《游戏化实战》:八角行为分析法

游戏改变世界。

工作辛苦,但有价值,游戏好玩,但久了让人觉得空虚。如果,工作像玩游戏一样开心,那就好了。

这本《游戏化实战》,就是说了这么一件事。对于提高工作效率,提高生活幸福感,希望能给你提供一点借鉴。


01

游戏化

今天是周二,工作日。说起上班,一般都会想到休息,什么时候才到周末,什么时候才能去看个电影。但是提到游戏,提到抖音,会说 “防沉迷”,会说“抖音 5 分钟,人间 1 小时”。

问你一个问题,你觉得实现价值重要,即使天天加班,还能熬过去;还是说,辞职去看看远方,沉迷抖音也没关系,开心就好呢?

无论你是哪一种,都会很羡慕一种人,他们天天加班,还乐此不疲,既在工作上很出色,又能像打游戏一样沉浸其中。这就像怎么吃都长不胖的人,让人特别抓狂。

一般来说,即使我们觉得工作无聊,也要坚持下去,因为有价值;即使游戏很好玩,也要逼自己卸载,因为没什么意义,慢慢会觉得空虚,在浪费时间。但是这种人,简直就是人生赢家,不用坚持也不用卸载,因为他们的工作就是在玩游戏。

和他们一样,玩游戏似的沉迷工作,又不觉得空虚,最后还有不错的工作成果。把过程游戏化,把结果意义化,这就是 “游戏化”想要达成的目的。

《游戏化实战》的作者认为,无论是工作还是游戏,我们做出所有行为,都是因为背后的 “核心驱动力”。没有核心驱动力,就没有动机;没有动机,就谈不上行动。

游戏是把核心驱动力用到极致的例子。游戏化,就是把游戏利用核心驱动力这一套方法,这些元素,用到生活里,让有意义的生活像玩游戏一样快乐。


02

核心驱动力

但首先这核心驱动力,也分很多种。

比如说在公司,老板给你发奖金,金钱可以产生驱动力;但也有可能,你起早摸黑,甚至不需要奖金,因为你觉得在实现自我价值,这也能产生驱动力。

奖金、表扬、目标,这些外部激励产生的动机,叫外在动机;不需要奖励,做这件事就能让你满足,这叫内在动机。

外在动机在短期来看,激励效果特别好。比如我想到每个月有1000块奖金,这个月干活会特别勤快,但是3个月后,习以为常了,就会失去动力。而内在动机,相对来说更持久,如果你打从心底喜欢画画,那3个月过去了,你还是喜欢画画,这个动力还在。

还有另外一类动机,比如做慈善,你会觉得很有意义,很有使命感,这是一种驱动力;但是去赌场的人,输钱了不愿意离开,一直想着回本,不愿意亏损,这也是一种驱动力。

我们把使命感这一类动机,叫做积极动机,而不愿意亏损,害怕失去,叫做消极动机。

外在动机、内在动机、积极动机、消极动机,基于这四种动机,作者列出了八种核心驱动力,创造了 “八角行为分析法”。

“八角行为分析法”

“八角行为分析法”,不仅可以应用在分析游戏,其他产品,还可以用来分析我们的生活。

比如说,当你需要健身,又坚持不下去的时候,用这个分析法,看看自己是因为缺了哪个驱动力,导致坚持不下去。然后,怎么样自己找到这个缺少的驱动力,像设计游戏一样设计自己的生活,最后达成目标。

自我驱动力是一种很强大的力量,八角行为分析法就是开启这股力量的工具,可以应用在生活的各方面。

下面我用 2 个例子,来给你介绍一下这 8 种核心驱动力,以及它们是怎么配合使用的。


03

微博

微博 2009 年上线到现在,经历了起起伏伏,但 “中国推特” 的地位一直无法撼动,即使有了微信,还是有很多人一直使用微博。微博这个产品的设计,背后也有很多用户核心驱动力的设计。

