- 读取顶点着色器和片元着色器
NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
- 编译着色器程序
-(GLuint)loadShaders:(NSString *)vert Withfrag:(NSString *)frag {
//定义2个零时着色器对象
GLuint verShader, fragShader;
//创建program
GLint program = glCreateProgram();
//编译顶点着色程序、片元着色器程序
//参数1:编译完存储的底层地址
//参数2:编译的类型,GL_VERTEX_SHADER(顶点)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
//参数3:文件路径
[self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
[self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
//创建最终的程序
glAttachShader(program, verShader);
glAttachShader(program, fragShader);
//释放不需要的shader
glDeleteShader(verShader);
glDeleteShader(fragShader);
return program;
}
//编译shader
- (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file{
//读取文件路径字符串
NSString* content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
const GLchar* source = (GLchar *)[content UTF8String];
//创建一个shader(根据type类型)
*shader = glCreateShader(type);
//将顶点着色器源码附加到着色器对象上。
//参数1:shader,要编译的着色器对象 *shader
//参数2:numOfStrings,传递的源码字符串数量 1个
//参数3:strings,着色器程序的源码(真正的着色器程序源码)
//参数4:lenOfStrings,长度,具有每个字符串长度的数组,或NULL,这意味着字符串是NULL终止的
glShaderSource(*shader, 1, &source,NULL);
//把着色器源代码编译成目标代码
glCompileShader(*shader);
}
- 链接
// 加载shader
self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile Withfrag:fragFile];
// 4.链接
glLinkProgram(self.myPrograme);
// 获取链接状态
GLint linkStatus;
glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
// 链接失败,则提示并退出
if (linkStatus == GL_FALSE) {
GLchar message[512];
glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message];
NSLog(@"Program Link Error:%@",messageString);
return;
}
// 链接成功
NSLog(@"Program Link Success!");
- 绑定参数
// 5.使用program
glUseProgram(self.myPrograme);
// 6.设置顶点、纹理坐标
// 前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
GLfloat attrArr[] = {
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
};
//-----处理顶点数据--------
// 顶点缓存区
GLuint attrBuffer;
// 申请一个缓存区标识符
glGenBuffers(1, &attrBuffer);
// 将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
// 把顶点数据从CPU内存复制到GPU上
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
// 将顶点数据通过myPrograme中的传递到顶点着色程序的position
// 1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
// 2.告诉OpenGL ES,通过glEnableVertexAttribArray,
// 3.最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的。
// 注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致
GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
// 2.设置合适的格式从buffer里面读取数据
glEnableVertexAttribArray(position);
// 3.设置读取方式
// 参数1:index,顶点数据的索引
// 参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
// 参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
//参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
//参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
//参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
//----处理纹理数据-------
//1. glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
// 注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:textCoordinate保持一致
GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
// 2.设置合适的格式从buffer里面读取数据
glEnableVertexAttribArray(textCoor);
// 3.设置读取方式
// 参数1:index,顶点数据的索引
// 参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
// 参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
// 参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
// 参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
// 参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);
//加载纹理
[self setupTexture:@"timg-3"];
//注意,想要获取shader里面的变量,这里记得要在glLinkProgram后面,后面,后面!
/*
一个一致变量在一个图元的绘制过程中是不会改变的,所以其值不能在glBegin/glEnd中设置。一致变量适合描述在一个图元中、一帧中甚至一个场景中都不变的值。一致变量在顶点shader和片断shader中都是只读的。首先你需要获得变量在内存中的位置,这个信息只有在连接程序之后才可获得
*/
//rotate等于shaderv.vsh中的uniform属性,rotateMatrix
GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
//获取渲染的弧度
float radians = 10 * 3.14159f / 180.0f;
//求得弧度对于的sin\cos值
float s = sin(radians);
float c = cos(radians);
// z轴旋转矩阵 参考3D数学第二节课的围绕z轴渲染矩阵公式
// 为什么和公式不一样?因为在3D课程中用的是横向量,在OpenGL ES用的是列向量
GLfloat zRotation[16] = {
c, -s, 0, 0,
s, c, 0, 0,
0, 0, 1.0, 0,
0.0, 0, 0, 1.0
};
//设置旋转矩阵
glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, (GLfloat *)&zRotation[0]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
[self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
//设置纹理
- (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
//1、获取图片的CGImageRef
CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
//判断图片是否获取成功
if (!spriteImage) {
NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
exit(1);
}
//2、读取图片的大小,宽和高
size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
//3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
//4.创建上下文
/*
参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间 kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
*/
CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
//5、在CGContextRef上绘图
/*
CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
CGContextDrawImage
参数1:绘图上下文
参数2:rect坐标
参数3:绘制的图片
*/
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
//使用默认方式绘制,发现图片是倒的。
CGContextDrawImage(spriteContext, CGRectMake(0, 0, width, height), spriteImage);
/*
解决图片倒置的方法(2):
CGContextTranslateCTM(spriteContext, rect.origin.x, rect.origin.y);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, -rect.origin.x, -rect.origin.y);
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
*/
//6、画图完毕就释放上下文
CGContextRelease(spriteContext);
//5、绑定纹理到默认的纹理ID(这里只有一张图片,故而相当于默认于片元着色器里面的colorMap,如果有多张图不可以这么做)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
//设置纹理属性
/*
参数1:纹理维度
参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式
参数3:wrapMode,环绕模式
*/
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
float fw = width, fh = height;
//载入纹理2D数据
/*
参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
参数2:加载的层次,一般设置为0
参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
参数4:宽
参数5:高
参数6:border,边界宽度
参数7:format
参数8:type
参数9:纹理数据
*/
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
//绑定纹理
/*
参数1:纹理维度
参数2:纹理ID,因为只有一个纹理,给0就可以了。
*/
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
//释放spriteData
free(spriteData);
return 0;
}
(本文为学习笔记,资料来自CC老师)