一份手游策划案(怼王者荣耀)


立项;

MOBA游戏的核心在于在RTS上面大幅弱化兵种操作,而使玩家专心控制英雄单位,由魔兽争霸简化而来。

笔者该项游戏核心思路大幅简化英雄单位或是其他单位操作,而使玩家专心于战术战略层面,不采用回合制为了加强游戏对抗性,激烈性,减少单局游戏时间,而专注于控制兵种布局以及出兵路线加强策略性和游戏深度,同时较少瞬时操作降低上手难度,同时提高手机平台适应性。

但考虑到目前手机性能,笔者建议3V3模式,当然,单以游戏性而言,5V5乐趣肯定大于3V3,但恐怕大多数手机性能难以支撑,会加大入门门槛,使得玩家数量减少。此外,如果做PC端,性能拓展性肯定高于手机端。

关于个人与团体;MOBA游戏的吸引力有时候就在于多变的团队配合和某些时候个人的力挽狂澜。这一点在此游戏中同样可以做到,金矿的加入就是专为辅助位考虑的资源系统。

前线杀敌会授予玩家官职,游戏内声音公告,例如和戎护军、殄虏护军,安夷护军,鹰扬将军、折冲将军、虎烈将军、宣威将军、威远将军、宁远将军、伏波将军,戊己校尉、平虏校尉、讨寇校尉、建忠校尉、护羌校尉,建威将军、建武将军、振威将军、振武将军、奋威将军、奋武将军,骠骑将军、车骑将军、卫将军等等,爵位可以分为公侯伯子男。

本策划案针对游戏可玩性做重点说明,玩法有些类似王室战争,但有相当多的不同。

一,游戏定位

本手游重点在于战略战术的深度,不强调操作,适合手机平台,但因为系统相对市面上大部分手游稍显复杂,故总体而言偏向核心化,大约上手难度百分之70(指可能会流失掉百分之30左右新玩家)

沉迷度高,黏度大约百分之80,带有中量社交元素。

游戏时长;采用类dota的单局设置,每局时长通常十五分钟左右,最短三分钟,最长可达数个小时或是十数个小时(可以考虑加入平局记分制)。

总体面向对象;游戏重度爱好者,核心玩家,战棋爱好者,rts爱好者,竞技游戏爱好者等等。

年龄层次;10~80

男女比例;由于兴趣点差异性,大约5;1,如果美术可以做到出色,女性玩家数量会有所上升。

游戏配置要求;因为系统较为复杂一点,而且对立绘以及战争展现有要求,配置为千元机以上。

美术风格;此版主要参考魔兽争霸和英雄无敌系列,正式版希望可以加入大量国学元素,中国好的画师真的不少,但多数只能接到卖萌露肉的单子。

玩家财富定位;沉迷型游戏不需要太多财力支持,但需要较多时间熟悉游戏,没有漫长的升级过程,进场时绝对公平(MOBA类似),售卖皮肤,地图等元素或者干脆点卡收费制,对消费能力要求不高。

玩家职业定位;因游戏有一定复杂度,需要玩家一定接受能力,定位高中以上学历,职业白领阶层和大学生为主。

市场前景分析;因为中国目前游戏行业现状,以及很多投资人硬性指标要求等,本游戏预计会被某些业内人士排斥,投资人只看流水,老板只看快速变现能力,即使进行开发也会做大量迎合市场的相应修改,例如为兵种加入星级概念,为迎合部分土豪而设定部分人民币战士专属兵种等等。但一旦该游戏被保质保量开发推向市场,笔者保证该游戏会成为下一个dota。

二,游戏内容


游戏为竞技型,半SLG半RTS半MOBA(只能这么说,市面上目前没有此类游戏)。


游戏界面大体示意图

1,地图说明

类似dota设计,入场时可选种族,最多支持3V3对抗,最少1V1.入场时绝对公平。

其中上方为轴心国活动区域(楚河汉界?平氏与源氏?肯德基与麦当劳?汤姆和杰瑞?随便叫什么),还是叫南北朝好了。

下方为同盟国活动区域。

2部分为堡垒,一方堡垒被攻破则游戏失败,除2区域外,所有活动区域1都是建造区域,同盟国同理。

三路出兵模式,分为左,中,右。所有黑色部分地面兵种无法通过,黄色部分为沙漠地形,除特殊带有沙漠属性兵种外,所有兵种进入沙漠部分会持续掉血(包括飞行兵种),蓝色部分表示海洋部分,带有泅水属性以及飞行兵种可以通过,其他兵种都不能进入海洋地形。

