[游戏杂谈]风之旅人

很早就想写一些关于“风之旅人”的文字。“Journey”是2012年3月发售在PS3平台上运作的游戏,中文名翻译为“风之旅人”。“Journey”让我知道了两个人,同时颠覆了我对游戏的概念。

初识

初识Journey完全是小伙伴的推荐。多年不玩游戏,却从未放弃对游戏的热情,总是尽可能的接触游戏周边相关的事物,某晚加班过后,与小伙伴们闲聊游戏主播&解说的游戏,小伙伴们就推荐我去看女流解说的“风之旅人”系列,回家看完全集,就深夜3点了。终了,却也让我流泪!

Journey

图片是初入Journey时的游戏画面,Journey这个单词是贯穿整个游戏过程唯一的文字,画面中的人物是我们玩家控制的。人物设定很独特,身披斗篷,系着长长的围脖,偌大的场景中,凸显着人物的渺小,蒙住的脸只露出双眼,看不清模样,内心却总是可以从设定的人物中找到那个深藏的自己。满眼黄沙,预示着人类生而来的茫然,远处若隐若现的山峰,峰顶闪烁着光芒,似乎在指引我们前行...,整个游戏没有文字交流系统、没有语音交流系统,你扮演的角色在沙漠中前行,远处伫立的山峰是你唯一的线索,你可以收集符文,为围脖积攒能量,然后消耗能量乘风飞行,过程需要解开古遗迹开关、穿越石柱走廊、跌入峡谷、攀登雪山...,而整个过程也是游戏设定中人类历史的解谜之旅,解谜的过程同样没有文字,而是以一种比较抽象的画面展现。可是最让我触动心灵的是,每个关卡的加入都有可能有新的小伙伴加入进来,游戏过程中,你无法与ta交流,也不知道ta身处何方,是男是女,老亦或少,ta可能与你擦肩而过,在相同的场景里,与你走不一样的路,ta也有可能默默陪着你,基于游戏的设定,与你一起相扶相持,两个玩家靠近时可以产生动听的音符&相互提供能量,ta或许陪你走完全程,或许在下个关卡,ta便与你失之交臂,短暂的一个半小时游戏之旅,尽是像极了这人生,漫长人生之旅,我们谁也不知道有谁会来,有谁会离开,即便是那些最亲最爱之人,我们也不知道他们何时离开,每每想到此处,就分外感到生命的单薄...,游戏的最后,我们到达山顶,向着那个光亮处走去,然后化作了流星,片尾曲深情、悠扬、婉转而来,ED中化作流星的我们,沿着旖旎的轨迹回到起点,原来茫茫沙漠中那一塚塚墓碑便是我们自己。

墓碑

这便是整个Journey的游戏过程,没有暴力、没有装备、没有文字和语言交互系统、时间适中(一个半小时),带给我们的感触却是独特的,独特到你有大片大片的情感需要宣泄,而你却无法说清这是什么,记忆勾起了,泪流了,却抓不住,也道不清为何。也让我知道游戏可以是这个样子的,可以这样设计,如艺术品般美丽。

女流

Journey让我知道了两个人--女流是其中之一。女流的声音非常非常知性,甚至有些女流迷有每晚必听女流的声音才能安睡的习惯~~。女流的风之旅人系列分为3个Part,优酷有全集,感兴趣的童鞋可以亲自观看。关于“风之旅人”的游戏解说视频其实很多,而女流的这部解说是目前最让我动容的,女流在游戏解说中说了一句话:

我们茫然的来,来到这个不知道为什么被设定为终点的地方,走完了全程,真正留下的不是这个发光的终点,而是充满感动的旅程

泪水也就那么猝不及防的来了。另外值得一提的是,女流解说的风之旅人是一名叫做“阿兰”的玩家录制的,游戏最后,阿兰与游戏中碰到的小伙伴在终点前,在雪地上用脚印踩了心型给小伙伴,着实让我暖心了一把。估计缺爱的童鞋定位感同身受。看完女流的解说视频后,与小伙伴们讨论心得,我告诉他们女流最后一段声音像是哭了,然后小伙伴们一个个面面相觑,“有吗?有吗”,我一度以为是我的错觉,后来再次聆听,女流的声音里还是掩藏着一丝哽咽,或许,真的是我的错觉了...

说说女流,百度上可以搜索到她的一大堆资料,优越的学历背景--北京大学,然后去台湾作为交换生。解说视频幽默风趣,坚持着自己的风格做主播,是一个可以对胸发誓的女子XD。在另外一个游戏视频中,她说了一段话,让我触动颇深,大意是,可以做一些自己喜欢的事情,去坚持,挺好。女流已经在斗鱼开上直播了,而且女流真的很漂亮,充满才华,真是让人羡慕不已。女流在游戏女解说当中真的是独树一帜的,去年观看女流的风之旅人系列时,网上还没有她的爆照,而在游戏界,女解说很多是靠卖球、卖脸蛋做起的...,而女流的视频,你总能看到她独立性、原创性的东西,可以看到她是在用心坚持去做她认为有意义、有价值的事情,单是这个都足以让人振奋人心了,能理解有游戏的人不多,能理解游戏的女孩子更是...

