从《创造101》说起,聊聊参与式设计

2005年,我们捧着诺基亚在课间午后按着电视上的号码疯狂投票,李宇春以352万短信投票成为中国首位民选偶像,《超级女声》开启了中国电视的“选秀元年”。

2018年,我们拿着智能手机一边聊着世界杯一边点赞pick小姐姐,孟美岐以1亿8千万的点赞数C位出道,火箭少女101成团,《创造101》的落幕标志着粉丝消费的崛起。

在这个每个人都有发言权,每个人都是自媒体的扁平化时代,在这个90后和00后主张宣扬个性、同类抱团的互联网时代。从2005年的352万到2018年1亿8千万票数,似乎全民都在发声应援,选出属于自己的偶像。

回想起最近看到有文章说如今已进入后设计时代,从以用户为中心的设计(User-centered Design,UCD)到参与式设计(Participatory Design,PD)的转变,不仅仅是希望听到用户的声音,还希望能与用户一起设计属于他们共同的产品。

# 最近流行Pick小姐姐

人们不再只消费偶像的外形和艺能,而是基于偶像的“人设”进行心理投射,偶像作为符号化的存在,成了一种形象,一种情绪的代表。

                                                                                                                                        ——陈悦天

“你Pick了谁?”,继爱奇艺的《偶像练习生》之后,腾讯视频推出国内首例女团养成类节目,101个女孩通过三个月的的PK,大众网上点赞投票选出11位组成女团出道。艺伎全能孟美岐、卖惨村花杨超越、自带气场Yamy、自黑“丑女”王菊、金华火腿高秋梓……正如偶像产业投资人陈悦天所说的“人们不再只消费偶像的外形和艺能,而是基于偶像的“人设”进行心理投射,偶像作为符号化的存在,成了一种形象,一种情绪的代表”。粉丝对偶像的喜爱,往往以满足现实中无法得到的体验为基础。要知道这档节目的主要观众群就是女性,虽然说女生看女生是带刀子的,然而也只有女生才能对同性的不易和努力产生同感。

创造101人群画像

如果说“火箭少女101”女团是一个产品,那么主创团队包括导师、导演、制作人、摄影和后期等是产品设计师,粉丝就是用户。不同于以往的选秀节目,主创团队的工作主要是放大选手的特征,帮助选手建立人设,炫酷舞美加持选手艺能,展示产品核心功能。而主创团队赋予了用户更大的权利,最终的产品形态是由用户来做主。以致于这个产品设计过程中,草根村花杨超越绝对是个意外,王菊的爆红应该是主创团队的额外收获。

# 什么是参与式设计

前面章节讲了观众和主创团队一起打磨一个偶像团体,那么参与式设计到底是什么设计方法。参与式设计源于1970年代的北欧,新型的电脑技术与劳工传统工作方式存在很大冲突,随后研究者就使用类似的方法,让劳工参与设计工作中使用的电脑工具。所以参与式设计就是在产品创新过程的不同阶段,所有利益方被邀请与设计师、研究者、开发者合作,一起定义问题,定位产品,提出解决方案,并对方案作出评估。不同于UCD只研究用户,在PD中设计师与用户一起进行设计。

# 为什么要做参与式设计

人人都在讲“以用户为中心的设计”,在设计过程中使用市场调研、焦点小组、可用性测试、易用性测试等用户调研方法。固然这些方法有用,我们也能挖掘到一些信息,但是真正抵达用户心理秘境就非常难,毕竟用户是闷骚的,他们讲不出他们要什么。就像索尼游戏机用户调研的那个案例,访谈用户说喜欢黄色的比较多,但是出门右转离开的时候带走的确是黑色的游戏机赠礼。用户说喜欢黄色可能是被问到了没仔细想过的问题,那么出于礼貌就现场编一个有理有据的说法,所以很难得到真实的反馈。

Dropbox团队在与用户一起设计时的组件模板和简易原型

参与式设计将用户带入到产品设计过程中,一起头脑风暴,一起使用简单的组件模板制作简易原型,在设计过程中发现用户心理层面、社会层面上的想法和行为等。用户成为产品的设计者和改变者,设计师扮演了协调者、配合者和观察者。用户调研的过程就是观察发现用户所说所想所做,采用参与式设计方法或许能够得到更多更深层次的信息。

但是需要注意的一点是,参与设计的用户并不能影响最后产品设计开发的决策,因为他们没有专业的知识去理解整个产品的运作。再说回《创造101》,节目把产品决策权交给了观众,最后由观众票选出11位女孩成团出道,那么只能让我们对火箭少女101拭目以待,究竟能在两年合同期内继续火下去,还是出道即巅峰,随后光速过气。

尽管参与式设计有优点,但与其他研究方法相比,还有些局限性。建立工作坊与用户一起设计,这会是一个耗时耗力的过程。所以通常参与式设计关注的点比较窄,顶多与用户一起设计几个页面,而对于整个产品流上的内容较难涉及到。

总之,与其说参与式设计是一种方法,不如说它是一种设计理念。与UCD一样,都是在强调用户的重要性,所以不管采用什么方法,核心是研究用户,获得用户真正的所说所想所做,然后挖掘机会点,迭代产品。

参考资料和扩展阅读

[1] Getting co-creative with research – Dropbox Design

[2] Participatory Design! – MIT Center for Civic Media

[3] 参与式设计——在合适的时机卷入用户

[4] Participatory Design(參與式設計) 將使用者帶入設計流程

[5] 后设计时代:从以用户为中心的设计(UCD)到参与式设计

[6] http://www.yixieshi.com/13652.html

[7] Spinuzzi C. The Methodology of Participatory Design[J]. Technical Communication, 2005, 52(2):163-174.


作者:舟航,微信公众号:圆滚滚的设计

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