[WebAR和WebVR学习之路]组成Three.js场景的基本组件

组成Three.js场景的基本组件

《创建场景》

场景中的基本组件:相机、光源和几何体

THREE.Scene()对象就是以上基本组件的一个容器。

习题2-1:

创建一个平面、相机和适当光源。在dat.GUI中创建Add Cube和Remove Cube按钮,并显示目前场景中物体的个数。Add Cube和Remove Cube会分别在平面的上方创建或移除一个Cube,Cube保持第一章中的自旋动画并使用UI控制。

<!DOCTYPE html>

<html>

<head>
    <title>Example 02.01 - Basic Scene</title>
    <script type="text/javascript" src="../libs/three.js"></script>

    <script type="text/javascript" src="../libs/stats.js"></script>
    <script type="text/javascript" src="../libs/dat.gui.js"></script>
    <style>
        body {
            /* set margin to 0 and overflow to hidden, to go fullscreen */
            margin: 0;
            overflow: hidden;
        }
    </style>
</head>
<body>

<div id="Stats-output">
</div>
<!-- Div which will hold the Output -->
<div id="WebGL-output">
</div>

<!-- Javascript code that runs our Three.js examples -->
<script type="text/javascript">

    // once everything is loaded, we run our Three.js stuff.
    function init() {

        var stats = initStats();

        // create a scene, that will hold all our elements such as objects, cameras and lights.
        var scene = new THREE.Scene();

        // create a camera, which defines where we're looking at.
        var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
        scene.add(camera);

        // create a render and set the size
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();

        renderer.setClearColor(new THREE.Color(0xEEEEEE, 1.0));
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        renderer.shadowMapEnabled = true;

        // create the ground plane
        var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 40, 1, 1);
        var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xffffff});
        var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
        plane.receiveShadow = true;

        // rotate and position the plane
        plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
        plane.position.x = 0;
        plane.position.y = 0;
        plane.position.z = 0;

        // add the plane to the scene
        scene.add(plane);

        // position and point the camera to the center of the scene
        camera.position.x = -30;
        camera.position.y = 40;
        camera.position.z = 30;
        camera.lookAt(scene.position);

        // add subtle ambient lighting
        var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x0c0c0c);
        scene.add(ambientLight);

        // add spotlight for the shadows
        var spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
        spotLight.position.set(-40, 60, -10);
        spotLight.castShadow = true;
        spotLight.shadowMapHeight=4096;
        spotLight.shadowMapWidth=4096;
        scene.add(spotLight);

        // add the output of the renderer to the html element
        document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement);

        // call the render function
        var step = 0;

        var controls = new function () {
            this.rotationSpeed = 0.02;
            this.numberOfObjects = scene.children.length;

            this.removeCube = function () {
                var allChildren = scene.children;
                var lastObject = allChildren[allChildren.length - 1];
                if (lastObject instanceof THREE.Mesh) {
                    scene.remove(lastObject);
                    this.numberOfObjects = scene.children.length;
                }
            };

            this.addCube = function () {

                var cubeSize = Math.ceil((Math.random() * 3));
                var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(cubeSize, cubeSize, cubeSize);
                var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: Math.random() * 0xffffff});
                var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
                cube.castShadow = true;
                cube.name = "cube-" + scene.children.length;


                // position the cube randomly in the scene

                cube.position.x = -30 + Math.round((Math.random() * planeGeometry.parameters.width));
                cube.position.y = Math.round((Math.random() * 5));
                cube.position.z = -20 + Math.round((Math.random() * planeGeometry.parameters.height));

                // add the cube to the scene
                scene.add(cube);
                this.numberOfObjects = scene.children.length;
            };

            this.outputObjects = function () {
                console.log(scene.children);
            }
        };

        var gui = new dat.GUI();
        gui.add(controls, 'rotationSpeed', 0, 0.5);
        gui.add(controls, 'addCube');
        gui.add(controls, 'removeCube');
        gui.add(controls, 'outputObjects');
        gui.add(controls, 'numberOfObjects').listen();

        render();

        function render() {
            stats.update();

            // rotate the cubes around its axes
            scene.traverse(function (e) {
                if (e instanceof THREE.Mesh && e != plane) {

                    e.rotation.x += controls.rotationSpeed;
                    e.rotation.y += controls.rotationSpeed;
                    e.rotation.z += controls.rotationSpeed;
                }
            });

            // render using requestAnimationFrame
            requestAnimationFrame(render);
            renderer.render(scene, camera);
        }

        function initStats() {

            var stats = new Stats();

            stats.setMode(0); // 0: fps, 1: ms

            // Align top-left
            stats.domElement.style.position = 'absolute';
            stats.domElement.style.left = '0px';
            stats.domElement.style.top = '0px';

            document.getElementById("Stats-output").appendChild(stats.domElement);

            return stats;
        }
    }
    window.onload = init


</script>
</body>
</html>

场景的相关函数:

