正确使用Lerp

Lerp功能

  • 在unity中可以用于物体到达另外一个目标物体之间进行平滑过渡运动效果。
  • 函数原型为Lerp(a,b,t);内部实现为y = b+(1-t)*a;其中t被clamp在了[0,1],也就是说最小为0,最大为1.
  • 一般的用法为
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,target.position,Time.detlaTime);

这种方式可以让物体在从开始位置平滑移动到目标位置,但是运动的方式是先快后慢,不是匀速过去的。

  • 如果采用Lerp方法但又要求匀速计算的话,一种方法是确定起始点与结束点为固定值,t为匀速增加的值,可以按照时间增加的比例如http://www.jianshu.com/p/bb780b91e192;也可以按照距离比例等。另外方法是根据Lerp的实现公式来考虑,因为y=Lerp(from,to,t) = from+(to-from)*t,因为每次from在变,所以造成Lerp没有匀速,如果将t包含1/(to-from),也可以实现匀速。
  • 针对自己想到的方法相关代码如下:其中timeNeed是外部设置的在t时间内滑动到target目标。虽然算法最后一帧会直接到target上,但是整体是按照匀速通过
void Update () {
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            isLerp = true;
            costTime = 0.0f;
        }

        if (isLerp == true)
        {
            float distance2 = Vector3.Distance (transform.position, target.position);
            float lerpT = distance*Time.deltaTime/ (timeNeed*distance2);

            transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, target.position, lerpT);
            costTime += Time.deltaTime;
            if(transform.position == target.position)
            {
                isLerp = false;
                Debug.Log (costTime);
            }
        }
    }
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