绿色部分为视野框大小,视野框可以自由移动,但该游戏有战争迷雾设置。

城堡位于同盟国或轴心国区域中等靠后位置,当有敌对兵种进入区域时会按照距离位置判定攻击建筑,优先攻击地方部队。

城堡后方依然可以修建建筑,每多一个玩家,城堡后方会增加一个金矿,玩家可以派逃兵转职为苦工进行采矿,玩家之间资源无法共享,但可以采其他玩家的矿。

2,资源说明

资源分为四种,金币,士气,土地,科技树。

金币两种来源;玩家所属士兵杀敌所得,苦工采矿所得。

金币用途;金币可以用来购买各种建筑(建筑建造好之后周期性出兵,无消耗),城堡内会定期刷新一些高价一次性用品(与科技树有关),少量兵种会有金钱影响技能(例如乾坤一掷?)

士气来源;奋勇杀敌(当一个士兵连续斩杀敌人而自身损耗不大,或者一定范围内友军短时间内大量杀敌,此处涉及较复杂计算公式),技能,光环或是道具,科技树,某些强力兵种会有其他影响士气方式,例如雇佣军可以通过消耗金钱短暂提升士气(在兵营中操作)。

士气影响;以人族基本单位步兵为例,士气计算方式大约如下,斩杀敌人上涨当前士气值百分之二十,损血时下降损失血量值占总血量百分比除三的士气值,而当血量介于百分之二十到百分之十之间时,有几率损血上涨士气值。

当血量低于百分之十时,每回受到攻击都有几率大幅上涨士气值百分之五十,当某次攻击使血量低于百分之五而不致死时,若士气低于20,则有百分之五几率出现逃兵;若士气高于70,而同时建筑有英雄祭坛时,则有百分之五几率进化为英雄(英雄单位每个玩家只能拥有一个,不同兵种进化英雄技能不同,英雄可以被放逐,放逐后该英雄永久消失,但前线兵种可以进行再次进化,英雄可以升级,拥有等级上限,可以复活,和士兵一样不可操控。),进化时不会回复生命值。

(逃兵和英雄都是极低概率事件,但当兵营建筑达到一定量级后,需要保证每个玩家都会拥有逃兵和英雄单位)

逃兵会增加百分之二十的速度逃回建筑区域,玩家可以选择处死逃兵增加全体士气百分之十,或是将逃兵发配为苦工进行采矿(苦工单位不可建造,只能通过逃兵获取),无论什么兵种逃兵除了有技能说明外,处死提升士气值一定,采矿效率一定,没坐金矿采矿人数有上限,多了会降低效率,暂定为5人,具体效率降级模式参考魔兽争霸。

当士气值高过110%时,每提高百分值A,兵种攻击提升A/3幅度。

土地资源;同盟国与轴心国建筑区域都是一定的,能够放置的建筑有限,这就需要对建筑进行规划,甚至在后期拆除一些不必要建筑,出兵路线上无法进行修建。部分科技可以影响建筑模式,例如建造二层,功能叠加等等。

建筑不是都为四方形,有部分圆形,六边形建筑等等,考验玩家的规划能力。

科技树;科技大体可以分为通用科技与种族科技两种,通用科技不同种族完全相同,但升级指向可能不同,种族科技每种族独享,例如兽族有专门的士气科技路线,可以通过士气加值提升所有兽族单位攻击能力以及进化英雄几率。

3,操作模式

每个玩家选择种族之后,在南朝(北朝)活动区域,会拥有一个建造单位(农民?),建造单位可自由移动,但不能出南朝区域,无法进入进军路线区域。

建造单位不能攻击,但自身无敌,没有碰撞体积。

所有基本建筑都是由建造单位建造而成,建造时长极短(如三秒),个别高级建筑建造时长较长,该单位可进行科技树研发,可修理建筑,包括箭塔炮台等防御建筑或堡垒。可购买堡垒中出售物品,或是少量自建商店出售物品,可使用该物品。

