作者: 【美】Anna Anthropy (安娜.安托弗), Naomi Clark(娜奥米.克拉克)
出版社: 电子工业出版社
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游戏是怎么被设计出来的?它只能依靠神秘的游戏直觉和本能吗?
曾经,我们以为作家、小说家、剧作者都是依靠“灵感”、“天才”才创作出作品的。但是越来越多的例证证明:写作是可以被训练的。优秀作品是可以被流水线打造的。
那么游戏呢?
游戏设计大师是否也是可以依靠训练养成,用流水线打造神作吗?
《游戏设计要则探秘》的作者似乎是相信后者的。
这两个游戏设计师试图找到游戏设计的基础原则,将它们记录在书中,并指出开发者应该用尽可能简洁的规则,创造出最好的玩家游戏体验。本书作为游戏专业书籍,却没有那些看起来很专业的开发术语。作者一反常态,使用的词汇十分简洁。因为这些词汇都是确实站在开发者的角度而言的。完全摒弃了“沉浸感”、“流”这样充斥于游戏出版物的花哨的,却让开发者不明所以的术语。
这些特别又简洁的词汇包括动词、宾语……以至于我一开始看目录的时候,以为我买回了一本语法书。
规则:游戏是由规则组成的。开发者通过规则和玩家交流。
动词:动词是规则之一。每个游戏都会有几个关键动词。
比如《超级马里奥》的动词是跳和左右移动;
《墓碑》的动词是挖掘;
《太空侵略者》是瞄准射击。
动词规则允许玩家探索游戏世界、和其他游戏内容交互,通过反馈学习其他的规则:
《超级马里奥》跳起来可以踩敌人、也可以破坏空中的砖块或者找到道具。玩家学到应对怪物的规则和获得道具和金币的规则。
《墓碑》挖掘地面的时候可以改变主角的位置、打开阻碍通过的门、触发炸弹。玩家学会挖掘的规则和炸弹的使用方法、产生的影响和打开通道的规则。
《太空侵略者》射击敌人后可以再次发射,没有射中敌人时需要等子弹消失在屏幕边缘才能再次发射。玩家从反馈中明白,屏幕中只能有一颗子弹的规则。
宾语:玩家用动词规则探索的对象。
《超级马里奥》里当马里奥跳起来时,他撞击的是砖头还是问号金属板,有什么差别?
《墓碑》挖掘不同颜色的土壤会有什么差别?挖掘金属呢?
《太空侵略者》射击击中敌人和没击中敌人有什么差别?
例子里的砖头、土壤、敌人都是宾语。
这些术语的阐释对于习惯了用“沉浸”、“粘性”、“流”来描述游戏的我来说已经十分颠覆了。但这本书给我带来的最大的概念颠覆并不是术语,而是作者说:“规则就等于角色。”
“请把规则想象成游戏中的角色,它们自身也随着游戏的进行而在不断发展变化。当我们谈论游戏里的故事时,其实是在说规则的发展、冲突、高潮和结局”。
游戏的故事并不是依赖于文字、过场动画、剧情背景里那些传统意义上的传递方式。而应该建立在规则本身之上。把规则当成游戏里的角色,让他经历英雄之旅中的那些召唤、困难、黑暗、指引、复活、归来。
熟悉文案的人都知道,英雄之旅(hero's journey)概念来自神话学大师约瑟夫·坎贝尔的《千面英雄》。这部经典的神话学作品给了电影导演、剧作家和游戏设计师无数灵感。多年以来,我们都在传统剧情方式中看见它,比如电影、游戏过场动画、小说和剧情文本……但我们大概从来没有想过,游戏规则本身也可以是英雄之旅的主角。
作者在书中通过“健壮动词”、“利用情景”、“创建关联宾语”、“组合现有宾语创造出新的宾语以发展动词”等几个小节讲述了如何展开“规则的英雄之旅。”
例:
太空战士珍妮特使用咆哮3000手枪射击敌人(机器人),救出人质(人类)。玩家在每次射击冷却半秒。
珍妮特射击击中机器人时,机器人消失。
珍妮特射击击中金属笼子时,笼子里的人质被释放。
这个游戏中,动词是“射击”、宾语是“机器人”、“笼子”。如何发展“射击”这个动词,让玩家必须更有挑战和有包袱得玩下去呢?
组合现有宾语:笼子、机器人。
如果珍妮特击中了有机器人的笼子,笼子里的机器人就会被释放,攻击珍妮特。珍妮特在半秒冷却的现有环境下会陷入危机。
以上就是本次《游戏设计要则探秘》之游戏规则的英雄之旅的初步 介绍。如果你也对游戏开发要则有兴趣,觉得本书对于规则的观点有意思的话,欢迎购买原书阅读,书中有更多精彩的彩色的游戏案例和游戏推荐附录。也欢迎在文章下留言和我一起讨论~