标题:浅谈VR虚拟现实技术发展前景
17数媒3班 颜晓雷 1712520343
一. 前言
1、背景概述
根据资料显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模仅有15.4亿元,2017年猛增至160亿元,2018年更是达到了261.6亿元。这还是前几年VR市场不算特别景气的情况下,随着5G时代到来,5G+VR成为热门的时候,VR也将会获得更高程度上的发展。据估计,到2020年,中国VR设备的出货量将达到820万台,用户也将会达到2500万人,全国市场规模将超过900亿元,年复合增长率达125%。但目前使用VR技术的设备普及仍然没有做到想智能手机一样几乎人手一台的规模,仍然存在较大的发展空间。
2、全篇论文的论点
我认为内容丰富程度的不足是造成VR虚拟现实传播与发展的主要原因。在继续探索更加适合VR虚拟现实的业务应用模式,建立统一标准的制作规范的前提下进行深度的内容整合服务方向,利用5G技术结合的方式实现更好的发展。
3、论文结构概述
将通过首先通过分析通过丰富VR虚拟现实数字创意产业内容对于加速VR虚拟现实技术的普及的影响与发展,其次我将给出我对于此次观点并通过三个例子来分析VR虚拟现实技术发展的可能。
二. 正文
段落1(正方) - 中心句
通过丰富VR虚拟现实的影视与游戏等数字创意产业内容可以更快地加速VR虚拟现实技术的普及与发展。
1.理论支撑
互联网各大巨头进场速度加快,依托自身业务布局硬件、系统平台等在VR业务,上纷纷布局,角力VR技术带来的丰厚回报。
百度基于浏览器加入VR服务.提供了影院模式播放本地视频的功能,使其在VR播放外获取更多用户黏性。百度的VR布局依然以视频内容和地图导航为主,这是其发力的主要领域。
阿里巴巴依托平台优势实现内容培育.整合旗下阿里影业、阿里音乐.优酷土豆的资源.建立VR内容输出标准.推动影视VR内容输出,打造其VR +泛娱乐生态圈.其最终目标还是打造BUY+的产业帝国。腾讯旗下具备众多的可VR化软件.其软件开发的技术强劲。目前腾讯在游戏行业的VR应用盈利模式比较成熟.同时其在直播和视频内容方面也拥有明显的优势。由此可见技术内容是腾讯在VR领域富有机会和竞争力的一个方面。
乐视与灵镜等VR硬件服务商展开合作并成立实验室,推进VR硬件开发,积极制订行业硬件标准,占据VR发展的先机。同时乐视依托现有的资源打造跨平台的VR生态模式,乐视云平台免费向所有合作CP开放,可通过乐视平台向用户推广VR产品.并接纳形成品牌的产品成为合作关系。([1]陶红."浅析广电与互联网行业VR内容之竞争共赢."现代电视技术 .(2017))
2.理论支撑
虚拟现实是迄今为止最大化拓展影像感觉维度的数字媒体,虛拟现实中的故事世界与现实时空已经开始出现重合,传统形式界限分明、叙事完整、以艺术家创作个性为基础的美学作品已经消失,这种现象正是现阶段电影美学研究亟待关注的领域。([2]张宗伟."数字技术杀死电影了吗——兼论数字时代的电影叙事."现代电影技术 .(2018):10-15)
3.理论支撑
随着科学技术的不断进步, 数字媒体艺术风格更加多元化,并且不断渗透到人类各个领域。技术和艺术更加多元化的创新与应用,想象力的不断丰富与技术视觉特效的更加成熟,反过来又会促进人们思想的更新。可以预知,今后大众将更加热衷于与虚拟世界的交互行为。([3]宗敏."当代中国数字媒体艺术作品与虚拟现实技术的交叉与融合应用."美与时代(上) .(2012):113-115.)