除建造单位外,玩家可控制苦工(由逃兵转化)采矿,以及出兵建筑出兵路径,所有士兵以及英雄不可控制。

出兵路径默认为三点,少量科技和技能会影响出兵路径,带有埋伏特性兵种可制定固定在前线某一位置,不会始终向前,其他所有兵种按照出兵路线笔直向对方基地进发,并会按照仇恨判定自动攻击进入警戒范围敌人,以及自动释放技能。


路径点

具体规则可以参照红警或者魔兽,大多数rts游戏都有路径点的设置。

此外每个建造者身上拥有四格背包,背包可用来购买城堡中售出物品,点击使用,少数种族科技树会影响售出和使用类别。例如精灵族拥有制皮科技树,升级之后,当杀死野兽类别兵种后会获得“皮”资源,可将“皮”分配给某些特定兵营用来加强该兵营产出士兵护甲。

4,种族举例说明

因为支持3V3对战模式,正式版种族数量至少为7个,不可重复选择。

不同种族优势不同,举例来说;

4,1 人族

人族为最基本种族,数值策划时为主要参考模板。

设定人族基本单位步兵为100血量,建造兵营需花费200金币,4秒时间,初始士气为70,出兵间隔10秒,移动速度50(从南朝区域走到对面北朝区域大约需要15秒),被杀死贡献金币4,轻甲单位,利器攻击,纯物理攻击,攻击速度10,每秒攻击一次,攻击范围100,近战攻击,警戒范围500,攻击力30,护甲值3,各种魔抗均为30,只有一个技能举盾,能够减少正面物理攻击百分之50,魔法攻击百分之20,但降低百分之百移动速度,使用无消耗,切换耗时1秒。当警戒范围内敌人数量大于三个时开启举盾,少于三个时切换关闭。

具体参考魔兽争霸3中人族步兵,其他种族策划数值时可以参考该兵种进行删减。

人族核心特色为装备升级,人族拥有特色建筑铁匠铺,可消耗金币资源对某兵营进行升级,提升该兵营出兵攻击力与护甲值或是拥有特殊效果。

铁匠铺为唯一单位,可通过科技树升级,铁匠铺可与某一兵营建筑进行绑定,绑定后改变该兵营出生士兵属性值,有些特殊兵种甚至可以改变技能,例如矮人火枪手兵营与铁匠铺进行绑定后,接下来出生火枪手射程加200。

特色建筑往往需要特殊资源能够产生特殊效果,例如杀死元素属性单位铁匠铺可以搜集元素球,然后对当前绑定出兵建筑兵种进行附魔增强。理论上,所有兵种都有自己的自有属性,而自有属性不同杀死后可搜集战利品也不同,当然,金币获得是固定的。

铁匠铺绑定一个兵营建筑后,该兵营建筑累计出兵三次后,铁匠铺可以随时无消耗更换绑定。

4.2 兽族

兽族核心特色是士气。

兽族可以通过战争祭坛处死逃兵获得双倍士气加值。兽族某些高级单位带有狂暴属性,当士气高昂时获得更多攻击加值以及额外的护甲和魔抗加值。

所以通过科技树升级方向控制,兽族可以打较多逃兵的士气爆发流,以及较少减士气的恒定高昂流派。另外嗜血术为兽族特有,个别兵种可以抓获对方逃兵,使其向本方阵地逃跑,兽族科多兽可以吞噬一个敌方普通单位慢慢消化,英雄科多兽可以吞噬地方英雄,但兽族魔法能力较弱,尤其控制魔法和干扰魔法。

4.3 地精

地精出兵普遍较快,属于炮灰流派,人海战术。

最低级单位胆小地精每十秒两只,兵营150金币,但血量只有50,初始士气50,当身边友方单位大量死亡时有很大几率变为逃兵。

点出科技树生化反应堆后,很多地精建筑都可以附加一个反应堆,每次同时出双倍士兵。

地精的高级兵种多为机械单位,由地精技师驾驶,地精技师如果死亡可以由其他地精技师继续驾驶该单位,直到机械单位本体损坏。

地精拥有移动堡垒(造好的箭塔可以移动,由多个低级地精控制一个箭塔单位前进)