Scene.Add():向场景中添加物体
Scene.Remove():在场景中移除物体
Scene.children():获取场景中的所有子对象的列表
Scene.getChildByName():获取场景中某个特定名字的子物体

在render函数中,我们的处理方式和上一章差不读,只不过在这里对使用scene.traverse()来进行一个对场景中的对象进行一个遍历,及对每个子对象都执行一次相应函数。
我们也可以使用for循环来遍历场景的children这个属性数组来达到相同的结果。

《场景的特殊效果》

Scene的雾

scene.fog=new THREE.FogExp2(0xffffff,0.015);

注意,使用雾会增加资源使用,降低帧率。

材质覆盖

scene.overrideMaterial=new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xffffff});

使用上述函数将会覆盖场景中所有材质为指定材质

《几何体和网格对象》

在第一章我们用到了如何在场景中添加一个几何体和网格对象,如添加一个立方体的代码如下:

var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(4,4,4);
var cubeMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color:0xff0000});
var cube=new THREE.Mesh(cubeGeometry,cubeMaterial);
scene.add(cube);

在上述代码中,我们定义了该网格对象的形状、几何结构、外观、材质等属性,并把这些属性和一个名为cube的网格对象结合在一起。

《几何对象的属性和函数》

geometry变量:
geometry变量是三维空间中的点集以及将这些点连接起来的面。(顶点vertice和面face)
例如:一个立方体有8个顶点(8个角),每个顶点的空间坐标为一个x,y,z的组合。这些点称为顶点
一个立方体有6个面,这6个面称为face。
像在opengl里面定义几何体一样,我们可以使用定义顶点和面的方法来定义一个几何体:

var vertices=[
    new THREE.Vector3(1,3,1),
    new THREE.Vector3(1,3,-1),
    ...
    new THREE.Vector3(-1,-1,1)
];
var faces=[
    new THREE.Face3(0,2,1),
    new THREE.Face3(2,3,1),
    ...
    new THREE.Face3(3,6,4)
];
var geom=new THREE.Geometry();
geom.vertices=vertices;
geom.faces=faces;
geom.computeCentroids();
geom.mergeVertices()();

关于如何动态修改几何体的顶点和面的知识,会在后面讲到。

《网格对象的函数和属性》

网格对象的主要属性:
position
Rotation
Scale
TranslateX
TranslateY
TranslateZ
上述属性与Unity3D API中的Transform的属性相类似
可以通过直接修改position的值来改变网格物体的位置,网格物体的position其实质上是一个THREE.Vector3类型的变量,所以其设置的方法有如下:

Obj.position.x=1;…
Obj.position=new THREE.Vector3(1,2,3);
Obj.position.set(1,2,3);

在设置对象位置的过程中,设置的位置是相对于其父对象的位置而设置的。比如使用THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject()创建多个不同材质的对象时,返回的不仅仅是一个对象,而是一个对象组。如果我们改变其中一个对象的位置的时候,另一个对象不会发生改变,如果改变这个对象组的位置的时候,其所有子物体都会发生改变。(父子阶层)
对于rotation的操作对象是数学中的弧度(rad),一个物体旋转一周的弧度是2*PI。所以我们的旋转操作代码如下:

Obj.rotation.x=0.5*Math.PI;(旋转0.5π个弧度,即旋转90度)
Obj.rotation.set(0.5*Math.PI,0,0);
Obj.rotation=new THREE.Vector3(0.5*Math.PI,0,0);

上述代码表示绕着x轴旋转90°的操作。
Scale基本同上。
对于translate函数,使用translate可以改变物体的位置,translate是相对于物体所移动的位移,而非绝对位置(与Unity的Translate类似)。

《相机》

正交相机和透视相机是所有的3D引擎中都存在的2种相机。对于不同的需求我们选择使用不同的相机。
对于透视相机THREE.PerspectiveCamera主要参数如下:
Fov(视角场):人类眼镜的视野大概为180°,一些鸟类有着360°的视野,在游戏中我们通常使用60到90°的视角,而在普通的3D应用中我们推荐使用45°的视野。
Aspect(长宽比):长宽比指的是渲染结果输出的横向长度和纵向长度的比值。推荐使用window.innerWidth/window.innerHeight
Near(近视平面)
Far(远视平面)

对于正交相机THREE.OrthographicCamera的主要参数如下:
Left(左边界)
Right(右边界)
Top(上边界)
Bottom(下边界)
Near(近视平面)
Far(远视平面)
以上一些属性及其含义可以在OpenGL的官网文档中找到。

如何让相机看向指定位置?
使用camera.lookAt(new THREE.Vector3(x,y,z));函数做到使相机看向x,y,z点。

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