间隔来迭代物理仿真,保持物理引擎的一致性与稳定性。所有的物理引擎的仿真计算都放在PysicsSystemGroup下。PysicsSystemGroup包含PhysicsInitializeGroup ,PhysicsSimulationGroup 与一个ExportPhysicsWorld System。上面提到的Step1,在PhysicsInitializeGroup阶段完成, step2~step5在PhysicsSimulationGroup中完成, PhysicsSimulationGroup完成后物理引擎的一帧的迭代计算完成,最后通过ExportPhysicsWorld的System把把物理引擎的内部数据同步到Entity的PhysicsVelocity, LocalTransform等ECS组件。在PhysicsSimulationGroup又有4个subgroup,他们分别对应step2~step5的执行步骤。

Unity Physics碰撞检测事件处理

当PhysicsSimulationGroup的分组执行完成以后,就完成了整个物理引擎的仿真与迭代计算。仿真过程中会产生一个PhysicsWorld,物理世界里面的所有的刚体等相关物理数据(位置,速度等)都可以通过PhysicsWorld得到,最后还被导出到Entity的ECS组件里面。在物理仿真中所有的事件都会被保存到Simulation对象中,这些事件包括了我们常见的碰撞事件与触发器事件。传统模式下我们是通过回调函数来处理的,DOTS模式下我们是在一个System环节内统一来处理这些事件。物理引擎的碰撞与触发事件处理流程如下:

Step1: 编写一个System处理逻辑,来处理物理事件;

Step2: 指定好System执行的时机,一定要在PhysicsSimulationGroup之前或者之后,这样才能拿到碰撞事件的数据;

Step3: 通过编写Job,来遍历当前所有发生的碰撞事件,然后编写每个碰撞事件的处理逻辑;

Step4: 获取存储事件的Simulation单例,传递给job来进行具体执行;

碰撞事件的处理:

当所有的模拟迭代计算完成后,会把过程中的所有碰撞事件对存放到Simulation对象中,我们可以通过(SystemBase|SystemAPI|EntityQuery).GetSingleton<SimulationSingleton>().AsSimulation()获取Simulation对象。

要处理所有的碰撞事件,我们先编写一个System用来编写事件处理逻辑,然后编写一个Job,继承自IcollisionEventsJob,这样就可以在Job中遍历所有的碰撞事件,每个碰撞事件都调用Job的Execute函数,在它里面来处理每个碰撞事件的逻辑。代码如下:

[UpdateInGroup(typeof(FixedStepSimulationSystemGroup))]

[UpdateBefore(typeof(PhysicsSimulationGroup))] // We are updating before `PhysicsSimulationGroup` - this means that we will get the events of the previous frame

public partial struct GetNumCollisionEventsSystem : ISystem

{

    [BurstCompile]

public partial struct CountNumCollisionEvents : ICollisionEventsJob

    {

public NativeReference<int> NumCollisionEvents;

public void Execute(CollisionEvent collisionEvent)

        {

            NumCollisionEvents.Value++;

        }

    }

    [BurstCompile]

public void OnUpdate(ref SystemState state)

    {

        NativeReference<int> numCollisionEvents = new NativeReference<int>(0, Allocator.TempJob);

        state.Dependency = new CountNumCollisionEvents

        {

            NumCollisionEvents = numCollisionEvents

        }.Schedule(SystemAPI.GetSingleton<SimulationSingleton>());

// ...

    }

}

触发器事件TriggerEvent处理:

触发器事件与碰撞事件类似,我们只要编写一个ItriggerEventsJob就可以遍历当前所有的触发器事件了,代码如下:

[UpdateInGroup(typeof(FixedStepSimulationSystemGroup))]

[UpdateAfter(typeof(PhysicsSimulationGroup))] // We are updating after `PhysicsSimulationGroup` - this means that we will get the events of the current frame.

public partial struct GetNumTriggerEventsSystem : ISystem

{

    [BurstCompile]

public partial struct CountNumTriggerEvents : ITriggerEventsJob

    {

public NativeReference<int> NumTriggerEvents;

public void Execute(TriggerEvent collisionEvent)

        {

            NumTriggerEvents.Value++;

        }

    }

    [BurstCompile]

public void OnUpdate(ref SystemState state)

    {

        NativeReference<int> numTriggerEvents = new NativeReference<int>(0, Allocator.TempJob);

        state.Dependency = new CountNumTriggerEvents

        {

            NumTriggerEvents = numTriggerEvents

        }.Schedule(SystemAPI.GetSingleton<SimulationSingleton>());

// ...

