《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》
上瘾模型的第二个阶段——行动。行动是上瘾模型的第二个阶段。 行动是人们在期待酬赏时最直接的反应。
要使人们行动起来,三个要素必不可少。第一,充分的动机;第二,完成这一行为的能力;第三,促使人民付诸行动的触发。
要想使人们完成特定的行为,动机、能力、触发这三样缺一不可,否则,人们将无法跨过“行动线”,也就是说,不会实施某种行为。
触发是提醒你采取行动,而动机则决定你是否愿意采取行动。
能够驱使我们采取行动的核心动机不外乎:
- 追求快乐,逃避痛苦;
- 追求希望,逃避恐惧;
- 追求认同,逃避排斥;
如果你之前的产品没有达到预期效果,那需要将产品进行创新。
将产品的创新过程分解成了以下三个基本步骤:
- 了解人们使用某个产品或服务的原因。
- 列举出用户使用该产品时的 必经环节。
- 在明确整个过程的所有环节之后,开始做减法,把无关环节全部删除, 直至将使用过程简化到极致。
凡是能够让用户以最简便的方式享用到的产品或服务,一定是用户使用率最高的。
任务易难程度会直接影响人们完成这一任务的可能性,那应该如何降低任务的难度?
也就算说哪些元素会影响任务易难程度?以下6个元素会影响了产品的简洁性:
- 时间——完成这项活动所需的时间。
- 金钱——从事这项活动所需的经济投入。
- 体力——完成这项活动所需消耗的体力。
- 脑力——从事这项活动所需消耗的脑力。
- 社会偏差——他人对该项活动的接受度。
- 非常规性——按照福格的定义,“该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度”。
总结:
为了增加用户实施某个行为的可能性,设计人员在设计产品时,应该关注用户最缺乏什么。
也就是说,要弄清楚是什么原因阻碍了用户完成这一活动。
用户究竟是时间不够,还是经济实力欠缺?是忙碌一天之后不想再动脑筋,还是产品太难操作?是这个产品与他们所处的社交环境格格不入,还是它太逾越常规,以至让人难以接受?
这些因素会因人因时而异,所以设计者应该问问自己,“哪一个因素能够让我的用户继续下一个步骤”?将简化使用过程作为设计宗旨,这有助于减少摩擦,消除障碍,推动用户跨越所谓的“行动线”,采取下一步行动。