为什么有的产品会让人上瘾?
好产品:满足功能,撩动用户情感,占据用户心智,反映人性。
根据认知心理学,习惯是一种在情境暗示下产生的无意识行为,是我们几乎不假思索就做出的举动。让用户养成习惯、产生依赖性,是很多产品不可或缺的一个要素。由于能够吸引人们注意力的东西层出不穷,企业会使出浑身解数来争取用户心中的一席之地。仅凭占有庞大的客户群并不足以构成竞争优势。用户对产品的依赖性强弱才是决定其经济价值的关键。若想使用户成为其产品的忠实拥趸,企业就不仅要了解用户为什么选择它,还应该知道人们为什么对它爱不释手。
培养用户习惯的产品并不依赖于费用高昂的营销策划,而是
将产品设计与用户的行为习惯和情感状态紧密相连。如果你想点外卖时马上就想到了美团外卖,那说明习惯已经起了作用。当你感觉孤独无聊时,你还没来得及思考,就已经习惯性刷朋友圈找存在感。一道难题出现在眼前,你还没开动大脑,就已经打开了百度。每每占据上风的,总是那些最先出现在你脑海中的选项。
上瘾模型的四个阶段
上瘾模型(the Hook Model):触发——行动——多变的酬赏——投入。
一、触发
触发:提醒人们采取下一步行动。
●外部触发:通过发出行动召唤来暗示用户,外部触发用于引导用户使用产品。
1、付费型触发。(广告、搜索引擎推广)
2、回馈型触发。(正面的媒体报道,热门的网络短片, 以及应用商店的重点推介)
3、人际型触发。(熟人之间的社交传播)
4、自主型触发。(每天早起的闹钟、每月定时推送的信用卡账单)
●内部触发:找到用户需求点,产生思想、情感需求,内部触发用户决定产品提供什么样的价值。
1、负面情绪。(如厌倦、孤独、沮丧、困惑或者游移 不定等)
2、正面情绪。(解决问题、获取愉悦、消解烦闷)
●安装触发。
(下载应用,用户手机屏幕上的应用图标、朋友圈里的信息更新,都将召唤用户重新打开这款应用。)
二、行动
行动:人们在期待酬赏时的直接反应。
●福格行为模型
B=MAT。B代表行为(Behavior),M代表动机(Motivation),A代表能力(Ability),T代表触发(Triggers)。
M动机:决定你是否愿意采取行动。
●驱使人们行动的核心动机有三种:
第一种,追求快乐,逃避痛苦。
第二种,追求希望,逃避恐惧。
第三种,追求认同,逃避排斥。
A能力:产品可用性足,能让用户以最简便的方式享用到产品或服务,越简单越受欢迎,用户使用率越高。
●产品创新过程的三个基本阶段:
1、了解用户使用产品或服务的原因。
2、列举出用户使用该产品时的必经环节。
3、做减法,把无关环节删除,直至使用过程简化到极致。
●简洁性,即影响任务难易程度的6个要素:
1、 时间 ——完成这项活动所需的时间。
2、金钱 ——从事这项活动所需的经济投入。
3、体力 ——完成这项活动所需消耗的体力。
4、脑力 ——从事这项活动所需消耗的脑力。
5、社会偏差 ——他人对该项活动的接受度。
6、 非常规性 ——按照福格的定义,“该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度”
●启发与感知:
1、稀缺效应:物以稀为贵。稀缺性改变了人们的判断标准,限制产品供应反而增加销量。
2、环境效应:环境效应不仅影响人们的行为,还会改变人们对快乐的感受。
3、锚定效应:人们在做决定时往往只被某一方面信息所吸引,比如“打七折”、“买一赠一”等促销手段。
4、赠券效应:当人们认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动机会更强烈。
三、多变的酬赏
多变的酬赏:满足用户的需求,激发使用欲 。
1、社交酬赏。
指人们从产品中通过与他人的互动而获取的被认同、受重视、受喜爱、人际奖励等。
(如Facebook的点赞、评论,Stack Overflflow的积累分值、威望值、特许权利的勋章等)
2、猎物酬赏。
指人们从产品中获得的具体资源、金钱或信息。
(如玩老虎机中追逐奖金的过程,Twitter内容的多变性,Pinterest 翻页图片被截成两半)
3、自我酬赏。
指人们从产品中体验到的操控感、成就感、胜任感和终结感。
(如拼图游戏完成后的满足感,视频游戏的通关升级,电子邮件让用户掌控全局并终结任务的快乐)
●有关酬赏的几个重要问题
1、多变的酬赏不免费。
人们对于社交酬赏以及同伴认同的渴望要远远大于对经济利益的期待。
在设计酬赏时,务必要考虑到用户使用该产品的原因,确保它与用户的内部触发和使用动机相吻合。
2、保障用户的自主权。
要想对用户的行为习惯 产生影响,必须让产品处于对方的可控范围内,必须让他们心甘情愿地使用,而不是被迫为之,减少“逆反心理”。
3、有限的多变性。
不停地制造新的亮点去迎合消费者,以满足他们无尽的好奇心。
“有限的多变性”会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而“无穷的多变性”是维系用户长期兴趣的关键。维系用户长期兴趣的关键。
四、投入
投入:通过用户对产品的投入,培养“回头客”。
● 改变态度
1、新行为的发生频次是形成一种新习惯的主导性因素。
2、形成新习惯的第二大要素是行为主体对新行为的态度变化。
● 用户投入的多寡与其热爱某项事物的程度成正比:
1、我们总会高估自己的劳动成果。
●宜家效应
付出过劳动的人会给自己的作品附加更多的价值。——阿雷利
2、我们总会尽力和过去的行为保持一致。
我们过去的行为可以清晰准确地预知我们未来的行为。
3、 我们总会避免认知失调
我们会改变自己的喜好以避免发生认知失调。
●认知失调:
心理学上,认知失调是指一个人的行为与自己先前一贯的对自我的认知(而且通常是正面的、积极的自我)产生分歧,从一个认知推断出另一个对立的认知时而产生的不舒适感、不愉快的情绪。
●文饰作用:
这一心理过程会令我们改变自己的态度和信念,从心理上进行调 适。文饰作用会令我们给自己的行为找理由,即使这些理由是人为编造出来的。
如何令用户不断投入?
