Fps Sample的源码规模比较庞大,我们先从宏观层面来剖析一下,下一篇会结合源码整个游戏的流程控制做一个讨论,同时未来还会对我认为这个Sample最具价值的部分————网...
Fps Sample的源码规模比较庞大,我们先从宏观层面来剖析一下,下一篇会结合源码整个游戏的流程控制做一个讨论,同时未来还会对我认为这个Sample最具价值的部分————网...
今天分享的是Epic在Siggraph 2021上关于UE5的Nanite技术的深入分析,原始PDF在参考文献中给出。 受Virtual Texture技术影响,Epic希望...
@小光_8026 只是方便美术编辑和管理而已。美术编辑的时候还是在Scene里进行,最后才保存成prefab。不过这只是我们的做法而已,未必一定要这样。
Unity手游开发札记——2.5D大世界动态加载实战知乎链接(部分内容没有更新过来):https://zhuanlan.zhihu.com/p/28042244 0. 前言 项目第一次对外技术测试落下帷幕,终于有时间来填大世界...
@小光_8026 不过是创建文件夹而已。。。
Unity手游开发札记——2.5D大世界动态加载实战知乎链接(部分内容没有更新过来):https://zhuanlan.zhihu.com/p/28042244 0. 前言 项目第一次对外技术测试落下帷幕,终于有时间来填大世界...
@cwenn IK貌似是需要Humanoid,这个你确认一下。
脚骨这种多的话可能影响Retargeting的效果,但是如果映射正确的话,应该可以接受才对。
动画重定向技术分析和Unity中的应用0. 前言 新的手游项目使用Unity引擎,动画部分要使用重定向技术来实现动画复用。之前在大公司工作的时候对这块了解比较深入,读过Havok引擎在这部分的实现源码,也基于自己...
@超帅气先森 这种比较细的骨骼但是又对效果有较大影响的情况的确可能用Retargeting做效果会受限制。你描述的情况我没有理解特别清楚,重定向之后的动画效果,是脸部骨骼动画不正确还是什么?
动画重定向技术分析和Unity中的应用0. 前言 新的手游项目使用Unity引擎,动画部分要使用重定向技术来实现动画复用。之前在大公司工作的时候对这块了解比较深入,读过Havok引擎在这部分的实现源码,也基于自己...
@TW_徐娆 如果是手游的话,暂时不推荐unity的Cloth组件。如果是端游的话,是可以做一个大致的效果的,不过细节上可能要微调,主要是不要和角色穿插这块要控制好,用阻挡或者控制粒子的运动范围来限制。
Unity手游开发札记——布料系统原理浅析和在Unity手游中的应用“风吹仙袂飘飘举,犹似霓裳羽衣舞。” ——《长恨歌》 白居易 0. 前言 项目技术测试结束之后,各种美术效果提升的需求逐渐成为后续开发的重点,角色效果部分的提升目标之一便是...
@小强_c549 穿插的问题比较难解决,就不仅仅是骨骼动画的问题了,也会受到蒙皮的影响。针对不可接受的效果,我们是让美术重新针对这个角色制作新的特定动作来解决。
动画重定向技术分析和Unity中的应用0. 前言 新的手游项目使用Unity引擎,动画部分要使用重定向技术来实现动画复用。之前在大公司工作的时候对这块了解比较深入,读过Havok引擎在这部分的实现源码,也基于自己...
@togchen 你这模块都没有导入到C#吧?
Unity手游开发札记——ToLua#集成内存泄露检查和性能检测工具0. 前言 有段时间没有写博客了,主要原因是事情有点多,一件接着一件,没有太多整理总结的机会。游戏开发逐渐进入铺量制作的忙碌阶段,趣味性没那么多,新鲜感也少了,虽然还是有很多...
@就叫江南 不是,自己写的,就是一个迭代遍历的函数。
Unity手游开发札记——2.5D大世界动态加载实战知乎链接(部分内容没有更新过来):https://zhuanlan.zhihu.com/p/28042244 0. 前言 项目第一次对外技术测试落下帷幕,终于有时间来填大世界...
知乎链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/36930662 (阅读体验更好一些。) 四月份的博客也欠下了,大部分业余的时间花在准备UWA Day 2...
@今年六十六岁 恩,实践和时间碾压掉的会是不会开手动挡又购买手动挡车的人。。。而不是开手动档出租车的老司机。
Unity手游开发札记——我们是如何使用Lua来开发大型游戏的?(上)粘贴过来的原因,代码比较乱,知乎原文传送门:https://zhuanlan.zhihu.com/p/34660501 0. 照旧的碎碎念 转眼间已经三月了,2月份的博客因为...
@IT人故事会 谢谢~
Unity手游开发札记——我们是如何使用Lua来开发大型游戏的?(下)粘贴的原因,代码比较乱,原文请查看:https://zhuanlan.zhihu.com/p/34666702 上一部分的文章聊了一下我对于使用Lua的一些观点,但是核心的内...
粘贴的原因,代码比较乱,原文请查看:https://zhuanlan.zhihu.com/p/34666702 上一部分的文章聊了一下我对于使用Lua的一些观点,但是核心的内...
粘贴过来的原因,代码比较乱,知乎原文传送门:https://zhuanlan.zhihu.com/p/34660501 0. 照旧的碎碎念 转眼间已经三月了,2月份的博客因为...
近期在维护知乎专栏,简书更新比较不即使,偷懒没写markdown,只粘贴内容过来好了。 代码部分粘贴过来比较乱,知乎传送门:https://zhuanlan.zhihu.co...
@风中客123 目前是区分美术版本和程序版本,美术版本的lua代码是bytecode。目前只做了这点区别。。。C#也可以编译成dll,但是比较麻烦,暂时没做。
Unity手游开发札记——从零开始搭建手游开发的工具集从8月中旬到现在12月底,四个多月的时间,经历团队组建、引擎熟悉、基础工作流搭建、核心Demo开发以及一些技术预研的工作,这其中的每一项拿出来都可以写出一篇文章。之前已经聊过...
@Kimi2016 直接看插件里的Demo吧~
Unity手游开发札记——使用Fast Shadow Receiver优化渲染效率0. 例行的啰嗦 上篇关于技术的文章已经是10月底的事情了,上个月写了半篇关于创业的文章,写到后来觉得无趣,就停下了——谁会愿意看一个无名小卒的无聊感慨呢?又是临近月底了,其...
@大梦_ebda 肯定会有问题。。。自由视角要按照更细的粒度划分。不过原理上是相似的。
Unity手游开发札记——2.5D大世界动态加载实战知乎链接(部分内容没有更新过来):https://zhuanlan.zhihu.com/p/28042244 0. 前言 项目第一次对外技术测试落下帷幕,终于有时间来填大世界...