→_→笔者没什么真知灼见,但是喜欢思考一点游戏上的东西,以前有想法要做一个随笔杂记集,但是都没有去实现,最近了解到简书这个平台,个人觉得很不错!赞一个
笔者想在这里开一个挖掘冷门的帖子。希望大家能将一些好的有特点的冷门游戏给笔者介绍介绍。^O^
那么笔者现在这里抛砖引玉吧!
就举个即时战略游戏吧,可能这款游戏可能是同类游戏的鼻祖,闲话不说,先来干货(>_<)
这个系列的游戏不知道有没有玩家关注过,国内骨灰粉可能很少,笔者是很早就接触到这款游戏的,游戏名字是‖可汗‖,可汗系列的首作是由timegate公司于2001年开发推出的,当时也是风光无两,配图是‖可汗2战争之王‖,是由该公司于2004年推出的续作,可惜的是战争之王成为了绝笔。笔者玩过这个系列两个资料片,其中之一就是上图所展示的,另外一个,是笔者最有情节的,可汗:天降圣使。可惜笔者再也找不到天降圣使的资源了,希望有资源的兄弟能给分享一个^O^。
PS:连队作战系统(一个适合更加注重战略层面的系统)
说到这款游戏,就不得不提及他的别具一格的作战单位。笔者就姑且叫它连队作战系统吧。一个连队包括四个组成要素,分别是:英雄单位(队长),前锋,侧翼以及后方的支援单位。这种模式,有些游戏同仁可能会有共鸣,没错,这个游戏模式在另外一款优秀的系列大作上也有呈现,我想大凡即时战略游戏玩家对“战锤系列”应该不陌生,pc端战锤系列就是这种游戏模式的一个优秀代表。
可汗系列的这种模式下作为个人的单个作战单位将会变得难以操控,玩家只能对整个连队下达,移动,攻击,撤退等指令,一个连队将会有一个士气值,士气低落的连队将会溃散,所以玩家想要击败一个敌方连队有两种方法,
1.摧毁对方连队的所有单位。
2.摧毁对方连队的士气(即作战意志)。
这种作战模式与业界巨头暴雪大名鼎鼎的两款RTS游戏魔兽争霸,和星际争霸的作战模式是截然不同的,相对于这两款游戏,可汗系列弱化了对玩家操作的要求,是一款更注重战略层面的游戏(PS:手残党的福音(>_<))。
有兴趣的RTS迷可以去下来试试呗^O^!
PS:由连队作战模式引发的一些扩展思路。
连队作战模式在所有单机游戏中占的不找个不大,属于冷门,玩家了解的也不多。并且在网游领域中更是少见。
那么是否能开发一款网游,以连队作战模式为基础来搏一搏观众的眼球呢?或许能让已经审美疲劳的网络游戏玩家眼前一亮呢?笔者这里稍作倡议,但是否可行应该需要业内人士专业的取证调查分析。
笔者这里抛个砖,希望各路大神能给笔者推荐一些别出心裁的游戏体验体验^O^