浅谈英雄联盟版本变更(一)

前言:《英雄联盟》无疑是当前最受欢迎的MOBA游戏乃至网络游戏之一,全球日均在线人数突破2700万,每月上线数超过6700万,最高同时在线数750万。从一开始模范dota到逐渐走出自己的模式成为被模仿的对象,在经历6年之后不但未步入衰弱反而持续创造纪录,从版本的更新记录中,我们也许可以得到一些启示。

因早期版本无法查到,从美服2010年4月27日更新开始,服务器选择美服,图片来自多玩。

2010.4.27-2011.12.13  美服版本V1.10-V1.30B  自身调整,做好产品

这个时候,LOL还不能算一个成熟的游戏,处在寻找定位的时期,在宣传上作为类dota游戏,以吸引人数众多的dota玩家的尝试,RIOT更多的工作在于努力做好LOL这个游戏的体验,不断丰富游戏内容。

1.更新中最为重要的一部分是大量修复bug与体验优化,例如美服2010.6.29更新

美服2010.6.29版本更新bug修复

其中的匹配不到比赛与计时器倒数到“0”后,仍没有转换到英雄选择界面或游戏载入界面,这对于玩家来说是极端糟糕的体验。又如美测服2010.8.19更新

美测服2010.8.19更新bug修复

其中读条时间加快了25%与修正了若干客户端与游戏崩溃bug,对于游戏的用户体验提升是非常直接的,虽然并未有准确的统计结果显示读条时间长短以及客户端崩溃出现频率与玩家留存率的直接关系,不过从情景模拟和小规模调研可以得出,读条时间与客户端崩溃出现频率是对用户留存率有着直接关联的。类似的更新还有几次如下图,这不断提升着游戏的体验,将玩家的不满因素渐渐减少,做好了老玩家的留存,以及为吸引新玩家打好了硬基础。

美服2010.9.21更新bug修复


美服2011.8.24版本更新bug修复

文章篇幅有限就不一一列举了。

2.游戏平衡性的不断尝试

  如何区分模仿与抄袭?我的观点是模范必然存在解构与重构,要理解被模仿对象的精髓,并完整的在自己的产品上复原,这样的难度并不比新构思一个产品小多少。MOBA游戏的精髓在哪里?在我看来就是平衡性,重新设计100个英雄的模型和技能,重构地图,设计所有的物品,技能的作用机制.....这样也许能做出一个MOBA游戏,但是很难能做出一个长时间受到玩家喜爱的电竞MOBA游戏,原因在于游戏的可玩性无法得到保证,一旦受到强有力竞争,玩家会迅速流失。对于高端玩家来说,任何微弱的优势都能够被不断的放大,滚起雪球,如果平衡性处理不好,强大的英雄一经被发现将永远霸占着上场的名额,从现在的职业比赛中就可以看到,版本强势的英雄一直牢牢锁定ban选榜,而中低端玩家则会迅速模仿,并且切实体会到强大英雄的强大之处,游戏之中广大的中低端玩家其实是游戏的基石,他们追求游戏的乐趣,也追求胜利的喜悦,可是一旦平衡被打破,对胜利的追求压倒了游戏的乐趣,低端玩家的游戏也如比赛一样死板套路化,那么这个游戏就已快走到尽头,可参照曾经盛行一时的MOBA地图《真三国无双》

更新的另一重要部分是平衡性的反复尝试。此时的玩家来源主要是dota与其他moba游戏(如真三、起凡)玩家的分流,dota对于多个版本的更迭,游戏的平衡性已经处理的非常完美,导致玩家对于平衡性的要求较高。因此这段时间的平衡性会出现一些重大调整,例如

2016年8月19日更新

又如

测试服2010年10月9日更新

当然调整的原因并不一定只有平衡性的考虑,也可能包含游戏走势的官方引导,不过其目的都是为了减少玩家对游戏的“审美疲劳”,给游戏不断注入新内容,增加游戏可玩性,保持游戏的生命活力。经过几次平衡性的大调,游戏已经比较稳定了,不会因为平衡性不好导致玩家流失。

3.游戏内容的不断丰富

在这期间,游戏一共更新了虚空先知、德邦总管、猩红收割者、哨兵之殇、诡术妖姬、荒漠屠夫、扭曲树精、德玛西亚皇子、永恒梦魇、复仇焰魂、机械公敌、暗夜猎手、掘墓者、曙光女神、刀锋之影、水晶先锋、远古巫灵、放逐之刃、法外狂徒、刀锋意志、龙血武姬、雷霆咆哮、九尾妖狐、潮汐海灵共24位英雄,重做了审判天使、金属大师、流浪法师、海洋之灾、战争之王等英雄。绝大部分英雄都在游戏甚至比赛中广泛出现,其中放逐之刃、潮汐海灵、暗夜猎手、远古巫灵等英雄因为可操作性非常高,频繁出现精彩操作而深受玩家追捧。更新频率约14天一次,基本两个版本一定会出一个新英雄,这个频率是很高的,新增了不少皮肤,UI效果得到改良,地图细节也渐渐清晰,这些对于吸引新玩家与增加玩家的粘性是有极大促进的。

4.对新手的友善度

在查看更新中我注意到有这样一些内容如

游戏的物品说明改动

又如

游戏体验改良

还有

显示优化


等等,诸如此类的小改动也许对并不能让游戏玩家重视,因为不影响游戏内容,但是叠加起来,对于新玩家的体验是大大有益的,对于一个有游戏基础的玩家,说明如此详细,演示如此清晰,很快就能上手,获得成就感,粘性也就增加了,对于没有游戏基础的玩家,这些说明演示能让他明白游戏是怎么回事,不会完全一头雾水,即使玩的不好也知道只是缺乏练习,也能促进玩家继续留存。

未完待续.........

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