《设计师要懂心理学》读书笔记

《设计师要懂心理学》
作者:Susan Weinschenk、 徐佳、 马迪、 余盈亿

学习用户体验设计,就相当于是给自己在互联网行业又开启一道通往不断学习之路的大门,走进了这条路将需要你不断学习,不断研究,不断去体验各种各样的平台、系统、游戏,甚至只是一个页面。
并且不只是视觉上的设计、还有交互设计、听觉设计,还需要考虑用户的使用场景、使用习惯、使用目的。
仅仅知道一个按钮如何画得更漂亮是远远不够的,甚至有的时候我们并不需要一个非常漂亮的按钮,只需要告诉用户:这里是个按钮,点击它你将会为你展示...

在学习刚刚开始的阶段,这是我对用户体验设计一点点初浅的理解,往后有更深的理解或有其他不同的感受时,都将记录下来,做为学习用户体验设计的笔记。慢慢积累下来,看见自己的成长。

《设计师要懂心理学》这本书非常好,用非常科学的方式告诉我们,每个人做某些事情、有某些想法、会有哪些反应的原因,也会告诉我们在生活遇到的很多常见事情之所以会这样是因为什么。

它不仅教如何去设计网页或设计一个产品,还会教你生活中很多很多有时会让我们觉得匪夷所思的事情,这是一本值得多看几遍的书,篇幅并不长,但内部的知识却非常的宝贵,让人拿起来就不舍得放下了。

下面是我看完《设计师要懂心理学》读书笔记和一些小小的体会,在写的过程中又一次对书中的内容加以巩固,我想这就是我很喜欢写读书笔记的原因,以下的内容分享给大家:

第一章 人如何观察

别人在你的网站上看见的内容未必符合你的设想,他们的个人背景、文化水平、对眼前的事物的熟悉度以及期待看到什么,都会影响他们的观察结果。

小贴示

你可以设计物体的展示方式,引导别人注意特定的内容。

我在想,无论你如何设计,每次也只能有一种方式展示给用户,又不能频繁的更换展示的方式,所以我想我们应该考虑大多数人都能接受的方式去设计,我们也可以去调查了解,同一个群体或同一类型的人对你要设计的内容的感受、看法、体会,甚至是他们所希望的样子,把所有的数据收集起来,然后总结出其中的共同点,最后往这个方向去做,或许能让大多数人接受你的设计,最重要的是用心体会,在做这些事情过程中,会学到很多很多的东西。

人有两种视觉,中央视觉和周边视觉。中央视觉用来直视事物观察细节,而周边视觉则展现视野中的其他区域,也就是人眼能看到的周边区域。人可以用眼角的余光观察事物,这当然很有用,不过,堪萨斯州立大学最新研究表明,多数人都低估了它对于我们理解事物的重要性。人对场景的认知似乎都来自周边视觉。

为什么屏幕上的小闪动容易让人分心

对于识别具体物体来说,中央视觉是最重要的,但对于认知整体场景而言,周边视觉更为关键。

周边视觉让我们的祖先得以在草原上生存

根据进化论可以推测,早期人类必须能够一边打磨燧石或仰望天空,一边用周边视觉注意是否有狮子逼近,才能幸存并把基因传给后代,而周边视觉较弱的人则难以生存,相应的基因也被自然淘汰。

人们看电脑屏幕时会用到周边视觉,而且经常只扫一眼周边视觉区域便以此判断整个页面的内容。
虽然屏幕中央是重要的中央视觉区,但别忽视周边视觉区域。一定要确保周边内容清晰地表现了网页的用途。
如果你想让用户集中注意力观察屏幕某处,就别在周边视觉区域内放置动画和闪烁元素。

看完以上这些,当我再去浏览网页的时候,就能明白为什么有些关键的小信息会放在周边,一些网站在展示具体并重要的内容时,周边却都是空白的。这都取决于你希望用户在此时此刻关注什么,你最想让他看到什么,你的目的是什么。

既然人会不由自主地寻找规律,那就尽量多使用规律,利用分组和间隔创造规律。
要让某个物体(例如图标)易于识别,就用简单的几何图形来画它。这会让构成物体的几何离子更明显,从而使人更快、更轻松地识别该物体。
多用二维元素,少用三维元素。大脑以二维形式接收人眼观察到的信息,因此屏幕上的三维图形可能会减慢识别和理解的速度。

在做设计的时候,我们一定会有一个设计规范,颜色、标题大小、文字大小、间距、图片尺寸,全篇展示内容的方式统一,排版和布局有规律可寻,上一段和下一段除了内容不同,展示形式都是一样的,这样的规律就是人会不由自主寻找的。

多用二维元素是不是就扁平化设计最初的起因,也是图标由最初的具象慢慢变成抽象的原因吧?

