Cocos 3.x Shader入门

本文参考
Creator3D: shader10_解析【Creator3D shader】的正确姿势(汇总1)

一、Creator3D:基础1_一起学shader_红色小球

源码见https://gitee.com/carlosyzy/Creator3D_Mesh_Basics项目中的Tes1示例

1.用法

新建一个material,选择示例中的Effect


image.png

image.png

这里面Technique只有一个,别的选项先不管。创建一个3D物体,把上面的material替换上去,就能看到变成红色。


image.png
2.test1.effect文件内容
CCEffect %{
  techniques:
  - name: opaque
    passes:
    - vert: general-vs:vert # builtin header
      frag: unlit-fs:frag
}%

CCProgram unlit-fs %{
  precision highp float;
  vec4 frag () {
    vec4 color=vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
    return color;
  }
}%

这里如果在VS CODE中打开,会自动提示安装一下插件


image.png

name对应的就是每一个technique名字,这里只填了一个,对应在IDE中也只有一个。

每个technique只有一个pass。有一些效果,我们需要多次渲染同一个物体才能实现,这个时候就需要多pass,大部分情况下,只需要一个pass就能搞定了。

在effect格式中的代码中我们能看见这样三行代码,文档中是这样写的:每个 Pass 只有两个必填参数:vert 和 frag 声明了当前 pass 使用的 shader, 格式为 片段名:入口函数名 这个名字可以是本文件中声明的 shader 片段名, 也可以是引擎提供的标准头文件。其中:

  • vert 表示的是顶点着色器的入口函数
  • frag 表示的片元着色器的入口

在示例一中,只是让物体显示红色,所以只要写片元着色器

CCProgram unlit-fs %{
  precision highp float;
  vec4 frag () {
    vec4 color=vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
    return color;
  }
}%

这里我改了一下effect内容的方法名,如下:

      frag: unlit-fs111:frag
}%

CCProgram unlit-fs11 %{
image.png

报错了,方法名改成一样的,就可以了。

1.precision highp float;

float类型在 shaders 中非常重要,
所以精度非常重要。更低的精度会有更快的渲染速度,但是会以质量为代价。
你可以选择每一个浮点值的精度。
在第一行(precision highp float;)我们就是设定了所有的浮点值都是高精度。
但我们也可以选择把这个值设为“低”(precision lowp float;)或者“中”(precision mediump float;)。

2.vec4 frag () 函数入口

大概写一下shader中的数据类型:float, vec2, vec3, vec4, mat2, mat3, mat4, sampler2D and samplerCube,至于具体的区别,我都列出来,大家可以百度查一下。

3.vec4 color=vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);

定义一个颜色,其中vec4中的x,y,z,w分别代表颜色的r,g,b,a;我用的是红色,大家可以任意设置(0-1直接的浮点数)

二、Creator3D:基础2_一起学shader_变色小球

源码见https://gitee.com/carlosyzy/Creator3D_Mesh_Basics项目中的Tes2示例

CCEffect %{
  techniques:
  - name: opaque
    passes:
    - vert: general-vs:vert # builtin header
      frag: unlit-fs:frag
}%

CCProgram unlit-fs %{
  precision highp float;
  #include <cc-global>
  #include <output>
  vec4 frag () {
    vec4 oldColor=vec4(abs(sin(cc_time.x)),0.2,0.2,1.0);
    return CCFragOutput(oldColor);
  }
}%
1.cc_time

官方文档常用 shader 内置 Uniform

image.png

2.Fragment Ouput

在之前的文章和今天这个文章的我对颜色的返回都是直接return:

return oldColor;

当然这样是不标准的,来看看官方的文档Effect syntax
为对接引擎渲染管线,Creator 提供了 CCFragOutput 工具函数,对所有无光照 shader,都可以直接在 fs 返回时类似这样写:

#include <output>
vec4 frag () {
  vec4 o = vec4(0.0);
  // ... do the computation
  return CCFragOutput(o);
}

这样中间的颜色计算就不必区分当前渲染管线是否为 HDR 流程等。
如需包含光照计算,可结合标准着色函数 CCStandardShading 一起构成 surface shader 流程:

#include <shading-standard>
#include <output-standard>
void surf (out StandardSurface s) {
  // fill in your data here
}
vec4 frag () {
  StandardSurface s; surf(s);
  vec4 color = CCStandardShading(s);
  return CCFragOutput(color);
}

在此框架下可方便地实现自己的 surface 输入,或其他 shading 算法。

注意:CCFragOutput 函数一般还是不需要自己实现,它只起到与渲染管线对接的作用,且对于这种含有光照计算的输出,因为计算结果已经在 HDR 范围,所以应该包含 output-standard 而非 output 头文件。