段落2(反方) - 中心句
VR技术目前仍处于初级阶段,没有一个统一的标准,目前很难在短时间涌现数量庞大的数字内容带动行业与技术的发展。
1.理论支撑
当下在电影产业掀起的VR热潮中,人们对VR电影技术的投资热情,远远高于对VR电影创作内容的投人。当人们对VR设备和技术的研发投人明显高于对VR内容的开发,会直接导致VR电影产品的内容生产相对落后。从国际国内已经制作完成的一些VR影像作品来看,还很难具有强烈的VR意识并形成鲜明的VR特色。要想推动VR电影产业不断完善,走上发展快车道,并能激发观众.持续和长久的兴趣和热情,VR电影还有很长的路要走。(仲梓源,梁明."数字影像时代VR技术对电影的改变."现代电影技术 .(2016):28)
2.理论支撑
VR技术目前仍处于初级阶段,毫无疑问,对于这个平台大家都有着各自的演示方法,无论是粗糙还是漂亮,最关键的也就是最后的几分钟。虽然许多开发者对虚拟现实充满了热情.但是似乎大家都没有一个统一的标准。([1]陶红."浅析广电与互联网行业VR内容之竞争共赢."现代电视技术 .(2017))
3.理论支撑
在使用VR虚拟现实技术进行的电影拍摄和制作当中,随着科学技术的不断完善和艺术手法的日益成熟,必将需要一.整套适合VR技术进行叙事和表现的电影语言体系,而这种创作上的探索和观众欣赏的习惯养成,都需要一个不短的周期。(仲梓源,梁明."数字影像时代VR技术对电影的改变."现代电影技术 .(2016):28)
段落3 (自己的立场)- 中心句
综合以上内容我认为目前VR产业具备广阔的前景,要实现VR虚拟现实技术更好地发展普及,应在继续探索更加适合VR虚拟现实的业务应用模式,建立统一标准的制作规范的前提下进行深度的内容整合服务方向。
1.理论支撑
在国家政策的鼓励下,我国的虚拟现实影像技术不断实现新的突破。虚拟现实技术的发展不断带动传统影像的发展,在场景创意以及设计构思等方面都有突破性的发展。([5]颜炳文.虚拟现实技术与数字影像的最新发展与展望[J].现代多媒体技术,2016(21):60.)
2.理论支撑
目前虚拟技术发展还欠成熟,但技术与艺术.总是相辅相成的技术为艺术提供了物质基础和技术保障艺术又促进了技术的发展与创新,两者相互协调、共同发展,创造了当代影像艺术的辉煌。([6]伍伟国."虚拟现实技术与未来媒体影像技术融合研究."信息通信 .(2018):287-288.Print.)
3.理论支撑
虽然VR技术目前在游戏、购物、社交、风光片等领域都已经有成功的应用,在教育、房产、军事等行业领域中也是前景可期,但VR电影在故事叙事上先天不足,在技术上又先天过剩,使得VR技术无法像前几次电影技术革命那样,在电影艺术创作中普及开来。虽然VR电影能够成为环幕电影、穹幕电影等特种电影里的一-员,也能够在家庭观影中与传统电影有一定的结合,并在VR游戏电影类型中有很好的发展,但替代传统电影的可能性微乎其微。([4]王旭锋,姚国强."论虚拟现实与传统电影的相悖与相生."现代传播 .(2017))
三. 例子
例子1 - 中心句
提供丰富的数字内容整合服务可以促进VR虚拟现实的发展。
HTC VIVE虚拟现实穿戴设备的出现使HTC在手机市场衰落的HTC终于扭亏为盈。
1.理论支撑
仅2016年HTC VIVE的销量就突破了1亿元。都说2016是VR元年,上到科技公司、下到新闻媒体,全世界都在谈论VR。HTC还宣布,全球首创无限量VR订阅服务Viveport Infinity将正式上市,用户,可以无限量使用订阅内容库中超过600款软件与游戏,且可以获得如全新Viveport Video影片播放软件等专属会员服务。([7]传说中的HTC vive,体验起来到底如何