人在观看网页时,首先会对人脸作出识别和反应(至少没有自闭症的人都是如此。)
在网页上直视用户的脸最具感染力,也许因为眼睛是面部最重要的部分。
如果网页上的人眼看着旁边的位置或产品,那么人们往往也会看向同一处,但未必关注,只是看而已。

标准视角的画像和物体更容易识别和记忆。

如果你的网页或程序里包含一些图标,那么不妨把它们画成标准视角。

在这里,我理解的标准视角应该就是大部分人能一眼就看出画的图标是什么内容,不需要花精力或时间去仔细看,去思考眼前的这个图标到底是什么。

人根据经验和预期浏览屏幕

看屏幕时人们第一眼会落在哪里?第二眼呢?答案取决于他们在做什么、希望看到什么。他们如果使用从左向右书写的语言文字,那么看屏幕时也会从左向右看,反之亦然。然而,他们并不是从顶部开始阅读的。因为人们早已习惯认为网页顶部都是无关内容,如商标、留白和导航栏,所以他们往往先看屏幕的中心位置,而非边缘。

用户想看什么和你想让用户看到什么,如果匹配度足够高的话,这应该是我们做设计的人最想看到的,所以有时候,商标不一定要越大越明显越好,导航栏上应该显示哪些内容,留白应该留多少,把那些零碎的内容或常用的功能应该放在哪里,用户认为无关的内容放在顶部或许还因为有些功能很常用到,他可能不会认真去看,但当用户需要,他们知道在哪里能找到,用户的习惯我们要考虑,产品的易用性也要考虑,如何权衡都是看具体的需求。

扫一眼屏幕后,人们的阅读顺序就和语言文字习惯一致了(无非是自左向右、自右向左或自上而下)。如果旁边出现一张大图(特别是有人脸的照片)或动的东西(动画广告或视频),这类内容就会引起他们的注意,从而打破原先的阅读倾向。

人们对想看的内容及其位置有先入为主的心智模型 人们具有特定的心智模型,预先设想了各内容在电脑屏幕和使用的特定应用、网站上应该出现的位置,并且往往带着这样的心智模型看屏幕。比如,亚马逊购物网站的常客如果打算使用搜索功能,那么打开页面时就可能直接看向搜索栏的位置。

最重要的信息(或希望用户关注的内容)要放在屏幕的上面三分之一部分,或放在屏幕中间。

按照正常阅读顺序合理设计界面,避免让人来回跳着阅读内容。

物体会提示人应该如何使用

如果某个物体给用户错误的暗示,比如开始提到的门把手,就会让用户恼火。物体给用户的提示称为“功能可见性”(affordance)。

1988年,Don Norman在《设计心理学》( The Design of Everyday Things)一书中限定了该概念的范围,提出了“感知功能可见性”(perceived affordance):无论是在生活中还是在电脑屏幕上,如果想让用户使用一个物体,就要保证能够让他们轻易地察觉并理解它是什么,明白应该怎么用。

例如,看到按钮就直接是按,看到图片下面的提示器,就知道是滑动的,分成多列的时候,左右的内容是可以拖拽的(这个地方可以给用一些提示,告诉客户,这是可以拖拽的。)如果一个按钮需要长按,也应该有动画、文字或声音上的提示。

屏幕上的感知功能可见性

设计网页或程序时,要多考虑屏幕上物体的功能可见性。例如,有没有想过怎样的按钮让人想要点击它?屏幕上带阴影边沿的按钮让人知道,它可以像真实的按钮
一样按下。

在网页上你也可以制作这样的阴影,按钮边缘不同颜色的阴影产生的立体感使它看上去是凹陷的。试试把书上下颠倒,再看这个按钮。是不是就变成突出可点的按钮了?

设计时要考虑功能可见性的提示。给用户操作提示后,他们就更容易正确使用物体。
用阴影来表现对象已选定或对象可用。
避免给出错误的功能可见性提示。
设计触摸设备界面时,请慎用悬停可见的提示。

不要认为物体出现在屏幕上就一定会被用户看见,特别是刷新页面出现改变时,用户很可能完全意识不到页面前后的区别。
如果你要保证用户注意到界面上的某处改变,应该增加视觉提示(如使之闪烁)或听觉提示(如“哔”的一声)。
眼动跟踪数据分析要谨慎,别过于重视它,也别把它作为设计决策的主要依据。

你如果希望读者认为某些图片、照片、标题或文字是相关的,就将这些内容相邻放置。
如果想使用线或框分隔内容,先尝试能否只调整间距就达到效果。有时,调整间距足以划分内容,还能使页面具有简洁的视觉效果。

