【引言】
上一篇洋洋洒洒说了一通,不知道朋友们明白UV了吗?有的朋友着急对我说,他就想要研究UV展开,不想看上面那些东西。我与他讲:一是上面那些东西,你一定是掌握了,即使不感兴趣;二是我是为了写书做准备,我必须从基础来啊,写完《月子一》,才能写《月子二》不是吗?免费得到得东西,还不插广告,你上哪找去啊?对比我们购买的计算机图书,那一本不是头几章,不需要看,直接就翻过去了。所以啊,我还必须按照自己的思路像写书一样,娓娓地、慢慢地道来。上面的属于胡扯,CG理论太枯燥,加点乐子,不要当真,不扯了。
书归正传,上面谈的那些UV编辑工具适用于处理简单模型、简单材质的映射。对于复杂的模型复杂的材质,尤其是对“次时代游戏”模型,必须用UV编辑工具对其进行编辑。你有没有想过,C4D为什么会有上一篇所说的那些UV简单工具,直接用UV EDIT编辑展开工具不就完了吗?通过以下几篇文章,你会明白,UV EDIT 编辑工具强大,但是,编辑UV这个活,我感觉太磨叽,耗时间,累人。总之,我是不愿意干“展UV和骨骼绑定的工作。”C4D开发者,我想他们也知道吧。所以提供上篇讲的简单的工具,进行高效处理,在不影响质量的前提下,提高效率最为重要。
【重点】
1、制作一个木箱子实例,初步熟悉UV EDIT 编辑工具
2、木箱子如何导入U3D游戏引擎
【回顾】
还得磨叽:
上一篇谈到“UV标签”中的一个命令“指定UVW坐标”。它的实质是什么?通过下面的例子我们看看。
1、建立一个多边形球,转化为多边形,默认的UV映射是球形。点击右上角的界面,转换BP UV EDIT,UV编辑界面。
2、这个工具模块界面,共有两个窗口,左侧是透视图,3D,执行的是XYZ,右侧的是UV标签的数据,2D,坐标为UV。
我们把下边的“UV标签”拖到右侧的窗口,右侧的窗口呈现的图形就是这个样子。每个小块对应左侧多边形球体上的每一个面。每个点,对应着右侧模型每一个点。
3、现在选择面模式,选择一些面。
4、点击材质,改为映射为前沿。
5、贴图UV映射就改为“前沿”(按照屏幕方向贴上去)。
6、 点击材质,按右键--浮动菜单选择--“指定UVW坐标”命令,发现选择的地方映射是前沿,其他的地方UV贴图映射是球形,发生了什么事情?
7、转到BP UV EDIT 发现原来如此。右侧被选择免得UV的坐标数据已经展开,并移到中间位置上。选择面的UV坐标和模型其他位置的坐标重合,共同映射一个位置的贴图纹理。
8、通过以上可知,BP UV EDIT 是一个可视化、可编辑的UV工具。
【实例】
游戏道具:木箱子
制作一个游戏中常用的道具,一个木箱子。
三维游戏不是针对镜头的。而渲染静态作品和影视视频,是针对镜头的,你必须懂得镜头语言。过去制作影视动画,建模像搭舞台布景一样,镜头看不见的不需要制作,该省略则省略。制作三维游戏,可不行,必须全面制作,比如这个箱子,箱子的底面也必须制作出来。如果不做,在游戏中,需要箱子碰落,箱子滚动,底面露出就穿帮了。当然静态不动的如山体另说。
如果用过去的贴图的做法。一个立方体转化多边形之后,分别建立各自的面选择集,然后建立六个材质球,分别载入各面的贴图,赋予模型,再分别用面选择集区分。这种做法:一是麻烦,二是游戏引擎不一定支持C4D的标签;三是浪费资源,需要六张贴图(至少2张)。
1、现在我们用新的方法制作。
在场景中建立一个箱子,分段都为1。按C转化多边形,删除右边的UV标签。(为了节约硬件资源,使画面流畅,所以,游戏中的模型面数越少越好,物体的复杂细节都在贴图纹理上体现。)
2、点击有上角“界面”--BP UV EDIT 进入UV编辑。下图是编辑窗口,都是中文还用说吗?值得说的是左边为透视窗口,右边为贴图和UV编辑窗口。
3、因为我们删掉了UV标签(我故意的)点击绘图设计向导图标 。(图标是一个笔和三个星)它会引导你建立这个UV标签。
4、选择模型对象,因为场景中只有一个,所以下一步(可以按照对象和材质两种方式)
5、优化的方法。这个模型简单,默认下一步。
6、因为UV一边连接着模型,一边映射着贴图。而场景中没有材质,更没有贴图,所以,系统让你选一个什么材质,以及贴图大小。默认即可。完成。
7、这个模型简单,下面对象显示UV标签已经建立。右侧的显示UV标签内容,六个面全部展开。
8、下面这个重要啊!