陈星汉

大牛总是在最后压轴出场,当得知Journey出自一个华裔设计师时,着实兴奋了一把,然后“陈星汉”这个名字便出现在我的世界里,开始收集他的资料,各种访谈。陈星汉学历背景非常显赫--本科毕业于交通大学,随后赴美国南加州大学电影电视学院取得了互动媒体专业硕士学位,创立了Thatgamecompany游戏制作工作室。父亲是老一辈IT出身,高中买了电脑本想让陈星汉走上正统IT之路,谁知他居然拿去玩仙剑。身为程序猿,相信绝大多数是怀着我要做一款自己的游戏而去选择编程的,但岁月蹉跎了,大学毕业、然后工作,每天奔波于生计,所谓的梦想早已是像节操一样碎了一地的东西...

关于陈星汉,有太多想了解的事情。大牛的世界,我们永远不懂,了解大牛的成长经历不是去为了成为像他一样的大牛,每个人都有属于自己的路、适合自己的路要走,看过他们的生活,只是为了让我们还能相信一些事情、比如梦想、比如坚持、比如光鲜的背后一定有相应的付出,知识的积累、经验的积累...

陈星汉那个年代的人,玩游戏一定逃不过一款游戏--《仙剑奇侠传》,收听陈星汉的访谈,总是会听到他提《仙剑》,他描述《仙剑》带给他的触动,讲他在触动后想到的--为什么这款游戏会给他带来触动。或许陈星汉能成为大牛的原因是--我们只是被游戏触动后就完事了,至多是十几年过去了回头跟别人讲起仙剑,怀着满腔的感慨。而陈星汉怀着为何游戏会让人产生这种情感的触动,最终影响了他以后的道路。陈星汉做游戏的理念非常让我钦佩&赞同,似乎意思是这样的,我们这代人是从小玩到大的,游戏陪伴着我们成长,而在很多的眼里,游戏被冠上了不好的名声,陈星汉想改变这种格局,并且一直在执行着,从出品的游戏,《云》、《浮游生物》、《花》无一不是在试图改变世人对游戏的看法,在他眼里,游戏不过是一种艺术载体,跟电影无异(事实上陈星汉是学了电影专业的)。

成功从来都不是偶然的,不会是情绪化的随性、不会是泛滥的感性。看完女流的风之旅人,第一感觉,游戏的设计者应该是像我一样感性、细腻的人(XD~~,:D有点不要脸了)。然后听他的专访,感性是肯定的,包括从他谈仙剑那段可以感觉到,但完全出乎我意料了,大牛之所以成为大牛,总是有过人之处,可以说是天赋般的存在,听完他的专访,陈星汉是冷峻到可以把自己抽离出来切成两半,用理性思维分析去自己感性思维的人,是一个情感丰富,而又随时可以静静把玩情感的人,一个可以通过理论知识去研究复杂而琢磨不透的感性情感的人,你以为他不爱钱,可他就是为想赚钱,你以为他清高,而他研究韩剧,研究大众主流情感追求。相比那些情感细腻丰富、多愁善感之人,他就是可以在自己情绪旋涡中保持着理性,一方面去放纵自己的感性思维,另一方面却是冷峻细致的分析着。

最美场景

关于细节,上图被玩家认为是游戏中的最美场景,可是你不会知道陈星汉在这个场景设计中用到的光学对比理论;journey设计之初是有物体碰撞概念的,后来发现,再怎么友好的玩家,在后面悬崖的场景中,总是会有玩家试图把同伴推下悬崖,陈星汉后来取消了物体碰撞,这个是关于有什么样的游戏规则决定什么样的行为的话题;最后的雪山场景,陈星汉自己设定时,拿不定攀登雪山的时长,花了一个通宵,自己试玩,一遍一遍去体验游戏中攀登雪山的过程,他说最后他哭了,在攀登过程中感受着自己怎样频临死亡,然后觉得时间就是这样的时长了...--在感动别人之前,先要能感动自己...

http://v.qq.com/page/b/i/h/b0132s1aaih.html?ptag=1.qzone--

附上机核网对陈星汉的专访,看过之后或多或少都有收获。

End

感谢女流的游戏解说视频,知道了《风之旅人》,知道了女流、知道了陈星汉。不管分享什么样的东西,其实与我们没有多少实际关系,重要的是看过了一些东西,看过了一些人,使我们还相信,一些初衷还可以拥有,还可以坚持,不曾到达过终点,依然还在路上!

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