如果使用颜色来代表特定含义(如绿色代表需要紧急处理的东西),应该同时使用另一种区分方案(需要紧急处理的东西不但应该设为绿色,还要加上方框)。
设计配色方案时,请考虑使用所有人都能正常识别的颜色,如不同色度的褐色和黄色。避免使用红色、蓝色、绿色。

第2章 人如何阅读

要写上有意义的标题。这是你要做的最重要的事情。
文章的阅读等级要适合你的目标读者。使用简单平易的短单词可以让更多人读懂你的文章。

当人们感觉字体难读时,会把这种判断转嫁到文本内容上,认为内容本身难以理解或难以实现。

在计算机屏幕上,为了让文字更易读,务必使用大一点的字体,并确保字与底色的对比度足够大。
计算机屏幕上要用较大的字体,以减轻眼疲劳。
应该把文字分成几块,并且使用着重号、短段落和图片。
加大字与底色的对比度,白底黑字最易读。
确保内容值得一读。阅读问题归根结底取决于文章本身是否让读者感兴趣。

第3章 人如何记忆

人必须借助信息巩固记忆

基本上有两种方法,一是大量重复,二是把新信息与熟悉事物联系起来。

尽量减轻记忆负担。许多用户界面设计规范和界面功能都历经多年改善,以缓解与记忆相关的问题。
别让用户回忆信息。再认比回忆更容易。

第4章 人如何思考

设计师经常会犯的一个错误就是一次给用户提供太多信息。

其实,如果用户在每次点击时都能得到适量信息,愿意沿着设计思路继续查看网站,那么他们根本不会注意到点击的操作。你应该考虑渐进呈现设计,不要在意点击次数。

渐进呈现的方法仅在你了解多数用户每一步需要什么信息时才有效。
Steve Krug的著作《点石成金:访客至上的网页设计秘笈》( Don't Make Me Think)介绍了如何设计出无需动脑就能使用的界面。

从人机工程学视角来看,负荷所花费资源从多到少排列如下: 认知 视觉 行动

确保目标足够大,用户可以轻松点击到。
可以的话,利用超链接实现不同主题之间的快速切换。人们喜欢上网正是因为这种游移切换的方式。
务必建立提示用户位置的信息反馈,以便他们回过神之后能回到原来的位置继续浏览。

不要花费大量时间尝试改变别人根深蒂固的观念。
改变他人观念的最佳方法是让他们先认同一些非常小的事情。
不要证明别人的观念是不合逻辑的、没道理的、不明智的。这可能会适得其反,让他们的信念更根深蒂固。

心智模型到底是什么?

“心智模型指一个人对某事物运作方式的思维过程,即一个人对周遭世界的理解。心智模型的基础是不完整的现实、过去的经验甚至直觉感知。它有助于形成人的动作和行为,影响人在复杂情况下的关注点,并确定人们如何着手解决问题。?”

以用户为核心的设计”(user-centered design,简称UCD)

第5章 人如何集中注意力

别指望人们一定会关注你提供的信息。
别做假设。对你来说显而易见的设计也许对使用者来说并不那么明显。
如果你担心人们会过滤某些信息,可以使用色彩、大小、动画、视频和声音来吸引他们的注意力。
如果某些信息需要人们特别关注,那么要让它比你想象中的明显10倍。

太多的惯性步骤可能会导致错误

如果人们反复做一系列的动作,就会产生无意识的惯性。
如果你需要用户重复一些操作,应该尽量让操作简单一些,但这么做很容易让人们犯错,因为当他们习惯了就可能会不再关注操作对象。
让撤销操作变得——不仅允许撤销上一步操作,也要允许撤销整套操作。
与其让用户反复执行一个任务,不如让他们选出所有想要操作的项,然后来一次批量处理。

关于频率的心智模型

针对重要且不频繁发生的事件予以提示

我每天用好几个小时的笔记本电脑,大多数时候它是插着电源的,但有时候我也会忘记插上电源,此时屏幕上的图标指示会显示电量正在耗尽。但我在家时,总以为它插着电源,而不会注意到指示图标。
当剩余8%的电量时,电脑会发出声音并弹出窗口提示,警告我电量不足。这就是对重要且不频繁发生的事件予以提示的一个例子。(事实上如果苹果允许自定义提醒时间的话就更好了,常常当我看到提示时电量已经要耗尽了,于是我只能手忙脚乱到处找电源或者赶紧保存文档。)

