无限游戏,过往与未来

无限游戏,这里并不是指某本并不是哲学家写的《有限的和无限的游戏》里的概念,而是精确化为:
能为特定玩家群体提供一千小时以上的有效游戏时长。
我将用一系列文章来分别讨论MMORPG、养成游戏、暗黑like、ARPG、竞技游戏、沙盒游戏和Roguelike这些已经出产过无限游戏的品类。有两个原因让我选择写这个系列。
首先,玩家认可一个游戏的主要表现就是不断的玩一个游戏,这个指标很多时候甚至比单纯的付费或评分更加公允。对于目前以手游为代表的商业游戏来说,买量一波流的玩法已经渐渐不支,更需要关注用户终身价值(LTV)和投产比,一个生命更加悠长的游戏往往也更具有商业价值。对于游戏策划来说,留存始终是最重要的指标,只要有人肯玩游戏,策划就有一万种方法让玩家,或者至少一部分玩家掏钱,进而让团队和游戏生存下去。
另一方面,我个人也比较偏爱这些类型的游戏,甚至我认为游戏与其他文化工业的最大不同正在于此,通过优秀的设计,它几乎可以无限的产生用户喜爱的体验。而文学和影视,终究会相对快速的来到结局。而当用户有了足够的时间,创作者才有足够的空间去表现和塑造其想法。

下面我会列出将要更新的文章目录,并对每篇文章做一个简短摘要。

MMORPG

《黑色沙漠》:当前MMORPG的天花板

从标题就看得出来我对这款游戏的认可,很可惜的是由于萨德问题这款游戏在国内没有上线。黑沙13年发布beta测试,16年正式上线,19年初宣布总收入破10亿美元,后于主机平台上线,并开发了手游版。手游的收入迅速占到了IP营收的三分之二以上,不过开发商重心还是放在几个端游新作上。游戏的slogan是“唤醒你的世界”,名副其实。黑沙在开放世界的世界感和沉浸感塑造方面是顶级的,而比起可重玩价值极低且需要持续性内容产出的魔兽副本+大量技能模式,高自由度强动作强世界探索和生产经营的“第二世界”也许更接近作为无限游戏的MMORPG的未来。


黑色沙漠.png

【策划草案】长线吃鸡,一个MMORPG子系统的设计思路

吃鸡大火后,许多MMORPG游戏也添加了吃鸡模式。但对于大多数MMO的老用户来说,这只是锦上添花的东西,而对于吸引新玩家来说,MMO自身通常较弱的打击感和动作表现也没有竞争力。假定从吸引每天有一小时以上游戏时间,或每周8小时以上游戏时间的重度玩家来说,需要一种更契合MMORPG长线成长和玩家互动,并充分利用原有的游戏内容的模式。
MMORPG自身的问题在于,通常单一的角色养成和边际递减的成长速度,使得游戏后期进入重复的日常且缺少正反馈,魔兽式团本设计也缺少可重玩价值,FF14的设计师就直言让玩家通关后回归生活,内容更新压力大,留存和活跃更依赖玩家的情感沉淀而非自身的可玩性。一些MMO严重依赖大R和滚服,也是因为滚服能够给玩家一个重新体验完整成长线和从头竞争的机会。
这里就以黑色沙漠为蓝本,试着进行一个长线吃鸡玩法的设计。游戏可以考虑PVE,PVP,GVG的不同模式,区别在于通过游戏设计更鼓励玩家竞争还是合作,以及团队规模的不同。实际上这个设计最初只有PVE版本,吸收了一些赛季制游戏的设计思路,如《流放之路》《万国觉醒》等。之后才联想到吃鸡,所以PVP也许更偏向团队策略和资源争夺,而非直接对抗。
游戏PVE版的主要设计是

