在看书之前,我对于产品的分类仅限于2B、2C;社交、游戏、购物这几类,对于2B的产品生活中接触的也很少,个人感觉就是钉钉、学习强国,还有全国高校都在推广的易班。
从用户需求角度来看,产品主要分为:工具、内容、社交、交易、平台、游戏这六类。
工具:解决单点问题
工具通常是一种比较初级的产品形态,最简单的工具比如:计算器、时钟、天气,这类产品是典型的单点产品,容易启动,可以快速解决问题,但是用户粘性却不足。目前这类产品主要以系统自带软件的形式存在。
也有一些工具通过推出个性化定制服务,来增加自己的用户粘性。比如一些新闻资讯类应用,通过优化推荐算法,来根据用户的阅读习惯推送新闻,这样用户就可以及时了解到自己感兴趣的信息。
内容:价值观过滤器
一些以PGC(Professional Generated Content,专业生产内容)为主要形式的产品大多数都属于内容类型的产品,比如知乎和B站。这两款产品是目前市场上我了解到比较成功的内容类产品。大多数人使用这类产品不是奔着它们本身去的,而是被一些答主(up主)的高质量内容吸引来的。
社交:彼此互相吸引
我们处在一个人的社会,社交是一般用户日常最大的需求。我个人把目前市场上的社交类产品分为三类:熟人社交、职场社交以及匿名社交。
熟人社交主要包括QQ和微信,这类产品能极大便利用户经营管理自己的朋友圈。职场社交主要包括钉钉和脉脉,前者常用于企业团队管理,后者我自认为是一款拓展人脉,方便找寻合作伙伴的产品。匿名社交主要包括soul、探探、陌陌、如故,这类产品的用户主要是单身青年,定位是给日常生活中怯于表达,或者是身边异性缺乏的青年男女提供结识异性的机会。
交易:做生意卖东西
互联网的发展极大促进了金融市场的繁荣,目前交易类产品主要分为两类:B2C和交易平台。
常见的B2C产品有:天猫超市、京东自营、网易严选、SNKRS,这类产品属于自己卖货,相对容易启动。
常见的交易平台有:淘宝、天猫、京东,以及诸如闲鱼、转转这类的二手商品交易平台,这类平台自己不卖东西,通过服务买家、卖家,给双方提供平台,让双方进行交易。交易平台是典型的双边启动,需要同时拥有足够多的买家和卖家,才能运行起来。
平台:复杂的综合体
现如今,单纯满足一种用户需求的产品已经很少了,大多数产品集成了多种功能,平台产品就是典型的综合体。我个人把目前市场上的社交类产品分为四类:社交类平台、生活服务类平台、交易平台以及内容类平台。
最早的社交产品比如QQ,只拥有社交的功能,随着会员,装扮之类的虚拟服务的推出,QQ逐步成为一个社交类平台,以社交为主,中间穿插着各种服务。近年来,出现了诸如抖音、快手这样的新兴社交媒体平台,用户可以将自己的生活日常分享到网上,给用户提供了一个展示自我生活态度的平台。较于文字为主的平台,这类平台用户的年龄覆盖范围更广。
生活服务类平台,目前做的最好的我觉得是大众点评,相较于饿了吗和美团,大众点评可玩性更高,社交能力更强,更有时不时推出霸王餐和会员特惠折扣来维持用户粘性。最重要的是大众点评有各种线下活动,并且也有很多官方会员微信群,这让用户能清晰地感受到这款产品是一款有温度的产品。
交易类平台目前用户流量最大是闲鱼,经过多年的发展,闲鱼的业务不在局限于闲置商品交易,它添加了租房业务。闲鱼小法庭功能的设计我认为很人性化,这样可以极大保证买卖双方的权益。
内容类平台最火的莫过于斗鱼这类的直播平台,主播们通过直播观众感兴趣的事情,获得打赏来获利。目前这类平台受到诸如抖音、快手这类的短视频平台,以及B站这类的综合类视频分享平台的极大冲击。
游戏:打造平行世界
现在的生活压力越来越大,很多用户在闲暇时间选择进入游戏世界放松自我、释放压力。游戏主要分为三类:主机游戏和单机游戏、端游和手游。
主机游戏和单机游戏,用户就是游戏中的主角,走完一条属于自己的故事。个人感觉就像有一本写好的小说,用户进去做主角,体验主角走过的旅程。
端游就是诸如lol、dota这种的,需要多个用户在线组局才能玩起来的游戏。平台主要通过推出一些诸如皮肤、装备之类的产品来盈利。
手游是相对于端游的一个概念,就是在移动终端上操作的游戏。目前的手游大多是基于端游开发的,操作难度低,不受空间限制,适合于普通玩家。对于追求操作以及画面效果的资深玩家更倾向于选择端游酣畅淋漓的快感。