    }

}

今天的分享就到这里,需要本篇文章完整的项目工具与源码的同学可以关注我们

视频教程如下

Unity:DOTS专区www.bycwedu.com/promotion_channels/1830504531

©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
  • 序言:七十年代末,一起剥皮案震惊了整个滨河市,随后出现的几起案子,更是在滨河造成了极大的恐慌,老刑警刘岩,带你破解...
    沈念sama阅读 194,088评论 5 459
  • 序言:滨河连续发生了三起死亡事件,死亡现场离奇诡异,居然都是意外死亡,警方通过查阅死者的电脑和手机,发现死者居然都...
    沈念sama阅读 81,715评论 2 371
  • 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
    开封第一讲书人阅读 141,361评论 0 319
  • 文/不坏的土叔 我叫张陵,是天一观的道长。 经常有香客问我,道长,这世上最难降的妖魔是什么? 我笑而不...
    开封第一讲书人阅读 52,099评论 1 263
  • 正文 为了忘掉前任,我火速办了婚礼,结果婚礼上,老公的妹妹穿的比我还像新娘。我一直安慰自己,他们只是感情好,可当我...
    茶点故事阅读 60,987评论 4 355
  • 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
    开封第一讲书人阅读 46,063评论 1 272
  • 那天,我揣着相机与录音,去河边找鬼。 笑死,一个胖子当着我的面吹牛,可吹牛的内容都是我干的。 我是一名探鬼主播,决...
    沈念sama阅读 36,486评论 3 381
  • 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
    开封第一讲书人阅读 35,175评论 0 253
  • 序言:老挝万荣一对情侣失踪,失踪者是张志新(化名)和其女友刘颖,没想到半个月后,有当地人在树林里发现了一具尸体,经...
    沈念sama阅读 39,440评论 1 290
  • 正文 独居荒郊野岭守林人离奇死亡,尸身上长有42处带血的脓包…… 初始之章·张勋 以下内容为张勋视角 年9月15日...
    茶点故事阅读 34,518评论 2 309
  • 正文 我和宋清朗相恋三年,在试婚纱的时候发现自己被绿了。 大学时的朋友给我发了我未婚夫和他白月光在一起吃饭的照片。...
    茶点故事阅读 36,305评论 1 326
  • 序言:一个原本活蹦乱跳的男人离奇死亡,死状恐怖,灵堂内的尸体忽然破棺而出,到底是诈尸还是另有隐情,我是刑警宁泽,带...
    沈念sama阅读 32,190评论 3 312
  • 正文 年R本政府宣布,位于F岛的核电站,受9级特大地震影响,放射性物质发生泄漏。R本人自食恶果不足惜,却给世界环境...
    茶点故事阅读 37,550评论 3 298
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一处隐蔽的房顶上张望。 院中可真热闹,春花似锦、人声如沸。这庄子的主人今日做“春日...
    开封第一讲书人阅读 28,880评论 0 17
  • 文/苍兰香墨 我抬头看了看天上的太阳。三九已至,却和暖如春,着一层夹袄步出监牢的瞬间,已是汗流浃背。 一阵脚步声响...
    开封第一讲书人阅读 30,152评论 1 250
  • 我被黑心中介骗来泰国打工, 没想到刚下飞机就差点儿被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道东北人。 一个月前我还...
    沈念sama阅读 41,451评论 2 341
  • 正文 我出身青楼,却偏偏与公主长得像,于是被迫代替她去往敌国和亲。 传闻我的和亲对象是个残疾皇子,可洞房花烛夜当晚...
    茶点故事阅读 40,637评论 2 335

推荐阅读更多精彩内容