【前言】
上一篇简单介绍了MD4,简单地用之做了一个沙发罩。这次初步学习一下该软件,再做一个小练习。
有朋友问,C4D的布料模块也能制作,为什么还学它,专门工具干专业的事,不仅是C4D,三维动画软件布料方面的制作效果都不如MD4制作的逼真、细节多。
好的作品决定因素中,逼真细节多的模型应该占很大的权重。
MD4在制作布料的便利、高效、逼真度等方面,C4D不肯能与之相比。但“专”者偏也,路子窄,有深度,没有广度。C4D在建模、渲染、动画等无所不能,广也。
所以,我们以C4D三维软件为核心,在围绕它,学一些专业的软件,相互补充,会使你更强,制作起来随心所欲。
【学习】
一、MD4模式:
MD4有以下两种模式
1、Simulation Mode仿真模式,它可以创建并在2D模式窗口编辑布料,在3D窗口对服装的悬垂,姿势等模拟计算。
2、Animation Mode 动画模式,用来记录服装与模特之间的碰撞动画、编辑动画。
二、窗口
1、2D窗口(样板窗口):用于图案的设计,布料面片的编辑。
2、3D窗口(虚拟化身窗口):布料与模特进行模拟合成计算。
3、对象窗口:包括对象列表,属性编辑器,图案和服装等属性编辑设置。
3-1 SCENE
场景选项卡是主要的,最快,最精简的工具,用于查找和选择对象。
它可以让你快速查看所有对象及其在三维服装和二维图形窗口结构的列表。这份名单是在创建对象的顺序,但是当你点击名称,对象列表排序A到Z ( 1 -10 )再次点击,列表被重新排序和分类Z到A ( 10-1 ) 。
3-2FABRIC
面料标签代表的菜单结构。用户可以选择,添加,复制和重新布。
3-3A- POINT箱是用于显示安排点的工具。它可以让你选择,添加或删除的安排点。你也可以保存或打开安排点的自定义设置。
3-4A- BV标签
用于显示排列包围盒的工具。它可以让你添加,配合和删除安排BV 。也可以保存和打开安排BV的自定义设置。
3-5 属性编辑
对选择物体属性进行编辑。
Pattern Property图案属性
Internal Shape Property内部形状属性
Sewing Property缝纫属性显示在属性编辑器缝制线的属性被选中时。
Fabric Property面料属性显示在属性编辑器模式的特性,当它被从面料列表中选择。
Avatar Property阿凡达(模特)属性显示在属性编辑器头像的图案相关的属性被选中时。
Simulation Property仿真属性显示在属性编辑器的模拟性能。
Wind Property风属性显示在属性编辑器的风属性。
2D Pattern Window Property2D模式窗口属性
库-管理:添加、编辑、删除等
三、工具按钮
第一部分 3D窗口工具面板:
1、Draping Tools
第一个模拟(空格键)
第二个移动模式选择和移动模式。
第三个多重选择自由指定并选择该服装内的区域。
第四个多钢钉自由指定衣服内的一个区域,并创建一个销。
2、Arrangement Tools
第一个复位模式返回所有模式到2D状态,在之前的安排。
第二个重新整理所有的模式重新排列所有的模式。
3、Avatar Tools
播放或停止模特的运动。
4、3D Texture Design Tools
第一个编辑纹理选择一个纹理,并调整其大小或旋转它。
第二个创建图形插入到图形模式。
5、SHOW Gament
第一个显示服装(SHIFT+C)
第二个显示压力点显示或隐藏点,其中所述化身进入与衣物接触。
第三个 显示接缝显示或隐藏的接缝。
第四个 显示缝纫线显示或隐藏连接图案中的缝纫线。
显示 钉销显示或隐藏创建销。
6、Show/Hide Avatar
第一个显示头像(SHIFT+A)显示或隐藏化身。
第二个显示安排点(Shift+F)显示或隐藏布局点。
第三个显示安排包围框显示或隐藏布局边界体积。
第四个 查看X光关节( Shift+X)显示或隐藏X射线关节。通过关节可以调整模特的姿势。
7、3D Garment Rendering Style
第一个显示表面纹理( Alt+2 )
第二个显示厚纹理表面( Alt+1 )显示织物的厚度。
第三个 单色显示( Alt+3 )显示在黑色和白色的所有织物。
第四个网格显示( Alt+4 )显示所有织物为网格。
第五个 压力图( Alt+6 )显示出了服装如何受外力(压力)的百分比。
8、Avatar Rendering Style
第一个纹理渲染
第二个单色渲染
第三个网格渲染
第二部分 2D窗口工具面板:
1、Pattern Design Tools
样板是指构成服装的各种碎片,他们是服装的组成部分。
第一个 编辑模式( Z)选择和编辑模式或内部形状的点和线。
第二个变换模式( A)选择和移动模式或内部形状或调整模式的总大小。
第三个编辑曲率( C)变化的直线为弯曲线,或编辑一个曲线的曲率。
第四个编辑曲线点( V)移动或添加了一个曲线点的曲线。
第五个 添加点和分割线( X)添加一个点到线将其分割。
第六个 创建多边形样板(H )
第七个 创建矩形样板( S)
第八个 建立圆样板( E)
内部图形是为了制作口袋等、折叠的熨烫线。
第九个 创建内部多边形和线路(G )创建一个内部线路或多边形内部的格局。
第十个 创建内部矩形
第十一个 创建内部圆( R)
第十二个 创建一个标记。
2、2D Texture Design Tools
第一个编辑纹理(T )选择质地和调整大小或旋转它。
第二个创建打印纹理 插入打印纹理图案。
第三个 显示纹理(SHIFT+T)显示或隐藏纹理。
3、Sewing Tools
第一个编辑缝纫( B)选择并删除缝纫,改变缝纫变的缺口的方向,或移动和编辑线段/点。
第二个边段缝纫(N )通过根据边段使用设置缝制。
第三个 自由缝纫(M )选择的出发点和结束点缝,并自由设定缝制范围。
第四个 显示缝制(按Shift B)显示或隐藏缝制。
【实例】
不能只说不练,制作一个“靠枕”吧。
第一部分 用C4D布料模拟制作
1、在场景中建立一个立方体,分段数如下:
2、按C转换多边形,然后选择全部点,优化。选择面模式,选择如下的面。
3、添加布料标签,点击缝合面--设置按钮。
4、把收缩宽度设置为9CM左右。点击收缩按钮。
5、模型收缩变成一个靠枕了。完成!