操作左边窗口用这些图标:第一个为模型全部,第二个选择面,第三个选择线,第四个选择点。
9、操作右边的UV,用这些图标:
第一个是UV的"面",它对应模型上的一个四边面。第二个是选择点;第三个是显示纹理开关。主要是前两个。
10、在右侧点选一个点,左侧的模型上就有对应显示,告诉你哪个点与UV这个点对应。注意看上边我用的操作哪个窗口,用那个按钮。
11、在左侧选择一个面,右侧UV中就会有一个UV面与之对应。注意看上边我用的操作哪个窗口,用哪个按钮。
12、双击对象中的材质球,在属性中查看纹理--“材质_颜色.tif"文件,这是系统自动建立一个贴图文件,文件上面什么也没有。
13、针对目前情况,我们现在有两种方法映射贴图。
第一种是把UV编辑窗口中带有UV坐标导出图片文件,在PS中把贴图文件按照UV线框进行排列和绘制,再导入这个材质球,就能把纹理和模型的各个面进行对应。
第二种方面就是把已经制作好的贴图导入UV编辑窗口,调整UV各个坐标使之对应,也能达到模型和纹理对应的目的。
先讲哪一个?先研究第二个,第一个我下节课研究“PS绘制贴图”再谈。
14、下载下面制作好的纹理:(声明:这个贴图参照网上图片,研究之用,没有商业用途)
15、在右侧UV编辑窗口--菜单--文件--打开纹理。打开上面的纹理图案。因为材质默认是连续贴图,这个不重要。下面我们要做的是,哪个是上面,哪个是底面,哪个是周围的面,然后调整UV的点一一对应。这需要同时操作左右两个窗口。
16、首先在左侧窗口,点击面选择按钮,点选上面。
那么在右侧UV编辑窗口就有UV与其对应,原来是它啊?
17、现在操作右侧的UV编辑窗口,点击左上角的图标。选中下面的UV ,它是上面的UV坐标。注意,你必须使用快捷键:
E是移动,T是缩放,R是旋转。或者在这个窗口按右键选择,但不如快捷键。
18、我们想把标有“ISO-462738”那张图片当做上面,但是上面有两个面的UV在上面。点选这两个面,按E,把它移到一边去。
19、按E键把顶面UV移动这个地方来。
20、点击UV按钮点模式(本图左上第二个)。按 9 选择实时选择方式,选择这个要移动的点。
21、点选下面的点,再按E 把它拖到底下。操作另一个点,还是先按9 ,再按E。 好麻烦,其实C4D早就为你做贴心设计:如果在两个命令来回转换,只要操作一次,以后,只有按空格键(最长的建)就可以完成两个命令转化工作。一般人我不告诉他。
22、用上面的方法,把四个面的UV和贴图对应好。上面还有两个,经过检查发现是模型两边面的UV。但没有六个面的贴图图案呢?
