OpenGL着色器程序的编译链接和绑定

  • 读取顶点着色器和片元着色器
  NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
  NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];

  • 编译着色器程序
-(GLuint)loadShaders:(NSString *)vert Withfrag:(NSString *)frag {
    //定义2个零时着色器对象
    GLuint verShader, fragShader;
    //创建program
    GLint program = glCreateProgram();
    
    //编译顶点着色程序、片元着色器程序
    //参数1:编译完存储的底层地址
    //参数2:编译的类型,GL_VERTEX_SHADER(顶点)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
    //参数3:文件路径
    [self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
    [self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
    
    //创建最终的程序
    glAttachShader(program, verShader);
    glAttachShader(program, fragShader);
    
    //释放不需要的shader
    glDeleteShader(verShader);
    glDeleteShader(fragShader);
    
    return program;
}

//编译shader
- (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file{
    
    //读取文件路径字符串
    NSString* content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
    const GLchar* source = (GLchar *)[content UTF8String];
    
    //创建一个shader(根据type类型)
    *shader = glCreateShader(type);
    
    //将顶点着色器源码附加到着色器对象上。
    //参数1:shader,要编译的着色器对象 *shader
    //参数2:numOfStrings,传递的源码字符串数量 1个
    //参数3:strings,着色器程序的源码(真正的着色器程序源码)
    //参数4:lenOfStrings,长度,具有每个字符串长度的数组,或NULL,这意味着字符串是NULL终止的
    glShaderSource(*shader, 1, &source,NULL);
    
    //把着色器源代码编译成目标代码
    glCompileShader(*shader); 
}
  • 链接
  // 加载shader
    self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile Withfrag:fragFile];
  // 4.链接
    glLinkProgram(self.myPrograme);
  // 获取链接状态
    GLint linkStatus;
    glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
  // 链接失败,则提示并退出
    if (linkStatus == GL_FALSE) {
        GLchar message[512];
        glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
        NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message];
        NSLog(@"Program Link Error:%@",messageString);
        return;
    }
 // 链接成功 
    NSLog(@"Program Link Success!");

  • 绑定参数
   // 5.使用program
    glUseProgram(self.myPrograme);
    
    // 6.设置顶点、纹理坐标
    // 前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
    GLfloat attrArr[] =  {
        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 0.0f,
        0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 1.0f,
        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
    };

 //-----处理顶点数据--------
    // 顶点缓存区
    GLuint attrBuffer;
    // 申请一个缓存区标识符
    glGenBuffers(1, &attrBuffer);
    // 将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
    // 把顶点数据从CPU内存复制到GPU上
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);

    // 将顶点数据通过myPrograme中的传递到顶点着色程序的position
    // 1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
    // 2.告诉OpenGL ES,通过glEnableVertexAttribArray,
    // 3.最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的。
    // 注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致
    GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
    
    // 2.设置合适的格式从buffer里面读取数据
    glEnableVertexAttribArray(position);
    
    // 3.设置读取方式
    // 参数1:index,顶点数据的索引
    // 参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
    // 参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
    //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
    //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
    //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
    glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
    
    
    //----处理纹理数据-------
    //1. glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
    // 注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:textCoordinate保持一致
    GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
    
    // 2.设置合适的格式从buffer里面读取数据
    glEnableVertexAttribArray(textCoor);
    
    // 3.设置读取方式
    // 参数1:index,顶点数据的索引
    // 参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
    // 参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
    // 参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
    // 参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
    // 参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
    glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3); 
    //加载纹理
    [self setupTexture:@"timg-3"];
    
    //注意,想要获取shader里面的变量,这里记得要在glLinkProgram后面,后面,后面!
    /*
     一个一致变量在一个图元的绘制过程中是不会改变的,所以其值不能在glBegin/glEnd中设置。一致变量适合描述在一个图元中、一帧中甚至一个场景中都不变的值。一致变量在顶点shader和片断shader中都是只读的。首先你需要获得变量在内存中的位置,这个信息只有在连接程序之后才可获得
     */
    //rotate等于shaderv.vsh中的uniform属性,rotateMatrix
    GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
    
    //获取渲染的弧度
    float radians = 10 * 3.14159f / 180.0f;
    //求得弧度对于的sin\cos值
    float s = sin(radians);
    float c = cos(radians);
    
    // z轴旋转矩阵 参考3D数学第二节课的围绕z轴渲染矩阵公式
    // 为什么和公式不一样?因为在3D课程中用的是横向量,在OpenGL ES用的是列向量
    GLfloat zRotation[16] = {
        c, -s, 0, 0,
        s, c, 0, 0,
        0, 0, 1.0, 0,
        0.0, 0, 0, 1.0
    };
    
    //设置旋转矩阵
    glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, (GLfloat *)&zRotation[0]);
    
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
    
    [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];

//设置纹理
- (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
    //1、获取图片的CGImageRef
    CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
    
    //判断图片是否获取成功
    if (!spriteImage) {
        NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
        exit(1);
    }
    
    //2、读取图片的大小,宽和高
    size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
    size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
    
    //3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
    GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
    
    //4.创建上下文
    /*
     参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
     参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
     参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
     参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
     参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
     参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间  kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
     */
    CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
    
    
    
    //5、在CGContextRef上绘图
    /*
     CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
     CGContextDrawImage 
     参数1:绘图上下文
     参数2:rect坐标
     参数3:绘制的图片
     */
    CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
    //使用默认方式绘制,发现图片是倒的。
    CGContextDrawImage(spriteContext, CGRectMake(0, 0, width, height), spriteImage);
    /*
     解决图片倒置的方法(2):
     CGContextTranslateCTM(spriteContext, rect.origin.x, rect.origin.y);
     CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
     CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
     CGContextTranslateCTM(spriteContext, -rect.origin.x, -rect.origin.y);
     CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
     */
   
    //6、画图完毕就释放上下文
    CGContextRelease(spriteContext);
    
    //5、绑定纹理到默认的纹理ID(这里只有一张图片,故而相当于默认于片元着色器里面的colorMap,如果有多张图不可以这么做)
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    
    //设置纹理属性
    /*
     参数1:纹理维度
     参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式
     参数3:wrapMode,环绕模式
     */
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    
    float fw = width, fh = height;
    //载入纹理2D数据
    /*
     参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
     参数2:加载的层次,一般设置为0
     参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
     参数4:宽
     参数5:高
     参数6:border,边界宽度
     参数7:format
     参数8:type
     参数9:纹理数据
     */
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
    
    //绑定纹理
    /*
     参数1:纹理维度
     参数2:纹理ID,因为只有一个纹理,给0就可以了。
     */
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    
    //释放spriteData
    free(spriteData);
    
    return 0;
}

(本文为学习笔记,资料来自CC老师)

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