这款游戏我都已经流失了,为啥还要评价它?
哦,开玩笑的,毕竟是曾经以及以后还有可能当策划的人呐!
开始吧,先拆分一下这款游戏
① 美术:精致,中上水准,具体不点评,浪费时间
② 前端:到目前为止没发现太蛋疼的前端bug,不作评价
③ 后端:到目前为止没发现太蛋疼的后端数据问题,不作评价
以下为策划部分
一、核心玩法
即时对战卡牌~~~soga,看起来很新鲜的样子,不是索引派也绝对不想去挖历史材料,所以我就当它很新吧。
资源:圣水单资源,这意味着这款游戏在操作上没有计算难度(非战略,只是操作)
地图:两条路线,而且兵种一般会沿着主干道行动,这使得战斗的多了一个组合(分路)。
操作:放置卡牌,无难度
操作细节:
优秀的玩家会去关注的点包括
① 单兵的伤害
② 移动速度
③ 攻击/防御判断
④ 卡牌配合
也就是说,玩家的主要负担/乐趣在智力上,即卡牌的放置战术
为了实现对上面4个点的合理处理,玩家需要时刻关注战局,包括关注,
① 当前资源量以及预估对手资源量
② 场面局势(决定攻击/防御/战略部署)
③ 当前所有的卡牌【解释:每次对战可以带8张卡牌,但是当次选择只显示4张】
高级玩家从战局中还需要去学习和认知对方的以下信息,
① 对方的卡牌组合
② 对方的操作习惯
从上面看来,这款游戏,如果要玩得精深,需要大量的瞬时判断,重度可以很大;
然而即便没有这些判断,你也可以玩,所以重度可以很小。
换言之,从玩法来看,这款游戏的可玩性范围很广,基本上是个人都能玩,这是它能流行的第一个原因,或者说学习成本低,但精深成本高,满足大多数玩家(从小白到硬核)的需求。
结果判断:
主塔丢失,或者丢塔数更多的一方判负。
这是我流失这款游戏的根本原因,首先是,这个规则带来了大量的平局~其次,防守者得益使得这款游戏变成了真"塔防游戏"。
然而supercell的设定不是瞎想的,我设想过换成以下方式
① 塔掉血量决定输赢——则一些以狙击某一塔为套路目的的卡组将完蛋,而且游戏将变得过于崇尚进攻,使得战略意义大大降低,游戏乐趣可能会降低~(各种乱打一通)
② 决一死战——不打完不结束,则有可能出现单局时间过长的情况,不符合supercell其他的设定需求
从上面我们看出了,决定怎样的胜负判断,也需要看我们准备做怎样的卡牌即时战斗,给玩家怎样的体验。
Supercell为了让攻防两端的卡牌都能更好地被利用,以及让一些设定比较猎奇的卡牌也有登场之机,选择了这样一套胜负方案,
这套鼓励防守和鼓励相对放缓的针对性决策的胜负方案,使得卡池更深了一些,组合更多一些。(玩法更加的丰富,当然能卖的东西也变多了)
卡牌与卡牌池:
不公平的卡牌池:
策划虽然通过资源来控制单卡的发挥,不过某些卡牌还是强于其他卡牌,还好这些卡牌在设定上并不容易登场,比方说冰法,公主,作为一个2000杯流失玩家,我就不说什么了
通过资源控制来影响卡牌选择:
费用成为了影响卡牌出场的关键因素之一,即便单卡强度很强,费用过高也会被抛弃,性价比很高的卡牌会频繁登场(比方说长矛手)
克制关系:
CR其实就是即时战略版炉石传说,这是我老大说的。这句话有一定的道理,CR里面存在着大量的解牌关系,飞行怕远程,远程怕近战,大哥怕围殴,塔防怕大哥等等,这也影响了八张牌的组合选择
资源对等关系:
CR的解牌判断,往往通过资源来计算,比方说3费解了对方5费的怪(弓箭打6鸟,别问我是啥,打CR的都知道),如果5费怪没有发挥2费的效果,那么5费亏,如果5费怪干掉了1只5费怪,那么3费就亏了。
