一言以蔽之,RDR2是一个各方面都很好的作品,但唯独不太好玩。
说各方面都很好,是因为这个游戏处处流露着一种“我们用了很高的预算才堆出来这样一个游戏”的感觉,无论是精致的地图场景,还是号称超过1000名性格各异的NPC的建模与扮演,玩这个游戏的每分每秒都仿佛感觉到美金在从每一帧画面、每一个像素中流出来。
这不是坏事,在硬层面上烧掉的大量预算确实让大镖客2在不涉及游戏内核的感官层面上无可挑剔。如果说GTA5光怪陆离的都市风格尚且给玩家一种疏离感的话,大镖客2的潺潺溪水、鸟语花香,配上柔和的音乐,说是让人在看一部风景片也不为过。
所以大镖客2的框架是无敌的:剧情长,画面精细,音乐出众,地图庞大,NPC数量丰富,如此种种不一而足。
但是它不好玩。
首先作为一个名义上的开放式游戏,大镖客2的真实性却非常差。一个最典型的例子就是许多人吐槽过:游戏中的NPC无论做什么事都不会被警察追捕,唯独玩家骑马磕到人时会被通缉,对犯人粗暴一点也会被通缉,就连和NPC发生口角同时亮了兵器,最后也是玩家被通缉……这就是大镖客2在逻辑层面上非常欠缺真实性的表现。有人可能会解释说,游戏的背景发生在法制社会刚刚起步的美国,主角稍有出格行为自然就会引来警察的围观,但这无论如何也没法解释为什么警察只对主角的一言一行情有独钟,而几乎不去关注NPC们恶劣得多的行为。
这就带来了一个很大的问题:大镖客2玩得越多,你就越有一种错觉:整个游戏只有你扮演的亚瑟·摩根是一个活生生的人,而其他人——圣丹尼的NPC,瓦伦丁的警长,敌对帮派的老大,甚至营地里朝夕相处的同伴——都只是一段程序代码。他们没有生命,没有智能,只是为了配合你演戏而存在于西部的舞台上。
对于大镖客2来说,这无疑是失败的。
有人可能会觉得,这个游戏建模逼真,人物面部表情生动,声优表现卖力,天气效果丰富,马的睾丸可以随着温度高低变大变小,这些都让大镖客2展现了一个无比真实的西部世界。
但是这些所谓的“真实”只是感观层面的表面“真实”,一旦深入到玩法内核上,大镖客2薄弱的交互、单调的玩法和破绽百出的物理引擎都是不堪一击的。从某种程度上来说,Q版2~3头身的空之轨迹和荒野之息都是比大镖客2真实性更强的游戏。
另外,为了所谓的真实性,R星还通过限制玩家行动空间的方式牺牲了游戏的自由度。比如在营地里你不能跑不能跳,只能用默认的速度走路。这是R星所理解的真实性:因为这是你的家,你不能在你的家里乱跑,也不能乱动家里的东西。
然而作为一个玩家,我更想要这样的真实性:我可以在营地里大步前进,对着天空放空枪,甚至可以跳上桌子,不小心把桌上的盘子和酒瓶挤翻在地。但是这么做会被同伴指责,会被苏珊大妈怒骂,总之你的NPC同伴会针对你自由的行为给予合乎逻辑的反馈。
但是R星并没有这么设计。不说直接拿枪指队友(哪怕准星是灰的)这种会引发复杂逻辑演算的行为,即使是我所举出的跳上桌子、撞到同伴这样的简单操作,R星也做出了“从根本上否决其发生可能性”的选择。表面上维持了游戏的真实性,但这却是以牺牲了自由度为代价的。
当然,大镖客2也有放宽玩家操作空间的地方,比如在和任务NPC共同出行时,往往是NPC们走在一起,而玩家自己可以控制亚瑟四处行动,不必强行跟随。但是对于这点仅有的自由度,R星却也没有设计出真正理想的反馈机制——当你和同伴们出去抢银行时,你突然发现自己的子弹不够了,就中途拐去武器店准备买几盒子弹。Boom,你Game Over了,因为你离你的同伴们太远了。恕我直言,上一次见到这种堪称弱智的处理方式还是刺客信条2。后者至少有“玩家必须做出与真实DNA记忆同步的行为”这样的设定勉强背书,大镖客2这么设计的理由又在哪里?
简而言之,大镖客2是一个非常“玩不起”的游戏,搭设了巨大的舞台,同时却极大限制了物理和逻辑上的行动空间,给玩家一种非常局促的异样感。
作为对比可以参考一下开放世界游戏的标杆——荒野之息。在只有女性允许进入的沙漠城镇,林克可以穿女装混进去,混进去后也可以把换回男装,但是就会被守卫强制扔出去,这个设计是不是就比直接跳出“你不能在这里换衣服”的警示框合理多了?面对手持长矛的格鲁德侍卫,你也可以挥剑攻击她们,只不过她们一样会回击你,这不也比在侍卫面前强制禁止攻击键要舒服不少?
