年前找同事借了张「荒野大镖客:救赎2」,正是因为之前已对大表哥2中缓慢的游戏节奏、反人性的操作体验有所耳闻,因此才一直没有舍得花三百大洋买一张自己可能玩了个开头就再也玩不下去的游戏,所以直到今日才终于体验这款风评极其复杂的年度大作。
不得不承认,游戏一开始给人的观感是非常好的——或者说,由于游戏巧妙地把开头设置在了冬天,所以才得以让玩家在对天寒地冻的季节背景的联想下难以察觉到游戏的实际操作手感就恍若四肢被冰冻般的迟缓;在初期的教学中,玩家也会逐渐惊叹于游戏中的细节之多与对现实强烈的拟真感——每一个物品在游戏中均由实际建模;角色获取物品一定要亲自用手拿取之;对于雪地和泥地的踩踏效果等等。
到了第二章开头时,百花齐放的主线任务、百废待兴的营地、热情引诱着玩家的西部小镇,恐怕更是让每一个探索欲在第一章的冰天雪地中被禁锢得太久的玩家都跃跃欲试地恨不得大战两个通宵在这个世界中闯出自己的一番天地。就算是经历了短短的几个任务后劲头凉了一半、现在正在这里反省为什么自己玩不下去这个游戏的我,在游戏的开端也难免为这款据各大媒体和众多玩家称为“真正展现本时代开放世界的尖端精髓”的游戏即将带来的感动而期待不已。
然而,期望越大失望越大,我不得不承认自己当初对于“喜欢任天堂的自己绝对不会是其他人口中的‘快餐玩家’”的预判存在很大偏差——是的,我承认我就是他人口中不喜欢「荒野大镖客:救赎2」的“快餐玩家”。尽管我不否认我在未来的某天会处于不知什么原因对这款游戏进入到“真香”模式中——之前曾有“我在跟同事抱怨了一番「地平线:零之曙光」是一款如何平庸的游戏后却依然通关了这款游戏”以及“我曾在游戏荒时期白金了声名狼藉2这款堪称在checklist沙盒游戏中都算不上一流的游戏”。但这并不妨碍我在「荒野大镖客:救赎2」万般无聊的跑路过程中结束了第二章早期几个任务、并在对于这一开放世界的危险性的低估下死过一次后决定放弃这个游戏,并在这篇文章里写下我自己认为的为什么有那么多这一游戏支持者口中的“快餐玩家”产生的原因。
首先不得不提的是游戏倒行逆施的操作问题。这一问题及来自于微观的操作手感,也来自于宏观上的游戏机制设置。微观上则体现在手柄操作和实际游戏动作之间的延迟问题,宏观上则体现在R星对玩家在许多区域的移动速度和游戏的传送机制设置了限制。当然,关于「慢节奏」的问题不少游戏媒体和玩家都在网上讨论过,我这里也不多赘述了。尽管我能够认同R星在设计上的初衷:操作指令输出和实际游戏动作之间的延迟可以提升操作上的厚重感,并且,对于开放世界游戏而言,从实际效果上看,玩家的移动效率的确是和玩家在开放世界中的沉浸感呈反比例关系,玩家移动越慢、效率越低,游戏就越能强迫玩家在通勤时间里接受对于世界和剧情的信息摄入。但在大表哥2里,R星在这方面显得做得太过火了一点——或者说,移动效率已经低到了玩家在这几十年里被快餐游戏所惯出来的心理阈值下限。如果移动效率低到让玩家烦躁不堪,那么这一低效只能带来玩家的抵触心理,玩家的信息摄入又从何谈起?
可能是为了让玩家跑路过程中引入更多sight-viewing的感受以减少枯燥感,游戏允许玩家长按触摸板(PS4)进入到电影模式,同时长按x键半自动驭马。然而这一转移玩家注意力的设定却与游戏中所设定的危机四伏的“荒野西部”完全相悖。如果是在安全的洛圣都——在玩家循规蹈矩遵纪守法的前提下,这一驾驶模式当然没问题;但是如果是在危机四伏的西部,这一设计不异于给刚上手的玩家下了一个“正吃着火锅唱着歌,路上突然来个几个劫匪将你乱棍打死”的套。本人在游戏中的第一次死亡便是倒在了开开心心完成了任务、利用电影模式跑马回家的路上——被路旁突然窜出的三匹狼咬死,然后便损失了任务中获得的传说级灰熊皮。正因这一次死亡,我才对游戏中的跑路产生了深深的心理阴影。
其次要谈的是剧情上的代入感。在此夸一夸就算要讨论深层次的话题(黑人奋斗史、中产焦虑、边缘人格)也先从人民群众“喜闻乐见”的抢银行和简单的人物关系入手的GTA5,得益于GTA隔代剧情不继承的优势,GTA5对于第一次接触系列的玩家而言,并没有设置太过严苛的记忆系列背景与人物关系的功课要求,因而玩家在玩完第一个抢银行任务和偷车任务后便能飞速代入到小富的背景设定中,并沿着小富的视角水到渠成地转移到麦克线中。
与之相反,大表哥2开头的一切都让玩家摸不着头脑——为什么要逃?为什么一言不合就要抢火车?跟那个姓氏很长我现在都记不住的另一个帮派到底什么仇什么恨,你们为什么要互相杀害亲人?另外复杂的人物关系也让玩家在不同NPC的主线任务间周转之时感到崩溃——约翰、比尔、麦克你们到底都是谁和谁?为什么蓝尼跟我说约翰被抓走后你们的下一个任务不是去警察局保释他而是愉快地去酒馆喝了个小酒下一秒就开始打群架自己被抓到了局子里?相比较之下,我觉得最生动也是让我最喜欢(同情?)的角色反倒是从敌对帮派抓来在树上捆了好几天(我甚至还尝试从汤锅里打一份炖汤扔到他旁边给他吃……)、险些被比尔阉割、救了主角一名却被主角怀疑是在故意骗他的基尔。
就算我努力在缓慢的通勤之路上调动了平时那个“快餐玩家”不会调用的另一半大脑搞清了开局中的剧情纠葛和人物关系,看着眼前漫长的接任务(为什么我在营地里不能移动地快一点?!)和跑路之旅,我还是选择了珍惜我自己的时间、放弃这个游戏——去玩一局一天里就可以短平快地搜集到几个小物件、路上还有皮克敏给我哼歌的「皮克敏2」就很好嘛、或者在「女神异闻录3」里爬几层塔也不错呀。
最后让我放弃这个游戏的是一个非常主观的个人偏好原因——不喜勿喷。游戏出于对于真实西部的还原,使得打猎在游戏的玩法中占据了很大比重。提到打猎,在对于真实性的追求之下,当然又不得不仔细刻画对于猎物的处理——剥皮。由此,我们便在本游戏中见到了可能是当前所有电子游戏中对于动物剥皮刻画得最为细致的游戏。由于某些玩家就好这一口,我就不从评论游戏的这一设置十分得当了。但我希望游戏在呈现某些可能令人不适的镜头时,能够给予玩家自由选择跳过的权利。
以上便是我暂时在目前的阶段十分庆幸自己没有购买这款游戏以及放弃通关这款游戏的原因,如果只是因为喜不喜欢这一个游戏便要被粗暴地归为是否属于“快餐玩家”,那么我倒是乐于让这么一个“连奥德赛到了20小时后都枯燥得玩不下去”的自己拿一个所谓“快餐玩家”的头衔。