3.内置函数

上边用到了sin函数,这里顺带给大家提供一下shader的内置函数

  • radians(degree) : 角度变弧度;
  • degrees(radian) : 弧度变角度;
  • sin(angle), cos(angle), tan(angle)
  • asin(x): arc sine, 返回弧度 [-PI/2, PI/2];
  • acos(x): arc cosine,返回弧度 [0, PI];
  • atan(y, x): arc tangent, 返回弧度 [-PI, PI];
  • atan(y/x): arc tangent, 返回弧度 [-PI/2, PI/2];
  • pow(x, y): x的y次方;
  • exp(x): 指数, log(x):
  • exp2(x): 2的x次方, log2(x):
  • sqrt(x): x的根号;inversesqrt(x): x根号的倒数
  • abs(x): 绝对值
  • sign(x): 符号, 1, 0 或 -1
  • floor(x): 底部取整
  • ceil(x): 顶部取整
  • fract(x): 取小数部分
  • mod(x, y): 取模, x - y*floor(x/y)
  • min(x, y): 取最小值
  • max(x, y): 取最大值
  • clamp(x, min, max): min(max(x, min), max);
  • mix(x, y, a): x, y的线性混叠, x(1-a) + y*a;
  • step(edge, x): 如 x
  • smoothstep(edge0, edge1, x): threshod smooth transition时使用。edge0<=edge0时为0.0, x>=edge1时为1.0
  • length(x): 向量长度
  • distance(p0, p1): 两点距离, length(p0-p1);
  • dot(x, y): 点积,各分量分别相乘 后 相加
  • cross(x, y): 差积,x[1]y[2]-y[1]x[2], x[2]y[0] - y[2]x[0], x[0]y[1] - y[0]x[1]
  • normalize(x): 归一化, length(x)=1;
  • faceforward(N, I, Nref): 如 dot(Nref, I)< 0则N, 否则 -N
  • reflect(I, N): I的反射方向, I -2dot(N, I)N, N必须先归一化
  • refract(I, N, eta): 折射,k=1.0-etaeta(1.0 - dot(N, I) * dot(N, I)); 如k<0.0 则0.0,否则 etaI - (etadot(N, I)+sqrt(k))*N
  • matrixCompMult(matX, matY): 矩阵相乘, 每个分量 自行相乘, 即 r[i][j] = x[i][j]*y[i][j];矩阵线性相乘,直接用 *
  • lessThan(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x < y
  • lessThanEqual(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x<=y
  • greaterThan(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x>y
  • greaterThanEqual(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x>=y
  • equal(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x==y
  • notEqual(vecX, vexY): 向量 每个分量比较 x!=y
  • any(bvecX): 只要有一个分量是true, 则true
  • all(bvecX): 所有分量是true, 则true
  • not(bvecX): 所有分量取反
  • texture2D(sampler2D, coord): texture lookup
  • texture2D(sampler2D, coord, bias): LOD bias, mip-mapped texture
  • texture2DProj(sampler2D, coord):
  • texture2DProj(sampler2D, coord, bias):
  • texture2DLod(sampler2D, coord, lod):
  • texture2DProjLod(sampler2D, coord, lod):
  • textureCube(samplerCube, coord):
  • textureCube(samplerCube, coord, bias):
  • textureCubeLod(samplerCube, coord, lod):
三、Creator3D:基础3_一起学shader_波浪小球

源码见https://gitee.com/carlosyzy/Creator3D_Mesh_Basics项目中的Tes3示例

波浪小球

CCEffect %{
  techniques:
  - name: opaque
    passes:
    - vert: general-vs:vert # builtin header
      frag: unlit-fs:frag
}%
//第一个shader 正常渲染
CCProgram unlit-fs %{
  precision highp float;
  #include <cc-global>
  #include <output>
  #include <cc-local-batch>
  in vec3 v_position;
  
  vec4 frag () {
    vec4 color = vec4(0.0,0.6,1.0,1.0); 
    //顶点坐标,法线坐标都是基于世界坐标系的
    if(v_position.y+sin((v_position.x+cc_time.x)*7.0)/40.0> 0.0){
        color = vec4(1.0,1.1,1.0,0.0);
    }
    return CCFragOutput(color);
  }
}%
1.in vec3 v_position

首先大家可以先了解一下in和out的,in表示传入,out表示传出。

在这里是将模型顶点的世界坐标传了进来,从哪里传进来的呢,答案是顶点着色器(vert: general-vs:vert),在这里咱们没有自定义顶点着色器,用的是引擎自带的默认的。