23、那就重复利用,把上面的一个面的UV 移动到”小心轻放“图案上,把这个UV和别的面的UV重合起来,什么意思?
意思是两个面的UV坐标重合,映射一个图案。说白了,一个图案共享两个面。(UV重合在一起是可以的)
24、在对其两个UV的时候,点选下面的属性--捕捉,勾上点边捕捉。这个是给UV编辑用的。(按P 那个捕捉是编辑多边形用的,一定要区分好)
25、按照上面的操作,调整UV点,把两个UV坐标重合好,看不出来吧,好像一个啊。
26、同理,把另一个也做好。然后到透视图(左侧)点选每个面,看右侧的UV是否对应,进行全面检查。
27、检查没有毛病,保存C4D文件。编辑的UV也就自动存储在C4D的"UV标签"中。转回"启动"界面。
转回来一看,没有纹理啊?双击材质看看,纹理载入的还是默认的"材质_颜色.TIF"。
28、点击材质纹理,载入刚才在UV编辑窗口中现成的纹理。看看吧,一张贴图,六个面,对齐得非常好。
29、下载下图。这张图是用上一张WOOD.jpg(称为颜色贴图,在PS 中修改的)纹理的位置没有移动过,纹理发生变化),转化成黑白图,用于凹凸贴图。
30、勾选材质的凹凸通道,载入这张凹凸贴图。画面是不是细节更丰富一些。
31、我们可以用克隆制作一个场景。渲染看看,就是最上边的押题的图片。
32、如何把它放到游戏引擎中?以UNITY3D为例,U3D是支持C4D文件的。首先把模型的坐标移动到底部。按L键移动。
32、我们建立一个叫DEMO得U3D工程项目,在它自带的ASSETS中,建立一个文件夹。在C4D中选择菜单,保存工程(包括资源)的命令,名称为BOXX.C4D 一个模型或动画文件,C4D自动创建tex文件夹,保存那两张贴图(颜色贴图和凹凸贴图)。
33、U3D会自动刷新ASSETS目录。你直接就可以把它拖入场景中。但是,拖进去越多,越消耗硬件资源。按右键建立一个prefab文件,把BOXX拖进NEW PREFAB中,然后,把这个文件拖进场景中,多少都可以。你知道为什么吗?对!
和C4D的实例是一样的,prefab就是一个“指针”文件,它指向BOXX源文件。
34、不仅是导入U3D,不少朋友喜欢AE的插件E3D,它也支持C4D文件,不信你把它导入进去看看,注意带贴图哟!
不写了,有坐了2个小时,膀子都酸了!
【后记】
1、以上算是UV EDIT 的一个入门,从第8到22节,大家要仔细练习,UV编辑操作与在建模操作不一样,非常别扭,主要是不熟而已,不小心就出错,不是边不能移动,就是位图移走了,一定要反复练习。
2、游戏角色和道具,为了节约资源,都在贴图上下功夫。所以,你必须熟悉PS纹理绘制(画外音:C4D有BODY PAINT能绘制纹理),你闭嘴,老师说话,不准插话!应该一步步来吧!在以后中,我会研究BP绘制贴图的,可能会送你惊喜,谈谈MUDBOX和它的比较。
3、最近我看了几本日本人编写的编程图书。我就羡慕日本作者,把深奥的知识理论,用大量的漫画和插图,少量的文字讲述出来,让人看着一点都不累!对比,我们的编程、CG的图书,这些作者为了显示自己的有多么高深,长篇大论,像专业论文。看第一页就不想翻了,是否有同感。我们的作者是不是改改写作风格。所以,从我做起,今天我的写作风格变化了一些,尽可能用诉说语言,插科打诨,开玩笑,不知大家感想如何?
【打算】
下一节课,制作一个比这个还复杂的箱子。主要讲解它的UV编辑和PS如何绘制(颜色贴图、高光贴图、凹凸贴图、反射贴图),首先你必须有点PS基础哟!