食人魔归属于地精族,有食人魔地精骑士,食人魔法师等等单位拟补地精种族近战以及魔法弱点。

地精拥有自爆兵以及自爆蝙蝠,自爆单位不会给对方带来金币收益,但相对造价较高,出兵较慢。

科技树点出不稳定化合物之后(地精大后期科技),所有兵种血量低于百分之十均有几率产生自爆。

4,4 不死族

不死族不受士气影响,而且可以融合尸体。

不死族不会产生逃兵,但僧侣单位可以直接派去转变为苦工采矿,不过不死族只能采自己的闹鬼金矿,而无法采其他友方金矿,同样,友方无法采取闹鬼金矿,僧侣单位战斗较低,略强于胆小地精。

5,建筑单位说明

游戏内建筑单位大体可以分为三种;

5,1 兵营建筑

该种建筑可以周期性自动出兵,也可以手动停止,可以通过科技树或是其他功能性建筑进行升级。

5,2 功能性建筑

该种建筑可以提升全体种族实力,或是某种特定功能,例如商店等。多数用来提升特定兵种实力,或是专门的魔法型建筑,例如北方种族拥有冰凌建筑,可以周期性冻结前线一个敌方随机士兵。

5.3 防御型建筑

每个种族都有类似箭塔的防御型建筑存在,也有少量防御型建筑兼有其他功能,地精的移动堡垒也属于防御型建筑。

所有建筑都必须建在活动区域之内,包括地精的移动堡垒,建筑被毁坏之后地方会获得金钱奖励。

6,建造单位说明

每个玩家选择种族之后都会获得一个建造单位,该单位无敌,且无法攻击,无法走出活动区域。

无法通过任何方式获得额外的建造单位。

该单位可以使用物品,可以升级种族科技树,不同种族建造单位不同。

该单位可以修理建筑,包括其他同一阵营的友方玩家建筑,修理效率中等。少数种族可以建造专门的修理单位,例如地精修理工,可以修理建筑单位以及机械单位。

7,兵种单位举例说明


7,1 人族步兵

100血量,建造兵营需花费200金币,4秒时间,初始士气为70,出兵间隔10秒,移动速度50(从南朝区域走到对面北朝区域大约需要15秒),被杀死贡献金币4,轻甲单位,利器攻击,纯物理攻击,攻击速度10,每秒攻击一次,攻击范围100,近战攻击,警戒范围500,攻击力30,护甲值3,各种魔抗均为30,只有一个技能举盾,能够减少正面物理攻击百分之50,魔法攻击百分之20,但降低百分之百移动速度,使用无消耗,切换耗时1秒。当警戒范围内敌人数量大于三个时开启举盾,少于三个时切换关闭。

产生英雄单位钢铁之盾,提升防御以及攻击,产生防御光环。

具体参考魔兽争霸3中人族步兵,其他种族策划数值时可以参考该兵种进行删减,下文不再带有具体数值。

7,2 人族牧师

高频词低量加血单位,可以超度不死单位(控制一个中级以下不死单位无法移动攻击,自身期间无法移动攻击,被攻击打断,连续控制5秒以上,该不死单位永久死亡。)

血量较低,魔法攻击,科技树可以升级单次治疗量,可以增加一个死者复活技能,复活单位为生命最大值百分之50,消耗当前MANA百分之70。

产生英雄单位黎明之歌,拥有治疗波,产生恢复光环。

7,3 兽族狂战士

初始士气高昂,不会产生逃兵,每次斩杀提升当前士气百分之20,每次警戒范围内敌方单位死亡提升当前士气值百分之三,当士气高于百分之百时,百分之120以内,超出百分之百部分带来二分之一的攻击加值以及4分之一的防御加值,士气高于百分之150时,带有超出百分之150部分百分值攻击吸血,是个典型的擅长拉锯战,越战越强的兵种。科技树可以改变吸血士气起点,以及吸血比率。

该兵种产生英雄单位剑圣,拥有暴击,产生狂暴光环。

7,4 兽族科多兽

血量较多,但护甲一般,轻甲单位。技能吞噬,可立即吞噬掉一敌方除英雄单位,优先吞噬高级单位,每秒消化一定值敌方血量,当科多兽被杀死,敌方单位会被释放。拥有战歌光环,周围单位提升少量士气和攻击力。