  • 数百位(具体数值需要优化)玩家传送到同一个初始世界的随机位置,开始为期一个月(需要优化)的冒险。
  • 玩家每来到一个新世界需要
  • 世界的生成有一定随机因素。
  • 玩家通过战斗和采集获取资源。通过生产玩法生产装备和其他器具。
  • 世界的升级需要完成世界事件,如击杀怪物,交付物品等,完成后会刷新更多资源和怪物。
  • 通过疲劳值限制玩家战斗时长,通过能量限制生产次数。
  • 玩家的各种游戏行为,包括战斗和生产,都会获得贡献点,世界关闭后通过玩家的贡献点结算奖励和排位积分。排位积分影响段位和后续匹配到的同行玩家。
  • 每个赛季约为三个月,即玩家可以体验三个世界。赛季拥有独特玩法和奖励。
  • 氪金模式与本体相同。白树等微弱影响掉落收益(10%),玩家可以购买商城物品换取其他玩家手中的货币。具体比例会随游戏进程自发调控。

PVP版

  • 对氪金进行更严格的限制。
  • 鼓励竞争,拥有击杀奖励。
  • 更大的死亡惩罚。

养成游戏

《Bang Dream! 少女乐团派对》:邦邦是路由器

广义上现在的大多数手游都可以归为养成游戏,通过漫长的养成线和队伍式的多角色养成来强行拉长游戏寿命,其优势就在于任何游戏类型几乎都可以套用这一模式。
邦邦自身作为音游垂直领域的领头羊,可以带我们窥见养成游戏设计的一些重点。

  • 有一定可玩性和玩家不易厌倦的核心玩法。在移动端达成这一点并不容易,我认为目前比较成功的只有《明日方舟》,受众较小的音游和战棋,以及一部分SLG。
  • 固定剧情人物的换皮式更新。目前主流的养成游戏中崩3是比较有代表性的。这样的好处是更容易写出较好的剧情和人物塑造,与玩家建立更深入的情感连接。而对于女团和音游的背景来说这似乎是唯一的选择。缺点在于如果不能充分发挥优势,或者角色设计不够有特点,反而会显得单调。
  • 高频的活动。邦邦固定的一周一活做六休一(狗头),且三种模式轮换,简单而成熟。运营活动哪怕单调但不能没有,漫长的长草期对于此类游戏是非常致命的,尤其是在核心玩法缺少深度时。
  • 有特色的体力系统。
  • 较多福利。
  • 较低的重复获取收益。
    最后两点其实往往不取决于策划,但从长远看我认为都是有利的,在开头已经说过,留存是首要的,口碑的积累对长线运营也非常重要。

【策划草案】《Ding Dream!矿坑破坏神》

音游虽然是一个较为小众的硬核品类,但我认为其本质可以轻度化,而且是最接近移动端挫玻璃的交互特性的品类。从更大众的《水果忍者》《黑白块》和跑酷类游戏的成功看,这依旧一个有待释放潜力的领域。
这个游戏的设计思路是,降低战斗过程中的操作深度,放大战前准备的策略和数值深度,以及针对不同技术水平、时间投入、付费能力设计的差异化搭配系统。同时参考《开心农场》的思路引入较强的社交互动,但不需要太多研发负担。

  • 玩家经营自家矿厂。矿场由若干矿坑组成,通过在矿坑植入矿脉,可以在特定时间后收获。矿坑相当于农场土地,矿脉相当于种子。
  • 玩家可以手动进入矿坑,通过音游玩法加速挂机进程并在每次战斗结束后收获额外奖励。需要消耗体力。
  • 玩家能力由装备、天赋和挖矿队伍共同组成。挖矿队伍常驻矿坑。
  • 围绕挖矿队伍构建抽卡养成系统。
  • 围绕玩家装备和天赋设计不同Build和词条。针对不同技术水平、时间投入、付费能力。
  • 挖矿产出经验、装备材料和养成资源。
  • 非常容易设计共斗、竞技、特殊掉落等活动。
  • 非常容易设计特殊收集和成就要素。
  • 加入玩家间拜访、加速好友进度和偷取收获功能。

