Unity3D在2019的版本之后默认使用的灯光是基于物理的,其得到的渲染效果会更真实
灯光的创建
- 在大纲面板,点击鼠标邮件依次选择 Light -> Directional Light 便可以在场景中创建需要的灯光了
- Unity 的灯光分为 2D 和 非2D两种,本文将介绍非2D 扥光
- unity内置的非2D 灯光有:
1. Directional Light 平行光
2. PointLight 点光源
3. Sportlight 锥形光
4. AreaLight 面光灯 这个光比较特殊只参与烘焙运算 不参与实时光照
参数详解
- Unity内的灯光创建完成后是可以自由切换类型的,这个特性还是很方便的。
平行光参数
- 平行光没有衰减,一般都用来模拟太阳光
Type 通过修改这个属性就可以将当前选中的灯光自由的切换成其它类型的灯光,其选项有
1. point 聚光灯
2. Directional 平行光
3. Point 点光
4. Area(bakedOnly) 面光源Mode 模式,用来设置灯光是烘焙光还是实时光,还是即参与烘焙又参与实时光照
1. Realtime 只参与实时光照
2. Mixed 即参与实时光照又参与烘焙光照
3. Baked 只参与烘焙光照
- Shape AngularDiameter 尖角直径,这个值越大产生的高光范围越大,亮度越低。
锥形光
- Shape 灯光形状 有三种
1. 锥形
2. 金字塔形
3. 方形
- OuterAngle 外圆锥角度
- InnerAngle 内圆锥角度,指其占外圆锥角度的百分比
- Radius 灯罩半径, 值越大 灯光越分散,亮度越弱
- SpotAngle 灯光扩散角度大小
- AspectRatio 灯光长宽比
- Radius 灯罩半径, 值越大 灯光越分散,亮度越弱
CelesialBody 天空元素
- Affect PhysicallyBasedSky 影响物理天空
- FlareSize 光晕大小
- FlareFallOff 光晕衰减
- FlareTint 光晕色
- SurfaceTexture 光晕纹理贴图
- SurfaceTint 表面色
-
distance 距离
Emission 发光设置 HDRP的灯光亮度已经改版成发光模式了
- ColorTemperature 使用色温
1. Filter 滤色
2.Temperature 色温 - Intensity 强度 使用勒克斯(照明单位)
- IndirectMultiplier 对环境光的影响系数,如果设置成0,则不会对环境光(间接照明产生影响)
- Cookie 光斑纹理
体积光功能
- Enable 勾选后开启体积光功能
- Multiplier 产生体积光时的强度倍乘系数
- ShadowDimmer 体积光阴影亮度倍乘系数
灯光投影
- Enable 开启扥光的投影
- UpdateMode 投影计算模式,有三种,EveryFrame 每一帧都计算,On Enable 灯打开时计算,On Demand 需要时计算
- Resolution 阴影分辨率,越高阴影越好,消耗也越大
- ShadowMaskMode 动静阴影混合模式
- ScreenSpaceShadows 屏幕空间阴影计算模式,
- RayTraced Shadows 开启后可以使用光线追踪来计算阴影
- SampleCount 光线追踪计算时单像素使用的光线数量
- ColorShadow 颜色阴影
- Denoise 除噪
- DenoiserRadius 除噪半径
- Contact Shadows 级联阴影,开启后对远近的阴影进行优化,进出的清晰度高远处的清晰度低
- Enable 开启级联阴影
- RayTracing 使用光线追踪