1.压缩材质纹理贴图
2.简化寻路数据,比如代理半径参数大些,则烘焙时寻路数据分块也会变少,自动生成的OffMeshLink调整
3.模型压缩
4.移除Resources和StreamingAssets下的无用文件
5.字体简化,音乐压缩,图片格式(alpha通道),图集压缩等
6.光照烘焙优化,lightmap参数设置,贴图压缩,不要求效果的话Final Gather和法线可以关闭
7.打包前大场景不要全选静态,为了降低drawcall,可以运行时StaticBatchingUtility.Combine(gameObject);使用此方法fbx模型的Read/Write Enabled一定要打开,参考解决Batching Static静态合并网格的容量问题_阿赵的博客-CSDN博客,
8.打包后查看log日志进行排查
参考文章