OpenGL在java层实现制图,一般都是通过GlsurfaceView来显示的 ,
以下内容源于:<a href="http://blog.csdn.net/qq_31726827/article/details/51186364">传送门</a>
(加小部分的个人理解)
先介绍下GlSurfaceView的几个特点:
1、管理一个平面,这个平面是一个特殊的内存块,它可以和android视图系统混合
2、管理一个EGL显示,他能够让OpenGl渲染到一个屏幕,关于EGL 是个什么鬼,详见:<a href="http://imgtec.eetrend.com/blog/6839">EGL接口解析与理解</a>
3、接受一个用户提供的实际显示的Renderer对象(...渲染器,可以理解为GlSurface是画布,而Renderer是画笔,文中通过setRenderer(mRenderer)关联起来)
4、使用一个专用线程去渲染从而和UI线程解耦(话说SurfaceView 也是可以直接在子线程更新UI的说)
5、支持on-demand和连续的渲染
6、可选的包,追踪或者错误检查这个渲染器的OpenGl调用
接下来直接上代码:
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
private GLSurfaceView glSurfaceVie;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
glSurfaceVie= new GLSurfaceView(this);
setContentView(glSurfaceVie);
glSurfaceVie.setRenderer(new EffectsRender(this));
}
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
glSurfaceVie.onResume();
}
@Override
protected void onPause() {
super.onPause();
glSurfaceVie.onPause();
}
}
//渲染器
public class EffectsRender implements GLSurfaceView.Renderer {
private Bitmap mBitmap;
private int photow,photoh;
private int textures[] = new int[2];
private Square square;
private Context mContext;
public EffectsRender(Context context) {
super();
this.mContext =context;
square = new Square();
/* mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),R.mipmap.bitmap);
photow=mBitmap.getWidth();
photoh =mBitmap.getHeight();*/
}
private void getSquare(){
GLES20.glGenTextures(2,textures,0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,textures[0]);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
//清除屏幕颜色
gl.glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
//
gl.glClearDepthf(1.0f);
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
//这里告诉OpenGL我们希望进行最好的透视修正。这会十分轻微的影响性能。但使得透视图看起来好一点.
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL10.GL_NICEST);
//启用smooth shading(阴影平滑).阴影平滑通过多边形精细的混合色彩,并对外部光进行平滑
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
// 关闭服务器端GL功能,在GL中很多都是一对一对的,比如这个的另一个gl.glEnable(...).
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
if(height==0){
height=1;
}
float aspect=(float)width/height;
//设置可见区域
gl.glViewport(0,0,width,height);
//有3种模式: GL_PROJECTION 投影, GL_MODELVIEW 模型视图, GL_TEXTURE 纹理.===>处理之前提前告诉计算机,
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
//重设视图模型变换 , 用于观测创建的物体.
gl.glLoadIdentity();
//个人理解 ===》即为视角 - - 不知道准不准
GLU.gluPerspective(gl,45,aspect,0.1f,100.0f);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
}
//这里会一直执行,相当于一个无限循环的线程
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
//将缓存清除为预先的设置值.
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(0f,00f,-6f);
square.draw(gl);
}
}
绘制图形:
public class Square {
private FloatBuffer vertexBuffer;
private ByteBuffer indexBuffer;
//这个是坐标轴的坐标,一个条数据代表一个坐标点,分别是XYZ轴的坐标点
private float[] vertices={
-1.0f,-1.0f,0.0f,
1.0f,-1.0f,0.0f,
-1.0f,1.0f,0.0f,
1.0f,1.0f,0.0f
};
private byte[] indices={0,1,2};
public Square(){
//创建一个缓冲区,长度是verticesBuffer的四倍 应为verticesBuffer 是四个字节的
ByteBuffer vbb=ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4);
//定义在底层的本地平台上的byte的顺序=====》这个没弄懂,感觉就像fragmenglayout的层级关系差不多
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
//把byte类型的buff转成Float
vertexBuffer=vbb.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(vertices);
//保证是从缓冲区的开头读取,相当于list的第一个数据下标
vertexBuffer.position(0);
indexBuffer=ByteBuffer.allocateDirect(indices.length);
indexBuffer.put(indices);
indexBuffer.position(0);
}
//此方法在后面被它的实例对象调用
public void draw(GL10 gl){
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
//第一个参数代表每个坐标点用几个坐标表示(即xyz三轴),第二个参数指坐标轴应当被解析为folat类型(这样OpenGL就可以知道每个值占用几位)
//第三个参数可以称为“步长”,代表每个点之间有几位分割。本例中,0代表一个点挨着一个点,有时候你可能会在点的后面定义颜色,这时,你应该指出每个颜色占用的位长,以便OpenGL在解析时跳过这段长度.
gl.glVertexPointer(3,GL10.GL_FLOAT,0,vertexBuffer);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP,0,vertices.length/3);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
}