除了自主探索的细节外,大镖客2的主线部分也极度欠缺自由度。剧情让你追逐小舅子/小偷/敌对帮派成员,对方就永远跑得比你快,无论如何也追不上,只能按照游戏既定的流程一直装模作样地追在后面,到达某个地点触发下一步剧情。剧情让你去一个仓库里寻找敌人,你充满机警地在开门之前先端着枪从窗户里扫了一眼,发现里面一个人没有,但是等你踏进仓库门后敌人就会凭空出现,而且必定是从背后把你扑倒,再触发队友救你的剧情……如此种种不一而足。
和自由度这一巨大的缺陷相比,大镖客2其它的缺点就显得微不足道了。比如这个游戏在数值设计上其实也不怎么出色,各种武器之间看似有数值的差异,但是这点差异在死亡之眼与“自动瞄准-准星上抬-爆头”的套路之下难免变得无关紧要;五花八门的道具实际上只有蛇油和回复药比较常用,恢复核心的食物永远比不上就地扎营睡一觉;金钱系统则更是鸡肋,因为武器差异少,道具也没什么用,所以抢银行赚到的钱除了升级营地之外基本也没有别的开销途径……
说了这么多,都在评论大镖客2的缺点,此时应该话锋一转,抒发一下这个游戏吸引我的地方。无论怎么说,大镖客2让我花了半年时间断断续续品味完了六章主线两章尾声,尽管有再多不尽如人意的地方,都不妨碍它是一个很不错的游戏。
首先是剧情。必须说大镖客2的剧情在我玩过的所有游戏中几乎可以算是第一档的。虽然比起美式游戏的剧情风格,我还是更青睐日式多一点(因为实在不喜欢大镖客2常见的那种几个人一边骑马一边絮絮叨叨的桥段),但是大镖客2对剧情和人物的塑造却足以抹平先天的偏好。
世纪之交,法制社会开始在美国生根发芽,法外狂徒们的道路走到了尽头。在这样的环境下,有人坚守法外狂徒的尊严,和飞速运转的齿轮做着最后的抗争;有人颇识时务地寄生在秩序的庇护之下,做一个被主流社会承认的好人;但也有一小部分人,如同蝙蝠一般游走在黑与白的中间,秩序与混沌的边界……
大镖客2选取的这个背景就非常吸引人——无论是时代交替带来的理念冲突、还是历史大潮下普通人的选择,都是我非常喜欢的文学作品主题。大镖客2的主题一开始让我想到老舍的《断魂枪》,后者的主角沙子龙在时代剧变之下,早早看清了传统武术和镖师行业终将没落,于是采取了出世退隐的态度,把七十二路断魂枪带进坟墓。《断魂枪》毕竟只是短篇小说,而大镖客2作为体量巨大的3A大作,在探讨相关的问题上自然显得更加多元,也更加通透。
关于这一点,整个游戏让我印象最深刻的剧情除了亚瑟的救赎相关,就是达奇一行人第一次见到勃朗特的桥段。彼时的圣丹尼已经初步具备了现代都市的雏形,而勃朗特作为地头蛇则控制着这座城市的一切——不过不是通过枪支和弹药,也从不需要他带领小弟亲自上阵,而是自己深居豪宅,通过与城市有头有脸的大人物勾结,在幕后掌控整座圣丹尼的命脉。
所以,达奇一行人受邀前往布朗特的住处时,双方展现出了强烈的对比:勃朗特西装革履坐在真皮沙发之上,有管家和女佣对他唯命是从,何等不可一世,比起旧时代的帮派首领更像是一个典型的mafia。而达奇和亚瑟们则穿着破旧的衣服,靴子的马刺上还沾着泥巴,习惯了四海为家的他们在金碧辉煌的大厅里显得无比局促。一边是自诩侠盗罗宾汉、以劫富济贫为信条的法外狂徒,一边是跻身上游社会、和权贵勾结共同压榨贫民的黑帮头目,这个明显的对比似乎在向玩家昭示一个事实:属于狂野不羁的西部牛仔们的时代,已经过去了。
当然,好的故事剧情也需要好的人物塑造来衬托。关于大镖客2主人公亚瑟·摩根,其实我也不必多说了,这个角色足以成为大镖客2优秀剧情的核心(在此强烈呼吁每个玩家都养成定期翻越亚瑟日志的习惯,否则对这名游戏史上经典角色的理解就会少掉一半)。除此之外,无论是执着于旧时代牛仔大梦的达奇、继承了亚瑟遗愿退隐江湖的约翰,还是“反派”中的勃朗特、米尔顿探长,NPC中的老兵、修女、玛丽等人,基本都有鲜明的特点。如果抛开上文批评了很久的游戏性不谈,只说大镖客2的剧情,我觉得夸一句神作是不为过的。
和大镖客2优秀的剧情相辅相成的,是同样优秀的音乐水准。赶路和枪战时适时插入的BGM自然且动听,剧情高潮部分的音乐也一样极具感染力。我作为乐盲也不太好往深处评论,只能留给玩家自己体会。
另外,大镖客2的优化水平无疑是很高的,无论是场景切换还是菜单读取,黑屏时间都控制在了几可忽略的程度,以这个游戏的庞大体量来说是难能可贵的——至少比起进个菜单都要读盘3秒钟、还动辄卡成幻灯片的刺客信条奥德赛来说,大镖客2的优化真的非常出色。
综合看来,大镖客2是一个很优秀的游戏,之所以在这篇感想中对它抱怨良多,只是因为它无论如何也到不了GOTY的标准。如果适当放低期待值——比如不要把它真的当做一个开放世界游戏,而是像底特律或者美国末日一样,纯粹带着品味剧情的心态去玩大镖客2的话,或许可以获得更好的游戏体验。
一言以蔽之,大镖客2不是那种每个方面都尽善尽美的大杂烩,而是一个优点和缺点同样显著的普通佳作。