1、点滴投入
该阶段会鼓励用户向系统投入一些有价值的东西,以增加他们使用产品的可能性和完成上瘾模型的可能性。
投入阶段背后的大思路是利用用户的认识,即使用(个人投入) 越多,服务越好。就像一段良好的友谊,投入的努力越多,双方受益越多。
2、储存价值
用户对产品的投入不仅可改进产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令储存价值以内容、数据资料、关注者、信誉或技能等形式自然增长。
3、加载下一个触发
用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能性。
利用用户对产品或服务的投入,创建用户习惯的做法,使用户很难转投至其他公司产品的怀抱。用户习惯很难打破,对那些幸运的公司而言,用户习惯能赋予它们强大的竞争优势,使其成功地创建习惯。
上瘾模型与道德操控
●如何让用户上瘾的5个基本问题:
1、用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)
2、你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发)
3、期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)
4、用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)
5、用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于 加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)
●操控模式中代表四个象限的产品创建者类型:
1、健康习惯推广者。
健康习惯推广者会使用自己开发的产品,并相信该产品可 极大提高人们的生活质量。他们获得成功的概率最高,因为他们最了解其用户的需求。
2、兜售商。
兜售商相信自己的产品可极大提高人们的生活质量,但自 己并不使用该产品。他们必须谨防骄傲自大和脱离实际,因为他们在为自己并不了解的人提供解决方案。
3、娱乐用户者。
娱乐用户者会使用自己的产品,但并不相信该产品可提高 人们的生活质量。他们可以获得成功,但在某种程度上无法提高他人的生活质量,其产品往往缺乏持久力。
4、经销商。
经销商既不使用产品,也不相信该产品可提高人们的生活 质量。他们获得长久成功的概率最低,在道德上往往处于不利地位。
习惯测试和寻找机会
一、习惯测试。
一旦产品被开发出来,“习惯测试”有助于确定产品粉丝, 找出哪些产品因素有助于用户形成习惯(如果有的话),搞清楚 产品的这些方面为何会令用户行为发生改变。习惯测试包括三个步骤:确定用户、分析用户行为和改进产品。
第1步:确定用户。
首先,深入研究数据,确定人们的行为方式和使用产品的方式。
记住,你产品的使用频率越高,形成用户习惯的可能性就越大。
搞清楚用户对你产品的使用频率应该是多少之后,要深入钻研这 些数字,确定有多少以及哪些类型的用户满足这一条件。最佳做法 是,利用人口特性分析对用户行为在未来产品迭代过程中所发生的变化进行测量。
第2步:分析用户行为。
其次,对这些发现进行分析,找出习惯用户。要想得出新的推测,研究忠实用户的行为和习惯路径。
如果至少有5%的用户认为你产品的价值还不够大,他们对产品的 使用频率没有达到你的预期,那你就麻烦了。
用户行为有助于建立一种可识别的用户模式,例如用户的来源、用户注册时所做的 决定、使用该服务的用户好友数量。要对用户数据进行筛选以确定是 否存在相似之处。你要找到一条“习惯路径”,即你最忠实的用户共同具有的一系列相似行为。
第3步:改进产品
最后,改进产品,吸引更多用户走上习惯用户所走的路径,然后评估结果,视需要继续修改。
这一过程可能包含注册渠道更新、内容变更、功能去除或现有功能增强。
习惯测试是一个可利用每一项新功能和产品迭代加以实施的持续 不断的过程。按用户的共同特点对其进行分组,将其行为和习惯用户进行比较,这样做可有效指导我们改进产品。
二、寻找机会。
敏锐观察自己的行为有可能带来新的见解和创建习惯养成类产品的机会。
1、新生行为
新生行为——很少有人看或做,但最终会满足大众市场需求的新行为——能为今后带来突破性的习惯养成机会。
2、促成性技术
在某些领域中,新技术会令上瘾模型中的循环速度更快, 循环次数更频繁,或循环过程更有价值,找到这些领域可为开发新的习惯养成类产品提供绝好的机会。
3、界面更改
更改界面会使用户行为发生变化,并带来商机。