设计模式--状态模式

请编写程序完成app抽奖活动

具体要求如下:

1) 每参加一次活动要扣除用户50活动积分。中将概率为1/10。

2) 奖品数量固定,抽完不能再抽奖。

3) 活动有4个状态:可以抽奖、不能抽奖、发放奖品和奖品领完。

4) 活动的四个状态转换关系图如图所示:


状态模式的基本介绍:

1. 在状态模式(State Pattern)中,它主要用来解决对象在多种状态转换时,对外输出不同行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转化。

2. 当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来是像是改变了其类。

状态模式类图:


对原理类图的说明即状态模式的角色和职责:

1) Context:是环境对象角色。它用于维护State实现类ConcreteState实例,这个实例定义当前状态是什么样子。

2) State是一个抽象状态角色,它是一个抽象类或者接口,定义了一个接口封装与Context的一个特点接口。

3) ConcreteState:具体的状态角色,每个子类实现一个与Context的状态相关的行为。

状态模式完成抽奖活动:

1) UML类图:


关键代码:

package com.xia.designmode.study.statepattern;

/**

* 状态模式-状态接口角色

* */

public interface State {

    //扣除50积分才能抽奖

    public void dedPoints();

    //是否抽奖成功

    public boolean raffle();

    //发放奖品

    public void accPrize();

}

package com.xia.designmode.study.statepattern;

/**

* 状态模式-context角色 Activity实现抽奖

* */

public class Activity {

    //活动当前状态,它是变化的。

    private State state;

    private int count;

    private State canReffleState;

    private State nonReffleState;

    private State dispenseState;

    private State dispenseOutState;

    public Activity(int count) {

        canReffleState=new CanRaffleState(this);

        nonReffleState=new NonRaffleState(this);

        dispenseState=new DispenseState(this);

        dispenseOutState=new DispenseOutState(this);

        //初始化当前状态和奖品数量

        this.state=getNonRaffleState();

        this.count=count;

    }

    private State getNonRaffleState() {

        return this.nonReffleState;

    }

    //扣除积分,调用当前状态扣除积分

    public void dedPoints() {

        state.dedPoints();

    }

    //抽奖

    public void raffle() {

        //如果当前的状态是抽奖成功,则,发放奖品

        if(state.raffle()){

            state.accPrize();

        }

    }

    public void setState(State state) {

        this.state = state;

    }

    public State getCanReffleState() {

        return canReffleState;

    }

    public State getNonReffleState() {

        return nonReffleState;

    }

    public State getDispenseState() {

        return dispenseState;

    }

    public State getDispenseOutState() {

        return dispenseOutState;

    }

    public int getCount() {//每次领取完成奖品后,count要减掉1

        int curtCount=this.count;

        this.count--;

        return curtCount;

    }

}

package com.xia.designmode.study.statepattern;

/**

* 状态模式-context角色 Activity实现抽奖

* */

public class Activity {

    //活动当前状态,它是变化的。

    private State state;

    private int count;

    private State canReffleState;

    private State nonReffleState;

    private State dispenseState;

    private State dispenseOutState;

    public Activity(int count) {

        canReffleState=new CanRaffleState(this);

        nonReffleState=new NonRaffleState(this);

        dispenseState=new DispenseState(this);

        dispenseOutState=new DispenseOutState(this);

        //初始化当前状态和奖品数量

        this.state=getNonRaffleState();

        this.count=count;

    }

    private State getNonRaffleState() {

        return this.nonReffleState;

    }

    //扣除积分,调用当前状态扣除积分

    public void dedPoints() {

        state.dedPoints();

    }

    //抽奖

    public void raffle() {

        //如果当前的状态是抽奖成功,则,发放奖品

        if(state.raffle()){

            state.accPrize();

        }

    }

    public void setState(State state) {

        this.state = state;

    }

    public State getCanReffleState() {

        return canReffleState;

    }

    public State getNonReffleState() {

        return nonReffleState;

    }

    public State getDispenseState() {

        return dispenseState;

    }

    public State getDispenseOutState() {

        return dispenseOutState;

    }

    public int getCount() {//每次领取完成奖品后,count要减掉1

        int curtCount=this.count;

        this.count--;

        return curtCount;

    }

}

package com.xia.designmode.study.statepattern;

/**

* 状态模式-客户端

* */

public class Client {

    public static void main(String[] args) {

        //创建活动对象,奖品池有5个奖品

        Activity activity=new Activity(5);

        //连续抽奖300次

        for(int num=0;num<300;num++){

            System.out.println("参加第"+(num+1)+"次抽奖");

            //第一步骤:扣减积分

            activity.dedPoints();

            //第二步骤:抽奖

            activity.raffle();

        }

    }

}

状态模式在实际项目借贷平台应用源码分析:

1. 借贷平台的订单,有审核-发布-抢单等等步骤,随着操作的不同,会改变订单的状态,项目中的模块会使用到了状态模式。

2. 通常使用ifelse来判断订单的状态,从而实现不同的逻辑,伪代码如下:


3. 流程图如下:


4. 类图:


状态模式注意事项和细节:

1. 代码具有很强的可读性,状态模式将每个状态的行为封装到对应的类中。

2. 方便维护,容易产生问题的ifelse语句删除了,如果把每个状态的行为放到一个类中,每次去调用一个方法都要判断当前状态是什么状态。不但会产生很多if-else语句,而且容易出错。

3. 符合开闭原则,容易增删状态。

4. 会产生很多类,每个状态都要有一个对应的类,状态过多时会产生很多类,加大维护难度。

5. 当一个事件或者对象有很多种难度时,状态之间会相互转换,对于不同的状态要求有不同行为时,可考虑使用状态模式。

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