[DB/OL]https://www.sohu.com/a/77348592_382446)
2.理论支撑
在虚拟现实技术迅速发展的过程中,观众的新体验在我们原本的感官体验模式上重新组合,成为单一感官体验的新形式。在数字媒体艺术里,我们看到的是动态的影像,同时,我们还可以通过感应装置用肢体动作甚至是眼睛的转动去影响图像。在这个过程中,我们就打破了以往的视觉经验,获得了全新体验。
3.理论支撑
数字技术革命不是新媒体杀死旧媒体,数字革命最可能的结果是新旧媒介的融合,媒介融合时代的跨媒体电影叙事,正是数字技术带给电影理论研究最前沿的研究课题之一。([2]张宗伟."数字技术杀死电影了吗——兼论数字时代的电影叙事."现代电影技术 .(2018):10-15)
例子2 - 中心句 V+Live是腾讯旗下全新电竞赛事VR直播平台。通过大屏、沉浸感、全数据,为用户提供更佳的观赛体验,具有私人影院级的观赏体验。是电竞直播领域全新技术的尝试。此次携手《英雄联盟》亮相ChinaJoy,给玩家带来置身召唤师峡谷,感受近在咫尺的英雄团战的全新观赛体验。(《英雄联盟》VR观赛首秀Chinajoy)
1.理论支撑
巨幕和3D大屏的搭建,将为玩家打造出如同身临现场的观赛沉浸感;而虚拟效果演示技术将进一步增强玩家的视觉观感,并延伸出丰富的交互体验与场景社交;此外,海量数据信息的汇总和处理,则将为玩家带来无限的空间展示以及极高自由度的多视角观赛可能。在2017ChinaJoy期间,玩家们将能够在《英雄联盟》展台带上VR眼镜,率先获得VR全景技术支持下,由V+Live所带来的全新观赛体验。
2.理论支撑
根据艾瑞咨询预计.到2020年时VR/AR行业的市场.规模将分别达到300亿和1200亿美元,头戴式VR硬件2020年的市场规模将达到28亿美元,预计未来5年复合增长率超过100%。([1]陶红."浅析广电与互联网行业VR内容之竞争共赢."现代电视技术 .(2017))
2.理论支撑
互联网企业在运营过程中积累了海量的用户数据,如用户群体、用户偏好等,在此基础上进行用户行为分析并能做出精准信息推送是互联网企业的巨大优势所在。而传统的广电虽然开始意识到用户黏性的重要性,但是相比互联网企业来说还是薄弱得多。、([1]陶红."浅析广电与互联网行业VR内容之竞争共赢."现代电视技术 .(2017))
例子3 - 中心句
未来可以着眼于5g红利代理的传播便利,生产更多的优质vr内容,促进vr的传播与发展。 2020年5月16日-17日,由中国电信集团主办的“中国电信24小时全国在线大联播”正式启动。这场24小时不间断5G直播,旨在邀请全民在线见证中国5G的快速发展,尽览5G时代的美好生活。本次活动是集多种直播形式于一体的综合性直播活动,汇集了在线主题论坛、线上云游戏体验、“美好生活”省市人文风情直播等丰富内容。
1.理论支撑
据悉,本次“中国5G·24小时”全国线上大联播活动,在天翼超高清、天翼云VR、电信星播客全程直播,人民视频、CNC新华网络电视、央视频、学习强国、人民日报客户端、人民邮电报等主流媒体平台也同步播出。这是中国电信继携手央视频打造武汉雷神山、火神山医院建设“全民云监工”慢直播,以及“云登顶看珠峰”VR全景直播活动后,精心打造的又一场综合性的全国大联播活动。([8]中国5G·24小时"线上直播 天翼云VR、天翼云游戏闪亮登场[DB/OL]http://vr.sina.com.cn/news/hz/2020-05-18/doc-iircuyvi3676514.shtml)
3.理论支撑