6、下面我们再多做两步,建立地面,分别添加碰撞体标签和柔体标签。柔体标签设置如下,让靠枕硬一点。
7、添加克隆,把标签转移给它,设置好继承和独立元素两项。
8、随机效果器,随机旋转。
9、克隆四个即可。点击播放模拟下落碰撞。
10、选好姿态,然后再添加布料,让靠枕模型细腻一些。
11、设置好材质渲染一下。
第二部分 用MD4制作
MD4制作靠枕就像真做一样,首先建立两块布,然后四边缝合起来。下面的是简单制作,真实地制作,靠枕里边还应该有一个内胆,这样才能出更多地细节。
1、首先设定一下3D窗口的平移、旋转、缩放键。点击USER SETTING用户设置。
2、找到了吧。PAN是平移 我设定的是左键+ALT,ZOOM是缩放,用默认中间滚轮,ROTATE旋转 用的是右键,POP UP浮动菜单 用右键点击。
3、选择绘制矩形面片,在2D窗口上双击,出现一个窗口,输入500MM。在点击左侧的“传递”按钮。
4、面片传递到3D空间,如果看不见。按右键选择它,显示全部。上面还有一个GIZMO选择里边的WORLD世界坐标系,它默认是SCREEN 屏幕坐标系。
5、点击它,旋转与地面平行。还是世界坐标系好用。
6、选择正方形面片,CTRL+C复制,CTRL+V粘贴,在复制一个,放到旁边。
7、它会自动传递到3D窗口中,把它调整好,平行于地面。
8、现在选择边缝合。按钮是上面左侧第二排,第二个。选择一条边,再选择另一个面片的边。
平行虚线是一一对应缝制,如果出现交叉,那是交叉缝制。如果出现交叉,把鼠标上下移动一下,或者CTRL+B就换成平行缝制了。
9、在左侧显示的缝制样子,这是正常,边是对的,缝制也是对的。
10、同理缝制下面两个边。
11、这是缝制好的四个边。
12、到对象属性面吧看看。这两个是面片对象。
13、这四个是缝制的四条边对象。
14、把两个面片名字改为如下,在下面属性面板的NAME中更改。
15、选择前后两个面片,把间距设为40。压力为0
16、选择前面面片,压力设置为9。(后面不要设置,否则,靠枕落地后,会跑啊!)
17、选择四条缝制线,折叠调整强度为84,折叠角度为360。(角度为0是向外缝制,有缝合边,180是正常缝制,360度是里边缝制,外翻,没有缝合边)
18、点击模拟计算按钮,靠枕落地。下图这是0角度时,有外缝合边。
19、这是360度时,里边有缝合边,然后外翻。
20、这是180度时,正常缝合边。
MD4好用在于,如果你不满意,在模拟计算的状态,你可以用鼠标拉扯任何一点,去调整靠枕模型的形状。
这个是非常自由的!
21、点击菜单导出文件。
22、选择上下两个面,单位为MM,Y坐标为向上。
23、打开C4D,打开原来的文件,删除原来的靠枕模型。点击菜单--文件--合并。
24、MD4制作的OBJ靠枕模型输入进来,几何中心坐标不对。点击工具--重置几何中心--轴对准对象。
25、MD4制作的OBJ模型都是三角面啊!面数太少,拐角有点硬。为其添加一个布料曲面,细分数位2。
26、在复制一个,调整摆一个造型。
27、把原来红色材质赋予它,渲染如下。感觉比C4D真实、细腻、可信。
28、这是布料素材。
29、下图是我用MD4制作的靠枕,全局光+环境吸收(AO)渲染,感觉是不是很不错?
【后记】
1、这篇主要把MD4软件的界面及工具进行了简单地介绍,并用一个对比实例进行初步地讲解,描述了工作流程。
其实MD4工作流程非常简单,就是在2D样板编辑区制作好布料面片,(制作和缝制是关键),输送到3D模拟区与模特进行“碰撞”合成计算。(参数设置是关键)
2、还是那句话,计算机性能差得不要玩!
MD4制作的布料仿真最后还必须导入主流的三维软件去编辑、渲染、动画。所以说,对于CG人来说,MD4就是一个很“专”的辅助工具软件。当然,如果你从事是服装设计,那就是另一码事了!
3、最后制作带布料贴图的枕套模型,需要在C4D重新为模型设置UV,否则,贴图不会那么规整。下一篇,再研究!