这是两年前写的一篇评测,当时为了交游戏课的作业,第二次玩机械迷城。这两天突然翻到这篇文章,觉得当初自己的一些想法很有意思,所以拿出来跟大家分享一下。
【画面风格】
画面可以说是这个游戏不得不说,但又被说得太多的一个方面。蒸汽朋克风格、金属色调,一下子让我想起来第86届奥斯卡最佳动画短片——《哈布洛先生》,只不过是2D版本。当初知道这个游戏是全手绘的时候吃了一惊。2009年的时候“机械迷城”在美国独立游戏节上获得视觉艺术奖,之后它的画面就一直是舆论赞美的焦点,所以这篇文章里不再赘述。
【谜题设置】
“机械迷城”被定义为一款冒险游戏。根据百度百科的定义,冒险游戏“集中于探索未知、解决谜题等情节化和探索性的互动,还强调故事线索的发掘,主要考验玩家的观察力和分析能力”。就我的理解,也就是情节性的解谜类游戏。
爱好使然,我玩过比较多的解谜类游戏,密室逃脱为主。我觉得单就密室逃脱这一类别,可以根据主要的解谜策略简单分为两类:以找东西为主拼凑线索的为下,而以逻辑思考为主侦破线索的为上。一直很喜欢日本一个作者(灯りの在り処)的作品,画面简洁,逻辑缜密。他的游戏有一个特点,也是玩了几部之后偶然知道的,通关之后出现“Congratulation”界面的时候可以选择返回屋里,这时发现屋内发生了细微变化,可以继续隐藏关卡。这一设计非常惊喜,不过说这些好像有点跑题了。
回到“机械迷城”,在我看来这就是一款解谜类游戏,而它也并没有离开传统的密室逃脱的概念。忘了在哪儿看到过,新游戏的灵感一定是从已有的游戏中获取的,关键在于创新的那个点能否吸引玩家、能否被玩家接受。
像许许多多传统的密室逃脱游戏一样,机械迷城的操作十分简单,鼠标左键单击就可以了。但因为鼠标左键单击是贯穿游戏始终的一个动作,也是唯一的一个动作,所以我觉得这个行为的体验非常重要。现在网络上有很多密室逃脱类的游戏,在交互的时候很不舒服,它的鼠标手势从头至尾都是箭头或者手型,容易乏味,更容易让人困惑,因为在这种游戏中玩家无法获知哪里可以被点击,常常漫无目的的乱点一气。相较之下,机械迷城同大部分比较成熟的解谜类游戏一样,鼠标在移动到特殊物品上的时候会改变手势,避免了玩家将大量时间和精力浪费在点击繁杂的布景身上。
作为一款解谜类游戏,“机械迷城”并不太容易通过每一关的考验(说是“每一关”,但是事实上这个游戏中关卡的概念相对弱化,用来分割每一部分的标志往往是一个长镜头的结束或者画面的淡入淡出。这点与电影更类似,后面会提到),所以它做出的一个好的设计是在右上角给出“提示”和“攻略”两个按钮。
在解谜类游戏中,玩家如果长时间陷入一个困境,因为受到思维定式的限制,往往是很难走出来的。而这种长时间被一个问题困扰的状态也会让玩家非常烦躁。基于这一点,我觉得机械迷城对“提示”这一块做得尤其好。提示与攻略的不同之处在于,它并不是直接给出答案,而是给予玩家思考的余地。考虑到大多数玩家十分享受解谜成功所带来的喜悦感和成就感,给出简单的提示既不会损害玩家这种渴求,也保证了游戏可以顺利继续。“攻略”的内容自不必说,就是直白的提示。但是作为一个纯粹的解谜类游戏,攻略并不是直接呈现。玩家在得到攻略前,首先要经历一个小游戏,休闲益智类、无需动脑(谜中谜如果还解不出想必会让玩家大为光火)、零门槛、易上手。小游戏通关之后便可以看到这一关卡详细的通关图解。
这里有必要提到两处设计。首先,这里是通关“图解”,这让这款游戏彻头彻尾保持了零文字的风格,图解和游戏出自同一批画师之手,质量自然不用多说;其次就是,每次打开通往攻略的小游戏都会发现,虽然游戏形式不变,但关卡具体细节的处理却每每都不同。这让我又不由得想到,我在玩超级玛丽特别不顺手的时候,总是死在第一关半路,每次从头再来,再走一遍一样的路数,不由得十分烦躁。如果再来一次的时候,柱子的摆放改一下,砖头的排布变一下,技术实现上难度应该不大,用户体验却会好很多。试想flappy bird如果柱子的设置始终固定,再飞一次的兴致和乐趣想必也会少很多。所以这里真的体会到设计者的用心。