从5G涵盖的领域可以明显看到VR行业及用户端的需求与5G技术的先进性高度契合,而中央广播电视总台始终保持着对VR技术研究与应用的密切追踪和持续跟进。虚拟现实(VR) 技术的发展和广泛应用开辟了一条将传统媒体与新媒体融合发展的有利途径,而5G技术对移动网络的改进可以切实解决VR在广电行业应用的一些重要障碍,其支持的高速率、低延迟画面传输对直播制作端无缝连接VR的全景画面提供了良好的解决方案。([9]谭阳."基于5G+VR技术的直播系统设计及应用实践探讨."现代电视技术 .(2019):78-82[DB/OL]https://www.ixueshu.com/document/035f7dd25a73b91194390b84b2b5e6e8318947a18e7f9386.html)
3.理论支撑
VR + 5 G”技术进入课堂,彻底改变了传 统的教育教学模式,改变学生的学习方式,让教 师从繁重的重复性劳动中解放出来。VR技术真正地改变传统教育单调模 式 ,使乐学落到实处。信息技术与中学历史教学 整合,对培养学生的创新精神和实践能力具有十 分重要的意义。 资源和智慧的交流共享 多 媒 体 技 术 具 有 集 成 性 、交 互 性 、控制性 三大特点。利用VR技术创造出一个真实的教学 环 境([10]王绯."“VR+5G”技术进课堂,助力教育现代化."中小学信息技术教育 .(2020):45-46)
四、 结论
1、重述中心论点
内容丰富程度的不足是造成VR虚拟现实传播与发展的主要原因。在继续探索更加适合VR虚拟现实的业务应用模式,建立统一标准的制作规范的前提下进行深度的内容整合服务方向,利用5G技术结合的方式实现更好的发展。
2、重述论文结构
本文先分析了VR虚拟现实数字创意产业内容对VR虚拟现实技术的发展的影响,分析后得出需要先找出除了单纯地丰富VR虚拟现实内容,找到适合的业务应用模式更是重中之重。我通过了三个例子,分析了这个方案的可行性。
3、结论句
虽然目前VR技术仍处于初级阶段,没有一个统一的标准,但是只要借助与5G技术结合,并深度整合优质内容,相信在不久的将来VR虚拟现实技术会出现更适合的业务应用模式并得到更快的发展与普及,让现代科技更好地融入人们的生活。
五、参考文献
[1]陶红."浅析广电与互联网行业VR内容之竞争共赢."现代电视技术 .(2017)
[2]张宗伟."数字技术杀死电影了吗——兼论数字时代的电影叙事."现代电影技术 .(2018):10-15
[3]宗敏."当代中国数字媒体艺术作品与虚拟现实技术的交叉与融合应用."美与时代(上) .(2012):113-115
[4]王旭锋,姚国强."论虚拟现实与传统电影的相悖与相生."现代传播 .(2017)
[5]颜炳文.虚拟现实技术与数字影像的最新发展与展望[J].现代多媒体技术,2016(21):60
[6]伍伟国."虚拟现实技术与未来媒体影像技术融合研究."信息通信 .(2018):287-288.Print.
[7]传说中的HTC vive,体验起来到底如何[DB/OL]https://www.sohu.com/a/77348592_382446
[8]中国5G·24小时"线上直播 天翼云VR、天翼云游戏闪亮登场[DB/OL]http://vr.sina.com.cn/news/hz/2020-05-18/doc-iircuyvi3676514.shtml
[9]谭阳."基于5G+VR技术的直播系统设计及应用实践探讨."现代电视技术 .(2019):78-82[DB/OL]https://www.ixueshu.com/document/035f7dd25a73b91194390b84b2b5e6e8318947a18e7f9386.html
[10]王绯."“VR+5G”技术进课堂,助力教育现代化."中小学信息技术教育 .(2020):45-46