《Shader 入门精要》之消融效果

其实这个也是 《Shader 入门精要里面的》,我单独把里面的消融部分提出来再看,其实思路就比较简单了。
先提取噪声图的红色通道和我们设定的控制参数相减,然后 clip,就可以实现下面的效果了。

消融1
Shader "ZhangQr/Dissolve"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _BurnTex("Burn Texture",2D) = "white" {}
        _BurnLevel("Burn Level", Range(0,1)) = 1
        _Length("Length",Range(0,1)) = 0
        _BurnColor1("BurnColor1",Color) = (1,1,1)
        _BurnColor2("BurnColor2",Color) = (1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            Cull Off
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"


            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0; // xy 存储主纹理,zw 存储燃烧贴图纹理
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _BurnTex;
            float _BurnLevel;
            float _Length;
            fixed3 _BurnColor1;
            fixed3 _BurnColor2;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed3 burn = tex2D(_BurnTex,i.uv.xy);
                clip(burn.r - _BurnLevel); // 被 clip 之后,留下的都是大于 0 的值,并且离消融中心越近的值越小,_Length 就是比较的这个
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);[图片上传失败...(image-d7fada-1608271082911)]

                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

剩下来的 burn.r - _BurnLevel 其实是一个 [0-1] 的值了,并且离燃烧边缘越近,值就越小,那我们可以通过这个值来混合边缘和主帖图。

消融2
Shader "ZhangQr/Dissolve"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _BurnTex("Burn Texture",2D) = "white" {}
        _BurnLevel("Burn Level", Range(0,1)) = 1
        _Length("Length",Range(0,1)) = 0
        _BurnColor1("BurnColor1",Color) = (1,1,1)
        _BurnColor2("BurnColor2",Color) = (1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            Cull Off
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"


            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 uv : TEXCOORD0; // xy 存储主纹理,zw 存储燃烧贴图纹理
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _BurnTex;
            float4 _BurnTex_ST;
            float _BurnLevel;
            float _Length;
            fixed3 _BurnColor1;
            fixed3 _BurnColor2;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv, _BurnTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed3 burn = tex2D(_BurnTex,i.uv.zw);
                clip(burn.r - _BurnLevel); // 被 clip 之后,留下的都是大于 0 的值,并且离消融中心越近的值越小,_Length 就是比较的这个
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
                fixed3 gradient = smoothstep(0,_Length,burn.r - _BurnLevel);
                fixed3 finalColor = lerp(_BurnColor1,col,gradient);
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return fixed4(finalColor,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

如果上面就是想要的效果,那么就可以结束了,下面使用 pow 来让烧焦的效果更真实。

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed3 burn = tex2D(_BurnTex,i.uv.zw);
                clip(burn.r - _BurnLevel); // 被 clip 之后,留下的都是大于 0 的值,并且离消融中心越近的值越小,_Length 就是比较的这个
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
                fixed3 gradient = smoothstep(0,_Length,burn.r - _BurnLevel);
                fixed3 finalColor = lerp(_BurnColor1,_BurnColor2,gradient);
                finalColor = pow(finalColor,5); // 让烧焦的效果更真实
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return fixed4(finalColor,1);
            }
加了 pow

没加 pow

现在是两种烧焦的颜色,下面要在烧焦边缘以外的地方让物体原本的颜色显现出来。可以理解为一共是分为三层,最里面那层是烧焦颜色1,接着是烧焦的颜色2,最外面是物体原本的颜色。_Length 是用来控制最里面那一层和中间那层的分界线,那需要再加一个 _Length2 来区分中间那一层和最外面那一层。

烧焦

可以看到最里面是黄色,然后是红黑的,最后是木纹的颜色。代码如下:

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed3 burn = tex2D(_BurnTex,i.uv.zw);
                clip(burn.r - _BurnLevel); // 被 clip 之后,留下的都是大于 0 的值,并且离消融中心越近的值越小,_Length 就是比较的这个
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
                fixed3 gradient = smoothstep(0,_Length,burn.r - _BurnLevel);
                fixed3 burnColor = lerp(_BurnColor1,_BurnColor2,gradient);
                burnColor = pow(burnColor,5);
                //fixed3 gradient2 = _BurnLevel == 0 ? 1 : smoothstep(0,_Length2,burn.r - _BurnLevel); // 在 _BurnLevel == 0  的时候会有一点中间的颜色
               fixed3 gradient2 = step(0.0001,_BurnLevel) * (1-smoothstep(0,_Length2,burn.r - _BurnLevel)); // 在 _BurnLevel == 0  的时候会有一点中间的颜色
                burnColor = lerp(col,burnColor,gradient2);
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return fixed4(burnColor,1);
            }

如果上面不对 _BurnLevel 单独判 0 的话,会出现下面这种情况:


_BurnLevel = 0
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