在我看来,解谜类游戏与连连看这种休闲类小游戏虽然都是简单的鼠标单击操作,但是它们有一个很大的区别,就是解谜类游戏不能将时间浪费在一种重复性的事件之上,机械迷城做的已经算是很好。比如下图,爬上灯柱并且将横杆取下再插上这个动作,只重复了两次。因为在第一次完成这个动作的时候,这一谜题的破解方法已经被玩家找出,就没有太多重复的必要了。反观一些制作不太精良的解谜类游戏,经常会在一款游戏中反复使用相同的逻辑来出谜,这实际上失去了解谜游戏的意义了。这也是我之所以喜欢“灯りの在り処”这个作者的原因,纵观他的所有作品,都很少有明显的相同逻辑的痕迹。一个人往往存在思维定式,做到这种程度实在难能可贵。所以他的作品不多,但每一个都是精品。
【背景音乐】
游戏音乐一直随着情节的变化而变化,从一个业余音乐爱好者的角度来看,游戏所选的配乐都十分抓人,十分能烘托出角色的心情,从而增强了玩家的代入感。
【情节设置】
情节是游戏中至关重要的因素,从某种程度上来说,也是是玩家继续的动力。从我自己的体验来看,初中的时候打网游,练级打怪重复无脑操作很快就腻了,推动我继续某个网游的唯一原因就是刷剧情。“机械迷城”的情节性很强,事实上无非经典的王子公主戏码,但是在这个都是机器人的特殊大背景下,依然给人以一种新鲜感。
游戏并没有在最前面给出大段的故事背景,所有的情节都类似于一个更大的谜题随着游戏的进行慢慢展开,一些必要的背景以插叙的方式在游戏的过程中以主角脑洞的形式用画面演绎出来。这里我要说一句,从头到尾都没看到一个skip键,虽然成段的动画叙述并不多,但几个小时思考下来已然没有欣赏细致画工的心情。
前面已经提到过,这款游戏彻头彻尾保持了零文字的风格,整个游戏没有一句对白,而且关卡间并没有明显的界限,多以长镜头的结束或者画面的淡入淡出来分割。从这个角度上来看,“机械迷城”倒让我想起卓别林的无声电影。据说,卓别林一直坚持无声电影的原因是,他始终认为真正的表演应该是演员运用自己的身体和神态来征服观众,而语言将会令表演显得不伦不类。的确,从“机械迷城”这部“小清新、文艺范儿的电影”身上,我真的感受到,无声是一种更优雅的艺术。
【其他体验】
“机械迷城”绝对算得上制作精良,缺点和传统的解谜类游戏也相似,长时间的鼠标单击让人难免觉得有些乏味。就游戏进程和进度来讲,我觉得还有一些可以改进的地方。
在解谜类游戏中,已经使用过的物品不应该再成为解决下一个谜题的障碍,以游戏中一处推箱子的情节为例。在图一所示的动作完成之后,这个箱子已经完成了它在这个游戏里的移动使命,本可以乖乖呆在原地当垫脚石了。但是在我尝试跳上箱子的时候,很容易就又把箱子原路推了回去。机器人推动箱子的这个过程是非常慢的,把它白白推过去再推回来的这个过程花费了至少十秒钟。而这个时候游戏已经进行了两三个小时,这十几秒就让我变得非常烦躁了。如果箱子在使用完之后就失去可以被推动的属性,想必会好很多。
总的来说,“机械迷城”是一个很慢而且平和的游戏,虽然有阴谋有坏蛋有解救公主的英雄戏份。这份“慢”固然让人轻松,但人在百思不得其解的时候比较容易陷入烦躁的情绪,这时,一些不必要的动画效果就显得累赘了。
“机械迷城”不得不说是一个做的非常用心的游戏,设计者甚至没有放弃游戏长时间闲置的这个状态。玩家大概数分钟不操作,主角的脑袋上便会出现气泡并演绎一些故事情节,提醒要去搭救女主这一最终主题,而且有相当多个情节版本。