第一是最核心的 “社交” 驱动力。人需要社交,不仅是因为了解别人,会带来天生的安全感,其实用户也想要分享,或者炫耀。微博最基本的加好友,了解好友动态,都是在运用用户的社交驱动力,让用户分享自己的照片,也了解好友的近况。

第二是 “授权” 和 “拥有” 这两种驱动力。

你注册一个微博账号,从名字,背景,到头像,设置的过程,就像是设计自己家里一样,这是一种很强烈的 “被授权” 感觉。这种权利感,主导感,不知不觉中,让人产生一种 “这是我的东西,我要维护好” 的想法。

当你使用微博的时间长了,有了自己的粉丝和好友,有了自己的相片集,开辟了自己的空间,“拥有”了这个东西,你就被绑定了,时不时想去看看。

其实微博还有一种用户驱动力,经常被忽视,它隐藏在两个小功能里面——“被关注”和“点赞”。微博这个单向关注功能很神奇,当你被一个陌生人关注,然后他在你的相片下点赞,还留言:“你真好看”的时候,你心底就会默默生起一种“明星感”,这种光环带来的就是第四种驱动力——成就。

当你在一个平台感受到成就,感受到自主的授权和拥有,还有社交圈,你就没有办法离开它了。


04

角色扮演类游戏

角色扮演类游戏经常让玩家上瘾,我用这个例子,给大家介绍一下剩下的 4 种驱动力。

角色类游戏,经常会给玩家设定一个很有使命感的背景,仙剑奇侠传会跟你说,景天你有拯救天下苍生的能力,百姓等着你拯救,多数人立刻就兴奋起来,充满了动力。这就是第一种核心驱动力——使命。

生活中也是这样,万维钢在他的专栏里说过,很多时候,那些“something bigger than yourself” 经常会让人超越自己,发挥潜能,比如说母爱。当一个妈妈遇到危险的时候,她可能连逃跑都需要勇气,但当她的孩子遇到危险的时候,她拼了命也要救孩子。

角色类游戏,设定的激励环节,比如说掉装备,经常会涉及两种驱动力: “稀缺” 和 “未知”。

有些装备可能没有什么用,但是因为很少,很多人会想尽方法去抢过来。就像路易时期,今天我们看来,金比铝值钱多了,而那时候,因为铝制餐具很少,所以皇帝用的铝制餐具,而其他皇室成员用的是金质餐具。这就是稀缺的力量。

而掉装备还有另外一个有趣的驱动力——未知。很多人喜欢拆快递,和拆礼物道理一样,期待礼物,期待快递的包装,相比于礼物实体,更多是好奇,礼物是不是和自己想象的一样,包装是不是想象那么好看。尽管每次掉装备都不一样,但是每一次都很让人很兴奋,每一次都是一种期待,好奇。

而一个玩家玩了很久以后,就很可能产生另一种驱动力——避免亏损。玩游戏投入的时间和精力,让一个玩家不愿意离开。就像支付宝的集福卡活动,当集齐了 4 张以后,总是很想去拿到第 5 张,不想浪费已经集齐的其他卡片,尽管这第 5 张需要花费更多的时间。

角色类游戏很擅长设计一些元素,对用户玩游戏的驱动力运用得很极致,对于怎么把用户留下来,很有一套。

一个产品是很难做到 8 种驱动力都设计很好的,比如下面这张图,运用八角分析法简单分析了一下连咖啡,大多数产品都是有偏向性的,但是也能吸引很多人。尽管很难完美,但是运用这个方法,我们可以知道哪里可以改进,有了一个方向,可以更好地设计自己的路线。

如果你也有兴趣,可以点击这个网站,用八角行为分析法分析自己的产品:https://yukaichou.com/octalysis-tool/

说到这里,本书的核心——八角行为分析法,就讲完了。下面回顾一下 8 种行为核心驱动力,希望你也能把生活过得像玩游戏一样,收获一个理想结果。

1、史诗意义与使命感

2、进步与成就感

3、创意授权与反馈

4、所有权与拥有感

5、社交影响与关联性

6、稀缺性与渴望

7、未知性与好奇心

8、亏损与逃避心

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