我有尝试过问一个不怎么玩游戏的朋友,"知道「风之旅人」吗?"
"是不是可以一直在空中飘来飘去的那个?"还不待我回答,"好美,诗一般的游戏"。
对,如诗一般。一路的寻求、探索和聚散离合,自生至死,从开始到结束。每一缕风,都勾勒出了孤独的轮廓;每一座沙丘,都�承载着我的敬畏;天边的光,让我紧紧的贴在漫无边境的沙漠,沧海一粟。
从情感的角度创新
也算是把玩过一些游戏,体验过不少还算精彩的游戏设计。在现今充斥着商业气息的圈子里,不管是出于商业目的还是对游戏纯粹的热爱,还是有不少游戏人在追求着游戏机制的创新,大多选择研究新的技术,或者设计新的艺术风格。ThatGameCompany(「风之旅人」团队)却选择了不同的视角--从情感的角度来设计游戏。
很喜欢这么一个场景,如作者说,当某个人站在桥上看着山上落下的瀑布,我会静静的走向她,什么也不说,驻足注目着那瀑布。就这样站在一个人身边,我似乎能感受到她在思考着什么,这一刻的我们一定是心灵相通的吧?
敬畏与未知
还有这么一段小故事,登月回来的宇航员都变得非常追求灵性和宗教的东西。有人会认为月球上有什么神秘的东西改变了去过那里的人。然而,"在月球上什么也没有,连声音都没有,难以想象的安静。在那里,地球看起来那么小,大拇指就能遮住。我们到了一个充满未知的地方,在这样一个奇怪的地方,你无法不思考为什么,为什么我们在这里?宇宙的其他地方是什么样的?”一个宇航员诉说着他的感受。心理学里说这是敬畏与未知的感觉,和很多宗教的思想相通。
摆脱强力
大多的游戏都是在给玩家施加强力,促使我们不断的为了成就、挑战和征服怪兽而继续着游戏。然而「风之旅人」希望着重于玩家之间的合作,重新设计一种社交体验,把人的情感连接在一起。
"我觉得第一件事就是反转玩家和游戏世界的力量对比。玩家要变得缺少力量,而怪物要变得非常强有力。"作者希望通过这样的设定促进玩家之间的合作。
屏蔽一切杂音
游戏中总是有太多的杂音分散着我们的注意力。比如枪林弹雨的战斗场景,我们无暇去顾及身边的人,有悖于合作,所以「风之旅人」选择了将这些杂音都去掉,让游戏只有人,让玩家只关注人。
让你感觉到孤独和渺小,同时抱有强烈的敬畏感,和对眼前这个神秘游戏世界的未知感是这款游戏的情感基调。
反馈
尽管是基于这样的情感设计,努力的排除强力促成合作,在游戏开发的过程中依旧发现了一些有趣的现象,下一刻你可能会被你的同行伙伴推向仙人掌而死去。
当我们把自己从现实世界代入到虚拟空间,特别是角色长得像成年人的虚拟空间,我们便不再保持现实世界中的那些道德规范了。我们会像一个婴儿般追求反馈。把一个人推上岩石没有任何反馈,但把一个人推死,会有有血有哭喊有挣扎,然后有一股压抑着的社交焦虑等待�死去的玩家去复活人物。玩家喜欢做有更多反馈的事情。因为道德并没有代入到虚拟世界中,为了控制玩家的行为,我们不得不控制输入和输出。
创造情感宣泄
情感宣泄被作者视为故事的高潮,也是「风之旅人」最重要的设计。宣泄不是一种情感,而只是一种紧张度的变化。不管想给玩家怎样的情感,快乐抑或悲伤,任何一种情绪都需要达到一个特定的情感深度,特定的紧张度。审美疲劳的我们需要不一样的震撼。
原文很美,推荐阅读《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程