作为一名从S5开始入坑的英雄联盟的玩家,经历了大大小小数个版本的更迭,身边的朋友也不断AFK、回炉重造。吸引大家回来玩这个MOBA的游戏的主要原因,我觉得还是一起开黑的体验;而让大家断然弃坑的原因,时间不再那么充裕是一方面,更重要的还是这个游戏一个人玩起来很容易意兴阑珊,远不如和朋友一起掌控雷电有快感。
也许是看到了端游侧英雄联盟热度逐渐下滑,腾讯在收购Riot之后,也跟随手游的热潮推出了手机端的MOBA类游戏:
前有全民超神,后有王者荣耀。全民超神没玩过暂且不表,王者荣耀的持续火爆,甚至有了赶超英雄联盟的趋势:
作为一个忠实的MOBA玩家,在体验了两款不同平台的游戏之后,也对两款游戏有了一些自己的思考。
不可否认,同样作为腾讯旗下的产品,后来者王者荣耀(简称:KG)里面有很多借鉴英雄联盟(简称:LOL)的地方。首先是游戏的核心之一,英雄上。KG的亚瑟与LOL的盖伦,花木兰和瑞文,两个孙悟空,后羿与艾希,狄仁杰和卡牌大师等等,据了解还和部分Dota的英雄扯上关系。这些英雄无论造型、原画还是技能(包括召唤师技能)上,相似度都是很高的。以亚瑟和盖伦为例,两者定位都是战士/坦克,造型上亚瑟相比盖伦多了一个盾牌,两个英雄的被动技能都是恢复生命值,亚瑟的1技能和盖伦的Q都是斩击,沉默敌方+造成伤害,亚瑟的2技能综合了盖伦的W和E技能,两者的大招则都是召唤大剑斩杀敌人,熟悉盖伦的玩家无论玩法还是出装方面都能很快上手。
其次是MOBA的模式上,三条支路、5V5以及水晶防御塔这些MOBA游戏普遍存在的元素就不说了,LOL则有出生点有红蓝方之分,KG的这种做法应该是考虑到了手机端操作的便捷性,同时也兼顾了公平对战的原则。在野区的野怪资源上两者也有极高的相似度:每方六个野怪营地,都有红蓝Buff怪,大小龙,河道蟹。不用说,精通LOL的打野玩家也能很快上手。最后,在游戏载入界面、周免英雄机制、游戏模式(乱斗、克隆等)、符文系统(三种颜色不同属性加成)、段位天梯系统都有一定相似性,篇幅所限就略去了。
说了几点相似之处,再来看看主要的不同。平台不同操作模式也不同这肯定是显然的,下文中提到的不同之处,我认为很大程度上是为了方便手机端玩家进行操作。比如KG中的轮盘方向,技能点击释放,随时购买物品,不用补尾刀就有收益等,大大简化了MOBA游戏的难度。令我最感到新奇的是在匹配以及排位中KG采用镜像地图的模式,使得玩家视角下,英雄始终出生在地图左下方,进攻方向则是向右上方,这也极大地方便了操作,不像LOL还有红蓝方不同出生点的区别。以上种种手游的特点以及游戏玩法的改变,使得KG的游戏节奏也很快,平均一局十几分钟,英雄技能普遍释放难度不高,冷却更短,基本上玩家无需太关注MOBA游戏内各种运营的套路,只是不停打架就好了。LOL动则半小时甚至更久,玩家之间套路的博弈、操作比拼以及团队配合的强度也更激烈更持久。除了游戏简化意外,KG在英雄设计方面其实也挺符合中国人的审美的——一个突出特点就是英雄的命名大多与历史人物同名,随之而来的是形象上的趋同,再配上符合人物身份的台词音效以及不同特点的皮肤,很容易让玩家找到继续玩下去解锁英雄的动力。这点虽然LOL英雄设计绝大多数都是欧美风格,但是为了中国玩家也是做出了很多尝试的(比如孙悟空这位英雄,还有生肖年份限定皮肤)。再补充一点就是,KG开发了PVE功能,玩家可以通过PVE获得奖励,熟悉游戏背景故事,这点是LOL不具备的。对于前期小号和还没适应PVP的玩家来说,是一个不错的熟悉游戏、升级的途径。
说了这么一些,虽然某些LOL高级玩家不屑于玩这样一款略有copy嫌疑、对抗强度并不高的手机MOBA游戏,但是对我而言,LOL耗时长,高强度的对战需要时刻保持专注,更重要的一点是,我越来越体会到这款游戏跟朋友一起玩和自己一个人玩体验完全不一样。KG则正好补足了上述几个缺点:KG基于微信、QQ平台的一键登录形成的好友之间的相互邀请、好友排名,同时加上快节奏的游戏对抗,基本上不缺一起游戏的朋友;具有中国风的各类英雄,简单的操作,对于没有MOBA经验的玩家来说,甚至是大多数女性玩家,都有足够的吸引力,这进一步扩大了我们游戏玩家的群体。我给KG的定位就是休闲MOBA游戏,并且我能用已有的MOBA游戏经验去玩好这样一款游戏,所以休闲时间如果要我选择LOL还是KG,我会毫不犹豫拿起手机玩上两把后者。
不过简单MOBA、便捷、社交还是难以掩盖王者荣耀的一些缺点。首当其冲的就是平衡性,主要包括英雄的平衡性和装备的平衡性。这关系到MOBA游戏的核心体验。君可见LOL短则一两周,长则个把月就推出一个版本更新,而且版本更新文档里面很大篇幅都是介绍英雄、装备平衡性调整的。一个技能变态、数值不合理的英雄,或者是一个所向披靡的装备,是很容易影响游戏的平衡性的。这点我在王者荣耀中感受挺深。黄金段位的排位荆轲、兰陵王的出场率极高,这两个英雄成型很快,即使出坦克型装备也能造成大量输出,刺客的属性也使得你一旦装备落后就很容易被秒杀,滚起雪球。更高一点的段位,射手英雄基本没有登场机会,生存能力太低,成型慢。还有一个比较显著的平衡性不高的体验是天梯排位的玩家匹配机制,根据我接近三百场的排位经验来看,连胜之后往往会给你大概率匹配胜率较低的队友,连败之后则往往会分配一个游戏胜率高的玩家给你,游戏玩家水平参差不齐,但是平均之后的胜率、战绩相差不大,天梯上分很大概率是看双方不太会玩的玩家的数量,所以除了堆砌时间要想玩好天梯排位还是挺看运气的。毕竟,在MOBA游戏中1V5拯救世界太难了。平衡性这个东西感觉就是玄学,即使LOL、Dota有成熟的电竞职业联赛的加持,也还是需要不停地推出版本更新,调整英雄的平衡性,力求给玩家带来更多的公平。我认为,对于这样一款手机游戏,它的定位就是休闲MOBA,只要不出现太离谱的影响游戏体验的因素,该怎么玩还是怎么玩。
我玩MOBA游戏,是出于十分看中游戏的公平性,不同英雄搭配、战术套路、以及对手水平的随机性,最重要的是5个人的团队配合能给自己带来游戏的成就感。这就像其他传统竞技体育,比如NBA比赛里面5个人各司其职,展示自己的技巧攻击篮筐,最终赢得比赛。所以英雄联盟也好,王者荣耀也罢,能够让自己感到游戏的快乐,就够了。