打开Unity3D
打开Unity3D,会进入这个界面,用来选择需要打开的项目。双击已有项目会打开该项目,点击NEW,可以新建项目。点击OPEN,可以通过选择磁盘上的项目文件夹直接打开项目,也就是说如果要打开的项目没有显示在这个列表中,就可以直接OPEN项目文件夹开启项目,然后项目就会显示在列表中了。
项目和项目彼此之间是独立的,大家可以把上课练习时的项目文件夹整个复制回家直接打开继续练习,这时需要的操作就是OPEN了。
新建项目需要指定一个路径以及一个项目名称,之后项目文件夹便是这个路径下的该名称的文件夹了。其他的选项不是很重要,后期都可以调整。
主界面
Unity3D的界面还算是蛮友好的,大部分的面板都可以随意拖动放置,也可以关闭掉。通过右上角的界面布局选择框可以返回默认的几种界面布局:
我个人比较喜欢这样的布局:
菜单
菜单栏
File(文件菜单)
Edit(编辑菜单)
Assets(素材菜单)
GameObject(游戏物体菜单)
Component(组件菜单)
Windows(视窗面板菜单)
Help(帮助菜单)
工具栏
这里是对视窗的操纵按钮。几个按钮分别是:手型工具、移动、旋转、缩放、操纵器模式;轴心切换、全局坐标系/自身坐标系切换
这里是控制游戏运行的按钮。分别是:运行游戏、暂停游戏运行、下一个关卡
这里分别是:云端协作、云端项目、用户账户、层、界面布局
工作区视图
工作区视图主要有场景视图(scene view)和游戏视图(game view)。
Scene view是我们的编辑视窗,类似Maya的4视图,操作方式也类似于Maya。可以切换不同的显示模式,过滤不同类型的场景元素,并调节透视/正交视图类型等等。Scene view并不对应某个场景摄影机(camera),属于引擎内置的camera视图。
Game view是游戏运行视窗,相当于在引擎中直接运行我们制作的游戏。Shaded可以选择模型呈现方式;2D开启2D视图模式,后面3个按钮分别开关光照、声音和贴图效果;Gizmos可以选择哪些游戏物体的图标允许显示在场景视图中,以及Gizmos的缩放比例。
当按下菜单栏下方“运行游戏”按钮时,会自动切换显示Game view,并编译运行当前游戏项目,如果编译不成功则不会运行。编辑状态下Game view显示的也是我们设置好的游戏摄影机视图,部分UI元素不会在编辑状态下显示在game view中。
面板
从Windows菜单中可以打开各种常用的面板:
默认界面中就显示出来的,或者说我们最常用的面板有如下几个:
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Hierarchy:
Hierarchy面板对应场景中的游戏物体的结构。我们可以通过菜单创建游戏物体,也可以点击面板上的Create来创建游戏物体(推荐),游戏物体只存在于场景中。 -
Project:
Project面板对应游戏的资源目录结构,也就是我们项目文件夹中的Assets目录。同样可以点击面板上的Create来创建资源,资源存在于磁盘上,没有被使用的资源不被包含在游戏中。 -
Inspector:
Inspector面板相当于“属性编辑器”,游戏物体和资源物体都具备各自的属性,都可以在Inspector中查看。 -
Console:
控制台面板,用来查看各种info、warning、error信息。
其他比较经常被用到的面板包括:
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Animation:
用来制作关键帧动画。 -
Asset Store:
在Unity3D中打开资源商店。 -
Animator:
“动画人”控制器,用来制作动画片段之间的切换控制。 -
Lighting > Setting:
设置并进行光照烘焙(baking lightmap)。 -
Navigation:
寻路功能面板(在2017.1版以后寻路功能被组件化了)。
组件
游戏物体通过被附加上不同的组件(components)以实现不同的功能,组件的详细信息就显示在Inspector面板上。
比如我们创建一个基本的cube物体,默认就有4个组件:
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Transform
组件是任何game object都有的,代表其在三维空间中的位置; -
Mesh Filter
组件通过指定一个Mesh资源让该game object具有一个立体形状,点击 可以选择其他的Mesh形状; -
Box Collider
组件让game object具有一个碰撞边界,不同的collider有不同的边界,box collider就是个方盒,其他的collider组件包括有:Sphere Collider
、Capsule Collider
、Mesh Collider
、Terrain Collider
、Wheel Collider
等等; -
Mesh Renderer
组件让game object可以被渲染,这个组件中可以设置其对于光线的响应状况,以及指定材质球。
用户自己编写的脚本也显示为组件,可以在脚本内将变量(variable)定义为public使之能够显示在Inspector面板中,以方便调试。
PlayMaker的FSM(状态机)也显示为组件,可以在FSM中将变量(variable)的Inspector
选项勾上使之能够显示在Inspector面板中。