一、数据情况
1、班课
学科 | 占比 | 站内排名 |
---|---|---|
数学 | 28.5% | 1 |
物理 | 16.2% | 4 |
化学 | 12.6% | 5 |
备注
班课仅覆盖初一到初三年级,且共5科(语文、数学、英语、物理、化学);
英语、语文分别排名:2(25.6%)、3(15.9%);
初、高中比:49.5%:50.4%。
2、1对1
学科 | 占比 | 站内排名 |
---|---|---|
数学 | 37.8% | 1 |
物理 | 15.6% | 3 |
化学 | 9.8% | 5 |
生物 | 3.2% | 6 |
备注
1对1覆盖小学1年级到高三年级:小、初、高占比:6.7%、43.2%、41%,另9%为已毕业;
英语、语文分别排名:2(16.8%)、4(11.5%);
1对1学科,除了正常学科外,还会涉及一些奥数、外教、科学等,但比例较小,此处忽略;
二、上课场景
1、班课
上课时间
周一至周五:晚上7:00-11:00点;
周六、日:则全天,其中下午5:00-11:00居多;上课地点:学生主要是在家里;教师(专职)主要是在我们公司直播室;
上课设备:电脑为主,手机、Pad为辅;
上课方式:在线1对多直播;
2、1对1
上课时间
周一至周五:下午4:00-晚上11:50点;
周六、日:则全天,其中上午7:00-11:00点、下午4:00-11:00居多;上课地点:学生主要是在家里;教师(兼职)也是在自己家里;
上课设备:电脑为主,Pad为辅;
上课方式:在线1对1直播;
二、竞品情况(课前&课后)
1、爱学习App(课后)
爱学习App是高思教育的学习产品,分教师端与学生端,基于分析目的,在此只分析学生端。
1)产品定位:配合线下课堂教学内容的辅助工具;
2)产品主功能:学生课后先完成纸质作业,再通过App提交,提交后即可知答案。
3)课后服务
游戏化作业:每一讲课程的作业均设计成游戏的一个关卡,提交或订正完成闯关,同时会有奖励积分和勋章等;
每道题均有“讲题视频”,且会推送“相似题”练习;
2、作业帮一课App(课前&课后)
1)产品定位:中小学全科线上名师直播班课(三师伴学,分层教学);
2)产品主功能:班课直播;
3)课前服务
纸质教材:课前预习、课后练习;
上课提醒:直播课上课前由站内、短信、微信等消息提醒;
4)课后服务
作业批改:课后学生提交作业后,由助教批改,且有语音讲解和点评;
课后答疑:可通过App或微信咨询老师;
学习报告:学生到课情况、课中测成绩、班级排名、互动参与情况均有记录,可通过学习报告与家长进行沟通、交流,提高复购率;
每日一练:针对报名长期班的学生,可参与每日一练活动;
相似竞品:学而思网校、猿辅导、高途课堂、有道精品课等
3、猿辅导App(课前&课后)
1)产品定位:中小学全科线上名师直播班课;
2)产品主功能:班课直播;
3)课前服务
能力测试:学生报课前可进行一次能力测试,10道客观题,根据得分情况给学生推荐适合的课程;
上课提醒:直播课上课前由站内、短信、微信等消息提醒;
教辅预习:纸质教辅,学生可预习、练习;
4)课后服务
课程班群:课后的答疑服务,学生可在App内完成答疑;
模考测试:定期可由模块测试,检测学习效果,查缺补漏;
相似竞品:学而思网校、作业帮一课、高途课堂、有道精品课等
4、知识圈小程序(课前&课后)
1)产品定位:打卡式社交学习工具,解决学习懒惰;
2)产品主功能:通过打卡的形式去代表完成学习。
3)课前服务
- 规定时间内(如每天13:00-17:00)完成打卡,即可解锁观看课程;
4)课后服务
完成本节作业任务后方可解锁下节课,否则不能观看,只能重买;
已解锁的课程可观看回放,未解锁则不能;
相似竞品:鲸打卡
三、我的想法
根据目前已知的信息,及上述竞品的分析,针对咱们面授培优课的课前、课后环节,我给出以下几个想法,仅供参考。
1、游戏化:课前、课后均采用游戏化的闯关模式,并引入积分、勋章、排行榜等要素;
比如每节课有2-3关,课前是通过自学完成3-5题客观题,提交即算闯关成功,成功奖励积分,并有个课前测排行榜;课后是作业,提交且订正无错方可闯关成功,成功也奖励积分,且依然每个作业有自己的排行榜。
游戏化的目的是:激发孩子的学习兴趣,刺激孩子的学习动力,量化孩子的学习任务;
学习进度量化、透明化:每个孩子的学习情况均通过关卡、积分、排行榜等形式来量化,同时可支持互相查看进度,维度可是小组、班级学校或全站。如果想更有意思一些,可根据学习学习程度形成等级,到达一定等级方才有特权去查看别人进度。
引入金币:完成预习、作业等重要学习环节,还可奖励金币,可用于购买优惠券,促进复购,或奖励奖学金,提升品牌;
2、智能推荐:通过分析学生的测试、作业情况,智能推送练习、视频讲解或配套的学习服务等;
3、社群式学习:让同一班级或课程的所有学生,在作业维度、练习维度、课程维度等均是所有人可见。
比如作业A,谁提交、什么时间提交、成绩如何等班级里所有人可见,且形成一个单独的排行榜;
4、回放解锁:将课程回放设置为一个特权,只有提交当堂作业者,方可查看回放;
5、用户目标感:帮助用户制定学习目标,周期可是日或周,具体可根据教学大纲而来;
6、定期测试:除了上述孩子的课前自学、课后复习外,定期的测试则可以检测、实践孩子某一阶段的学习成果;可将其放置于游戏化里的大关卡之中;
7、学习报告:总结孩子学习的完成度、参与度、成绩排名等情况,并根据报告给出对应的解决方案,定期与家长交流;
四、写在最后
1、题外话:我们的用户是孩子,提供的价值是学习服务,目前主要还是帮学生完成考试提分,但学习服务的形态不应该仅仅局限于此。比如
课外阅读类:与老师、同学一起共读;与父母一起亲子共读等;典型如阅伴、一米阅读、有书共读等;
思维扩展类:逻辑思维、经济学思维、商业学思维、认知思维等;如少年得到、
兴趣爱好类:诗词、书画、音乐、舞蹈、编程等,如桔子树、国风国韵、VIPCODE、小码农等;
2、一句话:祝愿公司与您一切安好,而我继续砥砺前行,感谢~