暗黑like

《流放之路》:数值设计的教科书

《流放之路》是目前最优秀的暗黑like游戏,BD空间和策略深度远大于暗黑3,三个月一个赛季的稳定更新也使其比《恐怖黎明》、《火炬之光》等系列更有生命力。在游戏策划的实习过程中,暗黑2和流放之路给了我关于数值和技能设计的最多启发。使我领悟了成长曲线的控制,基于玩家投入时间和基本模板的难度控制思路,基于有效血量*dps的战力核算以及通过天赋和装备的机制设计鼓励玩家平衡攻防的行为引导,以及前期数值的不断调优和后期数值的自动化设定。
以上依旧只是最基础的冰山一角,对于各种复杂系统和特殊机制的平衡以及在战力中所发挥的作用,以及与游戏核心玩法的深度交融,这些更是需要相当多的琢磨和验证。好在POE有一个强大的数值模拟器POB,可以提供一些便利,让我们从这部数值设计的教科书中寻找无限的宝藏,这本身也是游戏乐趣的一部分。

刷子的乐趣就在刷中:以自身为目的的游戏

“刷子游戏”现如今似乎已经带点贬义,但我个人始终非常热爱这类游戏,我认为暗黑2依旧是最伟大的游戏之一。通过优秀的机制设计,刷并不总是意味着重复和无聊,反而是带着正反馈和额外惊喜,出色的动作和画面表现也能让整个过程都成为享受。
但是这篇文章并非讨论游戏设计以及暗黑2对后来诸多游戏的影响,而是讨论“游戏态度”。抱着成为最强这样的思路玩游戏固然无可厚非,但除此之外一个足够丰厚的游戏也应该容许更多的游戏态度。例如探索非主流但是很有趣的BD构建,或者在融合了刷子玩法的养成游戏中体现为根据自身情况进行最优规划的问题。或者更进一步的,我的目标不是变强、获得数值提升和稀有装备,而仅仅是完全沉浸于这个世界和战斗本身的乐趣之中,掉宝只是机制的一环,只是一个真正的奇幻世界也应该允许我从怪物身上获取资源而必须的设定。很多时候执着于数值的游戏态度会使我们背离了游戏的初衷,毕竟RPG的逻辑并不同于竞技游戏。

开放世界

《上古卷轴5》:别把我和《巫师3》相提并论

其实从之前几篇文章中已经可以窥见一些我对游戏未来的期许,用一句简单的话来概括的话“造世界”远比“讲故事”更为重要。故事为世界服务而非世界为故事服务。那些剧情最优秀的游戏实际上最好被归为“互动电影”以及“视觉小说”,即便如此它们和最优秀的电影和小说比起来仍有不小的差距。从这个视角看,虽然都打着开放世界的名号,《上古卷轴5》和《巫师3》是截然不同的游戏。
老滚5中,你就是龙裔,你完全自由地决定自己成为什么,虽然你是救世主,但也是天际省的一份子,需要遵守这里的法律和规则,老滚的成功之处就在于通过相当多精妙的设计使得这个世界尽可能的真实和令人沉浸。包括偷盗,主要以书籍形式呈现的数千万字文本,锻炼式的技能提升和丰富的流派选择。而《巫师3》更接近传统JRPG,看似有分支但并不重要,故事情节时时刻刻提醒你你只是杰洛特冒险的旁观者。当玩家必须去救被追杀的女儿却不由自主地玩起一把昆特牌,这时我体会到的是巨大的撕裂感,完全破坏了所有沉浸体验。比人高不了两个头的小山包,三米摔死的猎魔人和满地图的问号,都显示巫师3在各方面都是平庸之作,至于对PC平台的意义,即使没有巫师3难道PC平台就无法发展了吗,更多的硬件和玩家变迁的必然结果。
老滚在我这里是代表了游戏的未来和前进方向的,老滚6也常年位居gamespot期待榜的榜首。MOD对于老滚是锦上添花的东西,实际上正是因为老滚有了出色的世界塑造才有玩家愿意源源不断地为这个世界增砖添瓦,而杰洛特的冒险仅仅是杰洛特的冒险,随着一草叉烟消云散罢。
开放世界的概念渐渐被越来越多的游戏吸纳,这也是开发商洞察玩家需求和技术进步相配合的结果。但《赛博朋克2077》无疑是《巫师3》思路的延续,老滚的精神继承人或许是十年磨一剑,个人开发的独立游戏《Kenshi》。而《MHW》、《塞尔达传说:荒野之息》和《原神》,其实与RPG的关系都不够紧密,更像ACT、解谜、养成游戏套了一个概念。但它们的成功无疑为市场注入了更多活力,我对未来出现更优秀的开放世界游戏持非常乐观的态度。