产生英雄单位饕餮,吞噬可作用于敌方英雄。

7,5 北方种族冰女

血量较少,冰雪魔法攻击,高级单位,拥有范围魔法冰雪风暴,耗魔较多,单体魔法冰封禁止,耗魔较少,冷却适中。

产生英雄冰雪女皇艾莎,拥有魔法恢复光环,可以使全部友方士兵较快恢复魔法。

7,6 地精族胆小地精

血量很少,每次兵营同时造出两只,攻击防御较低,较大概率产生逃兵,技能喧嚣,可以干扰敌方士兵仇恨,发动喧嚣时敌方士兵随机确定攻击目标。

产生英雄咕噜,技能一人多势众;咕噜拥有分身技能,分身攻击力为本体的30%,满级英雄拥有三个分身,全部分身和主体死亡咕噜才会死亡。技能二我的宝贝,咕噜杀死的所有单位增加百分之30金币产出。技能喧嚣变为被动光环,在喧嚣范围内的所有地方士兵仇恨都会混乱,随机攻击敌方单位。

8,英雄单位


英雄单位同样不可操控,不可建造,在建造英雄祭坛后,所有的兵种在一定条件下都有可能进化为英雄单位,所有英雄单位必然有一个光环技能。

每个玩家正常情况下只能拥有一个英雄单位,英雄单位可以解散,解散后士兵才会有可能进化为英雄,否则会被锁死,不再有新的英雄产生。

英雄单位死亡后会在英雄祭坛读秒复活,等级越高复活时间越长,英雄可以升级,等级上限10级,但英雄单位不会大幅强于普通单位,即使是10级英雄单位,也不会比高级士兵单位强出太多。

以人族步兵进化英雄钢铁之盾为例,1级钢铁之盾血量300,护甲值5(该英雄天生护甲高于其他英雄),英雄护甲(对所有攻击防护值为百分之百,没有加值与减值),英雄攻击(对所有护甲攻击为百分之百,没有加值与减值)。10级钢铁之盾血量500,护甲值8。

新进化英雄均为1级,即使曾经拥有一个三级钢铁之盾,解散后,重新由步兵进化的钢铁之盾也是1级。

控制技能作用于英雄并没有减值,不会出现控制士兵3秒,控制英雄只有1秒的情况。

9,金矿说明

每个玩家选择种族后会在堡垒后方拥有一座金矿,金矿苦工单位可以采集,通常苦工单位由逃兵转化,不死族由僧侣转化。

除不死族外玩家可以采集所有友方金矿,金矿存金量固定(例如5000),少量科技树会影响金矿存金量,金矿存在采集效率的问题,最大效率为五个苦工,每秒每个苦工采集1金币,当采集同一个金矿苦工数量继续上升时所有苦工效率下降,例如当有10个苦工采矿时,每个苦工每秒采集0.7金币。

金矿的增加是为了提升游戏的战略性,因为金币搜集也是按照斩杀单位计算,也就是所谓的补刀,所以加入金矿设置之后可以有专职辅助玩家位置,例如专注于前期出一些坦克型兵种,后期转辅助魔法,或是专注于光环提升友方战斗力,或者专注于防御型建筑,提升敌方进攻难度等。

而金矿设定存量是为了缩短游戏时间,例如五个苦工采矿,会在18分钟将矿采空,那么游戏进入18分钟后就会变成后期玩家的比拼,辅助玩家难以造出高级兵种,故而更多的会专注于辅助魔法建筑。

10,辅助建筑举例说明

辅助建筑意义在于加深游戏战术性,以及避免敌方玩家单一战术难以破解(例如肉坦流,箭塔流等)

10,1 北方族冰凌

400金币建造,需要前置科技树,周期性冻住敌方一个随机单位,血量护甲多加权优先级,6秒一次发射一枚冰凌,被冻住士兵少量持续减血,被控制三秒,无法移动,可以攻击,有建筑个数限制。

10,2 地精族地震发生器

1200金币建造,需要前置科技树,周期性在地方建造区域随机产生地震,地震初始范围500(大约覆盖两到三个建筑),建筑持续损血,可以修理,持续5秒,每秒建筑掉血50,有建造个数限制。

10.3 精灵族生命古树

1000金币建造,需要前置科技树,周期性在指定战场区域洒下树种,当该区域有单位死亡时,树种会获得施肥,当肥料足够树种会长成生命树,生命树护甲值2,血量1000,占地范围每棵100,可以完全封住一片战场区域,视为建筑单位,建筑护甲。敌方可以攻击,毁灭后该战场区域恢复原样。