卡牌选择形成了CR的又一大乐趣。
从上面看来,CR有两个可以总结出来的玩法乐趣,
① 即时战略带来的丰富战场判断和战斗反馈(脑力+视觉)
② 卡牌选择带来的战略层胜利(脑力)
其中前者的快感是主要的,后者虽然更重要,但其实不表现在核心玩法里创造乐趣。
至此,整个核心玩法已经讲完了,真的很简单,如果你要设计一款CR,最最难的地方不是卡牌设计,不是战场勾画,而是胜负规则和你想要达成的目标效果(玩家游戏画像),这需要反复的实验。
核心玩法的优势有两点,
① 足够的好玩
② 足够的低门槛
二、天梯系统
也只有外国厂商敢这么干了,听说你们很屌啊,充钱很多啊,变强了呀,那就来跟一样充钱很多的大R继续玩游戏吧~~~
像我们这种屌丝技术流2000杯吃低消,流失的心那是杠杠的。
这里主要想表达一下,对单天梯系统的不满,缺乏自由对战,使得大R永远只能跟大R玩,中小R想要玩上去只能当大R,也许sc能够以巨大的玩家基数去撑住自己收入,但流失肯定是很严重的。不妨划分几个自由区,让玩家自己去好好对战吧,部落里面的战争已经太无聊了~
三、商业模式/卡牌获取
gtm的4宝箱设计,gtm的10皇冠设计,尤其是后者,简直丧心病狂!
CR的策划如果能够预估到游戏走向防守局,就会放弃gtm的10皇冠设计了!
没有什么是一个648解决不了的~哦,骗你的,这款游戏很多个648才能解决你的需求,因为天梯系统注定了它是无底洞,君不见钟培生王思聪,充充钱就上三千杯了吗?
** 4宝箱设计:**
我第一次发现有人把收菜黑得那么惨!黑到全世界玩家都不得不收菜,收菜,收菜!收完还需要种菜,尤其是强迫症玩家!
也第一次发现,有人可以如此丧心病狂地把花钱摘菜做得那么大义凛然!花钱摘菜吧,收益比648大!
** 10皇冠:**
防守流的广泛存在,使得10皇冠真的是伟大的征程,虽然客观上它让我们有更多机会去体验游戏【呵呵哒
** 大宝箱、神奇宝箱与超大神奇宝箱**
这是个非常好的商业设定,不同类型的玩家可以各取所需,具体设定,可以知乎看看,有很多不错的分析。
四、部落设定
和COC相似,部落给各种玩家资源调配和卡牌训练的空间,内部交互做得也很不错,有优化空间,但需要去肯定,但它并不是这款游戏的核心部分
五、联赛制度
顶级玩家的乐园,设定不复杂,但值得借鉴,使得游戏内的高手竞争常规化,这一点在COC已经有了非常优秀的表现。
六、总结
综合起来,皇室战争最让人称道的还是玩法和卡牌组合设计,这也是它最吸引玩家的地方,我们不妨再小结一下皇室战争出色的地方,
① 优秀的玩法体验,战场上的判断和战斗组合丰富,战斗体验也算良好,足够吸引玩家。
② 较低的准入门槛,是个人都能玩。
③ 丰富的卡牌组合,使得对局可能性增加,收集党人对卡牌带来的成长体验是又爱又恨啊!
那么反观这些优点,我们再看看存在的问题,
① 反复实验后往往会出现多套较优解,使得卡池实际上变窄了,游戏乐趣下降(冲分只能用什么牌)
② 没有娱乐模式,不敢随便用实验卡组,部落战,算了吧!
③ 游戏瓶颈期(2个月)到来后,不充钱,少充钱的玩家将举步维艰!
④ 解牌的套路用多了,最后发现变成了打运气,看看高端局会有领悟,然后乐趣进一步降低!
⑤ 当机械的战斗不再有乐趣,目标到底在哪里?动机设计有误!尤其是对中层玩家这一大块,难道真的就为了领低消?