今天听了一节关于页游的课程,一个半小时,对从来不玩游戏的人来说信息量略大,还是记录下的好。
页游的历程好短,轰轰烈烈热热闹闹一场,消亡的过快,而似乎又并没有消亡,一种独特的存在形式
web端的,其实就是没有端的
一、页游广告,从网络运营商劫持开始,对域名及数据的篡改,给人的印象是低俗的广告入口
存在即合理,其广告类型,之所以色情之所以低俗
1、无论通过哪种渠道,哪种网盟,发出的端口,低俗色情是通用可用及通用好用的方式。
2、以此避免定制化的麻烦,无论对开发商还是推广运营方,这种简单粗暴的抢占用户的成本最低。
3、开发商选择买流量的方式。而广告商,只负责点击率,而玩家适不适合这样游戏,他们不复则,这就带来了保量不保质的问题。导致广告形式只要满足大范围用户的兴趣点就可以了。所以,自然是质量高不了。
二、游戏本身
发展:当时没有手游,有的是端游。
1、画面展现当然不如端游。导致需要在玩法、趣味上进行更多的创新。
2、页游没有端游的用户粘性,需要高速的回本模式,要求玩家前期付费曲线上涨,需要满足玩家的心理,关注玩家的体验。
3、红海之后,可抄袭性太强,不得不打一波就跑,数值粗暴也是特点。
后来flash的沉淀使得稍微复杂的画面有了机会,而对玩家付费曲线的吻合,使得ARPG类大行其道。
再到U3D引擎运用,需要一个微端的支持,而后进行分步加载。无法严格的定义有了微端的页游是否还是严格的页游,然而who care,用户觉得爽就好。
三、运营
1、游戏运营,包括联运,包括首发,包括买断。无论哪种模式,哪种合作,都是关于页游对速度的要求,时间无疑等同于收入。
2、用户运营。用户进入门槛太低,意味着用户离开越容易。用户粘性实在太低,整体收入比例更大程度来自于大R,其收入二八原则远大于端游的比例。由此运营本身更多倾向于对大R本身的运营。
畸形的运营手段,所谓,内辅、反间(挑起公会间内部矛盾)、村服、刷开服榜、公会充值返利等,以及所谓,洗用户
这些方式在小游戏公司算常见,在手游中许多,来自于当时
最后,总结出于信息之外。
一个足够快速的迭代,似乎有些疯狂,前辈们做出的尝试,在手游上,很多运营的手段,很多玩法很多元素很多创意,从那个时候开始能找到源头。虽然短短几年,但是一个低成本低门槛的探索期,集中了更多人智慧的几年,也是值得挖掘和向往的,当然我们需要往前看。
存在即合理,从蓝海,到红海,到似乎是尽头,对出路的探索。很多在手游中遇到的,心里想不通的难以解释的,往前看,都是前辈们玩儿剩下的了。
后面还会有新的变种,新的端或者新的形势,一个热点的兴起,不外如是。