ARPG

《黑暗之魂3》:我,变强了
.黑魂的思路其实很简单,它完美诠释了游戏“主动克服不必要的障碍”的概念,也为我们诠释了游戏性从何而来。黑魂的优秀固然是全方位的,但它的难度其实并不体现在数值或对玩家反应力的要求,而在于对游戏本身的理解以及战斗节奏的控制。装备和数值强化只是添加了一些聊胜于无的RPG要素,当玩家完全沉浸进入心流状态时,核心乐趣来自于一次次磨炼中自身能力的增长。黑魂能提供完全的带入和沉浸感,不仅是靠优秀的场景叙事也跟剧情没什么关系,而在于这里的“我”与游戏角色已经取消了界限,完全融为一体了,和其他游戏单纯的数据变化不可同日而语。

竞技游戏

《Dota2》:Happy Dota,Best Dota

竞技游戏作为玩家群体最广,黏性最高的游戏类型,很难用一篇文章说尽。但也可以用一句话概括“与人斗,其乐无穷”。由于我们的AI技术在很多方面还处于人工智障阶段,要为游戏提供最丰富的变化和可重玩价值,最好的方法就是让充满变数的玩家本身来成为彼此游戏体验的一部分。MMORPG实践了一部分理念,而竞技游戏将其推向了极致。大Dau高活跃使得Pay to cool和开箱模式能在保障公平的同时支持游戏生存,竞技游戏衍生的赛事也大大提高了自身的商业价值。
但是比起竞技元素,大多数玩家还是在低分段徘徊的,毕竟这是系统机制固定的事,有人赢就有人输,那么是什么支撑这些玩家不断地在游戏中投入时间?从Dota2的不断更新来看,V社是很努力地把这个游戏变好玩的。包括天赋,赏金符点,前哨,野怪装备,魔晶这样大幅影响游戏性的改动,从中我们可以看出,即使是竞技游戏,也要让玩家能在输赢之外享受游戏本身,这也是标题的由来。

沙盒游戏

《Minecraft》、《饥荒》、《Kenshi》和《英灵神殿》:沙盒?生存?RPG!

MC实际上是一个表外的游戏,很难用常规的框架评判它。但结合另一些游戏看,为什么沙盒建造往往会融入生存元素?一方面游戏必须让人“主动克服不必要的障碍”,不能完全漫无边际,另一方面我也认为,一些设计使得沙盒游戏更接近RPG,从而使玩家从沙盒设计师的视角带入到操控的游戏角色中去,我认为这能提供更持久的沉浸和玩家黏性。

Roguelike

《Hades》:随机性、资源管理和动态难度构筑的可重玩价值。

理论上说现在的大多数Roguelike并不能达到“提供一千小时有效游戏时长”这么高的标准,和传统的硬核Rogue比起来称其为Roguelite似乎更为合适。但Roguelike的一些机制设计依旧可以给游戏设计带来许多启发。也就是标题所呈现的内容。

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