11,部分攻击与护甲类型说明


11,1 护甲类型

护甲类型大体分为

布甲,高魔抗,低物理防御力,利器攻击百分之130伤害,魔法攻击百分之70伤害。

轻甲,利器攻击95%,钝器攻击95%,普通魔法攻击110%,攻城攻击80%,英雄攻击100%

锁甲,利器攻击80%,钝器攻击80%,普通魔法攻击120%,攻城攻击110%,英雄攻击100%

建筑甲,利器攻击80%,钝器100%,普通魔法攻击70%,攻城攻击135%,英雄攻击100%

特殊类(指非通用型护甲,某些种族通过特殊建筑和科技产出)

皮甲(精灵族),利器80%,钝器80%,普通魔法攻击80%,攻城攻击80%,英雄100%

冰甲(北方族),利器50%,钝器80%,普通魔法攻击80%,冰系魔法攻击30%,攻城攻击120%,英雄攻击100%

此外还有混合甲,机械单位多数为城甲和重甲混合甲单位,受到攻击时按照最优防御值判定。

11.2 攻击模式;

攻击模式大体分为,利器攻击,钝器攻击,魔法攻击,攻城攻击以及英雄攻击。

其中魔法攻击判定时较为复杂,魔法分为冰系,火系,木系(缠绕,毒雾都是这一系的),土系,雷系,光明系,黑暗系。

魔法攻击通常带有属性,依据不同兵种带有属性不同,不同兵种不同系的魔抗也是不同,例如兽族通常冰系魔抗低一些,但火抗木抗要强很多。

受到魔法攻击计算损益时需要具体参考各系魔抗单独计算,有少量多系混合魔法命中时按照最优加值计算。

12,少量兵种特性举例说明

12,1 以逸待劳

拥有该特性兵种,设置出兵路径时,最后一个路径点为兵种停留地点。正常士兵都会一往无前,直接冲向对方基地区域,攻击所有进入警戒范围敌方单位(依照仇恨判定),但拥有该特性兵种会在最后一个路径点区域内停留,攻击进入警戒范围敌方单位。

12,2 暴虎冯河

拥有该特性兵种不会出现逃兵。

12,3 雨鬣霜蹄

拥有该特性兵种不受碰撞体积影响。

12,3 龙蛰蠖屈

拥有该特性兵种死亡后原地会出现其他士兵(类似魔兽石头人死了分裂为小石头人的设定。)

13,少量战术玩法说明

例如可以前期造几个箭塔应对最开始困难,然后将路径点避开敌军,空军打一波rush。

一个玩家专职辅助,利用逃兵采矿,多出坦克兵种,另一个玩家出高攻击补刀兵种,快速冲击高级兵种,科技碾压。

利用兵种特性以逸待劳,想办法藏住一波兵,打垮对方接兵线路,然后一波强推。

地精族憋移动堡垒,骑脸打攻城战。

瀛洲利用地图海洋地形屯兵爆发。

元素族火系假动作,家中建造水系建筑停止出兵欺骗对方,然后趁对方空档期一波魔抗爆发流。

等等······················································

14,收费模式

皮肤地图收费(参考dota2),请求千万不要有什么士兵星级抽卡了,希望尊重一下游戏性。

希望每一个策划和制作人产品经理都能够自己去使用一下自己做出的产品,希望游戏行业能够真正明白;

免费玩家才是付费玩家真正花钱购买的东西。

后记;

该游戏笔者很久之前就有了这种想法,毕业之后虽然选择了产品经理,但还是没有进入游戏行业,这几年一直做电商和大数据产品,鉴于今年王者荣耀爆火,而笔者想要找一款可玩性强的手游不得,所以萌生了将策划写出来的想法。

主要参考魔兽争霸和英雄无敌进行兵种设计,希望正式版可以加入大量国学元素。

该策划偏向于总体规划和重点思路,很多细节没有写出,但毕竟这不是一份PRD。

如果有人感兴趣想要将其做出的话,笔者求职一主策。

只希望游戏能更多的考虑品质和可玩性乐趣,而不是只注重商业化和变现,希望可以尊重一下我们的五千年历史文化背景,而不是只有卖萌露肉的女荆轲。

背靠着全球第一大游戏消费市场,真的希望国产游戏公司有崛起的一天。

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