通过阅读Unity ECS Samples 里的物理碰撞的范例,发现里面的好玩的实现方式。
首先Unity 的 DOTS Physic 本身的碰撞事件 只提供了 某两个Entity 碰撞类似回调的接口。
并不像原来是直接在GameObject 上挂接的脚本上返回。
这就造成了提供的功能与易用性存在一定的差距。
直观的方式应该是在Entity 的组件内自动填充碰撞事件,逻辑系统 甚至是碰撞特效等System
可以直接在Component 里读取碰撞的事件即可
为了简化问题,这里可以拆分成两个问题
- 如何在ECS里面处理事件
- 如何在两个列表中将
如何在ECS里面处理事件 方法如下:
- 产生的事件使用链表或数组先保存在System中
- 给需要接受事件的Entity 添加 特定的 BufferComponent 类型 用于接受事件
- 在System 处理数据的时候, 将之前所有 Buffer Component 内容清空,
然后将符合条件的事件 放入 上面的Buffer Component 中 - 其他System 查询 该Buffer Component 并进行处理
根据项目需求,上面的方案很容易做成通用的代码
在两个列表中 将 进入,保持,离开 的状态计算出来的算法如下:
该问题可以再简化成,把数据分成两个整形数组,一个表示过去B,一个表示现在A
如何 知道数组A 相对于 数组B, 如何区分哪个数字是 新加的,已有的,删除的 这3个状态。
具体算法如下:
- 将A , B 两个数组 都按小到大排序
- 给A, B 分配两个 游标 ia, ib 分别代表A ,B 两个数组的当前下标
- 对 ia 于 ib 指向的数组内容进行比较, 如果 A[ia] == B[ib] 表示已有的,并且ia,ib两个游标同时累加1
- 如果A[ia] < B[ib] 就是说A[ia] 指向的 数字是新加的, ia 游标 +1, ib 游标不变
- 如果A[ia] > B[ib] 就说明B[ib] 指向的 数字是被删除的,ia 游标不变, ib 游标加1
- 如果ib 游标 先到顶, 那么ia 后面所有的数字都是新加的
- 如果ia 游标 先到顶, 那么ib 后面素有的数字都是要被删除的
- 反复执行 步骤3 - 5, 知道所有数字都 有一个状态
下面分析上面算法为什么有效: