最初我们游戏是在载入的loading界面将所有资源进行加载,这样导致游戏启动的时候加载使用了相当长的时间,为了优化这块,进行了以下几点优化:
1.删除游戏内多余的资源
2.将资源打包成大图
3.将游戏场景内的资源game提出,不要放在texture目录下,然后在游戏进入大厅场景的时候,再去加载游戏内的资源,并且设置一个全局的标识符,只有当game加载完成,标识符才设置为true。在各个进入游戏场景之前,对标识符进行判断,不是true就return,并且画出一个loading的界面,告知玩家。
下面是开始游戏的时候加载资源的代码:
var self = this;
cc.loader.loadResDir("texture", function (completedCount, totalCount, item) {
// console.log("completedCount:" + completedCount + ",totalCount:" + totalCount );
if (self.isLoading) {
self.pregress = completedCount / totalCount;
}
},
function (err, assets) {
self.onLoadComplete();
cc.loader.onComplete = null;
self.isLoading = false;
});
由于网速太慢,会有进入微信小游戏之后不能立刻显示loading界面的问题, 这个问题目前只有在loading界面之前再增加一个只有loading背景图的界面,并且这个资源打包放入到上传到微信4M包中。这样,网速慢的手机也就不会有黑屏产生而是卡在背景图的界面。但是这个问题是每次上传包的时候都要手动去保留res目录和它下面的这个背景图的资源,还有相关调用到的json文件。
----------------假装解决的分割线----------------
策划认为目前进入到大厅还是有些慢,今天再次对这个情况进行如下的优化:
1.大厅内的二级功能界面全部制作成预制体,并且通过动态加载的方式去调用,而不是用编辑器拖拽的方式去调用。
2.把大厅第一眼能显示的内容资源提出新命名一个beforeLoading,这一块内容放在loading场景去加载。texture剩余的部分和game文件夹一同在进入大厅之后在加载。
3.将大厅使用到的所有龙骨动画进行处理,只有调用到的时候再去进行加载,而不是用编辑器拖拽的方式去调用。
----------------作死的分割线----------------
策划要求和途游的棋牌载入速度保持一致。。。意思是不能有loading场景也不能有黑屏出现。
为了完成这一需求,删除了loading场景,所有的逻辑放到大厅,打包大厅的首场景资源为一个大图加入4M资源,然后登陆完成之后进入大厅加载剩余大厅二级界面的资源和游戏内资源。这个做法设计是挺好的,可是,会有黑屏出现,一次性加载太多资源和逻辑了,即便是延迟代码逻辑到下一帧还是黑屏。
----------------再次作死的分割线----------------
为了解决上述问题,再次讨论了一个新的方案:制作一个假的大厅的首场景图放入4M资源,让玩家看起来就像进入了大厅一样。然后这个场景图作为第一个loading场景,这个界面功能就是加载大厅场景的所有资源,加载完成才进入大厅。在上面加一层灰色蒙版,显示当前资源加载的进度。后来这个灰色蒙版和大厅首场景图合并为一张图,进大厅之后再进行加载游戏内的资源。
目前的效果终于满足了策划的需求,可以进行下一步的优化了。
----------------我又换回来了的分割线----------------
目前基本能在微信的白屏加载完成后进入假的大厅界面然后加载大厅资源,而且在3G网速下也没有问题。但是有的配置很差的手机,就算是wifi环境下在白屏到大厅中间还是有一段长时间的黑屏,这个解决方法就是在假的大厅加载资源这段代码写在一下一帧去执行:
this.scheduleOnce(function () {
self.addHallSceneResources();
}, 0.01);
希望我别再回来了=。=!!!
下一步优化游戏场景。