给大家看一下默认顶点着色器的代码:

precision highp float;
#include <input-standard>
#include <cc-global>
#include <cc-local-batch>

in vec3 a_color;
in vec2 a_texCoord;
#if HAS_SECOND_UV
  in vec2 a_texCoord1;
#endif

out vec3 v_position;
out vec3 v_normal;
out vec3 v_tangent;
out vec3 v_bitangent;
out vec2 v_uv;
out vec2 v_uv1;
out vec3 v_color;

vec4 vert () {
  StandardVertInput In;
  CCVertInput(In);

  mat4 matWorld, matWorldIT;
  CCGetWorldMatrixFull(matWorld, matWorldIT);

  v_position = (matWorld * In.position).xyz;
  v_normal = normalize((matWorldIT * vec4(In.normal, 0.0)).xyz);
  v_tangent = normalize((matWorld * vec4(In.tangent.xyz, 0.0)).xyz);
  v_bitangent = cross(v_normal, v_tangent) * In.tangent.w; // note the cross order

  v_uv = a_texCoord;
  #if HAS_SECOND_UV
    v_uv1 = a_texCoord1;
  #endif
  v_color = a_color;

  return cc_matProj * (cc_matView * matWorld) * In.position;
}

因为现在没有说到顶点着色器,所以就不做详细的说明,大家只要知道片元着色器中的in和顶点着色器中的out是对应的。

//初始化颜色  蓝色
vec4 color = vec4(0.0,0.6,1.0,1.0); 
//顶点的y轴坐标+正弦值(顶点的x坐标+shader运行时间)
//shader运行时间保证同一坐标正弦值是变化的,
//7.0是一个波浪波动速度缩放值,可以手动调整
//40 是波浪高度的缩放值,因为球的大小为vec3(1.0,1.0,1.0,),sin介于-1到1直接,
if(v_position.y+sin((v_position.x+cc_time.x)*7.0)/40.0> 0.0){
    color = vec4(1.0,1.1,1.0,0.0);
    return CCFragOutput(color);
}

把上述代码的color改成vec4(1.0,0.0,0.0,0.0),可以看到上半部分的白色变成红色。
如果把+cc_time.x去除,波浪就不变化了

四、Creator3D:基础4_一起学shader_没有尽头的路

没找到源码,效果如下


没有尽头的路

实际效果就是利用shader实现一个透明度变化的效果,变化规则是根据摄像机的距离,透明度从1到0的一个变化过程

CCEffect %{
  techniques:
  - name: opaque
    passes:
    - vert: general-vs:vert # builtin header
      frag: unlit-fs:frag
      properties: &props
        mainTexture:    { value: white }
        mainColor:      { value: [1, 1, 1, 1], editor: { type: color } }
  - name: transparent
    passes:
    - vert: general-vs:vert # builtin header
      frag: unlit-fs:frag
      blendState:
        targets:
        - blend: true
          blendSrc: src_alpha
          blendDst: one_minus_src_alpha
          blendSrcAlpha: src_alpha
          blendDstAlpha: one_minus_src_alpha
      properties: *props
}%

CCProgram unlit-fs %{
  precision highp float;
  #include <output>
  #include <cc-global>

  in vec2 v_uv;
  in vec3 v_position;
  uniform sampler2D mainTexture;

  uniform Constant {
    vec4 mainColor;
  };

  vec4 frag () {
    float dis=distance(cc_cameraPos.xyz,v_position);
    //随着距离增大,透明度变小
    float apha=1.0-(dis-5.0)/50.0;;
    vec3 color=mainColor.xyz;
    return CCFragOutput(vec4(color,apha) * texture(mainTexture, v_uv));
  }
}%

核心代码如下

 //cc_cameraPos  creator内部提供的,相机的位置,注意需要导入#include <cc-global>
  //逐个顶点判断与摄像机的距离
  float dis=distance(cc_cameraPos.xyz,v_position);
  //随着距离增大,透明度变小
  //5.0  表示从距离摄像机5.0后开始透明度变化
  //50.0表示透明度从1-0的距离为50
  //两个参数大家都可以修改
  float apha=1.0-(dis-5.0)/50.0;;
  vec3 color=mainColor.xyz;
  return CCFragOutput(vec4(color,apha) * texture(mainTexture, v_uv));
五、其它示例

Creator3D_shader5_代码如何控制effect中的属性

Creator3D:shader6_程序员也是会心动的

Creator3D:shader7_尽然还有双pass这波操作

Creator3D:shader8_这种shader怎样配标题

Creator3D:shader9_这样的内发光你喜欢不

六、

Cocos Shader入门基础四:Uniform与材质参数控制

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