人们会无意识地建立事件发生频率的心智模型。
如果你正在设计一个产品或应用,它需要人们关注某个鲜少发生的事件,那最好使用抢眼的提示来引起人们的注意。

注意力只能维持10分钟

在设计网站的时候,尽量将浏览网页需要的时间限制在7分钟以内。我们假设的往往是用户来到这个页面并点击一个链接,但有时候事情并没有那么简单,网站也可能需要加载一些其他的媒体,例如音频和视频,而这些媒体可能并不符合7~10分钟的法则,TED系列的视频就常常有20分钟之久,这就超出了时间限制(不过,TED邀请的都是世界上最顶尖的演讲者,有可能单凭魅力抓住听众的注意力)。Lynda.com网站在这一方面就做得很好,尽量将在线教程的时长控制在10分钟内。

时常假设自己只能抓住用户7~10分钟的注意力。
如果不得不超过10分钟,可以介绍一些新信息或者通过暂歇来调剂。 将在线演示和教程的时长控制在7分钟以内。

考虑清楚哪些是你想要呈现给用户的显著线索。
把显著线索设计得足够明显。
记住,人们可能只会关注显著线索。

人们都以为自己可以一脑多用,其实并不能。
那些说自己最擅长同时做多件事的人也许正是最不擅长的人。
年轻人在同时做多件事时并没有优于年长者。
尽量避免让用户同时做多件事,因为这对他们来说很难,比如,一边和客户交谈一边在电脑上填写表格。如果必须这样做,设计时应该让表格的可用性更佳。
如果需要用户同时做多件事,就应该预料到他们可能会出许多错,你应该给出修正错误的途径。 边打电话边开车就跟酒后驾车一样危险。

第6章 人的动机来源

离目标越近,人们就越有动力完成它,尤其是当成功近在眼前的时候。
哪怕进展只是个假象,你也可能会有动力,就好像咖啡实验里的B情境,事实上什么都还没有开始(你仍然需要买10杯咖啡),但看上去好像已经有了一些进展,于是出现了很好的激励效果。
人们喜欢参加回馈活动。Kivetz发现,和没有参加回馈活动的用户相比,有回馈卡的客户笑得更多,和咖啡店的员工聊得更久,说“谢谢”的次数更多,也更常给小费。
在达成目标后,动力和购买力会骤减,这叫做回馈后重置现象,通常人们对再完成一项任务没什么耐心。
在回馈达成时失去客户的风险最高。

想要操作性条件反射理论有效,必须保证强化物(奖励)是用户真正需要的。饥饿的老鼠需要食物,想一想你的用户需要的是什么呢?
思考你所寻找的行为模式,选择最合适的强化方式,尽量使用变化次数奖励来提高人们重复参与的积极性。

信息来得越不可预期,人们越容易沉溺于发掘信息。

从规则性工作到创新性工作

不要把金钱和物质奖励当作激励人的最佳方式,精神激励会更有效。
如果你需要给予物质奖励,那么意外的奖励更能激发用户的动力。
如果你设计的产品能让用户和其他人产生联系,他们会更有动力去使用它。

如果你想建立起用户的忠诚度(比如让网站有回头客),就要挖掘用户的内在需求(例如和朋友联系或是掌握新知识),而不是添加让他们付钱购买的服务。
如果用户不得不完成一项很无聊的任务,不妨直接告知他们并让他们用自己的方式完成,也许会更有帮助。
想办法帮用户设立目标并追踪进程。
显示用户完成目标的进度。

《点石成金:访客至上的网页设计秘笈》一书中,将满足这一理念应用于观察访问用户的行为。

你对一个网站好用程度的判断,正是基于这一两秒的第一印象。缅因州和得克萨斯州的网站留白更多,字体更大,此外后者把搜索框放在了前方正中,这些因素都让网站显得极易寻找所需信息。

设计时尽量假定人们想用最小的工作量完成任务,因为这种可能性最大。
恰到好处的解决方案就能够让人满足,不一定需要最优方案。

如果你知道人们大多数时候需要什么,就可以提供相应的默认值,前提是万一用户误用了默认值,也不会带来太大的错误成本。

Michael Wohl(2010)发现,预防将来拖延的最好方式就是原谅自己过去的拖延。

给用户一些简单的小任务去完成,而不是马上让他们完成一个复杂的任务。
给用户一个每天回来完成任务的理由。
要有耐心,养成习惯需要一段时间。

第7章 人是社会性动物

在设计一个注重社区关系的产品时,请考虑其中的交互是为强关系设计还是为弱关系设计的。
如果是为强关系做设计,你需要设计一些能让用户近距离接触的功能,让他们可以在圈子中联系和相互了解。
如果是为弱关系做设计,就别以让社交网络中的用户直接联系或近距离接触为主要目的。

Vilayanur Ramachandran是镜像神经元领域的前沿研究者。我推荐大家看看他在TED上介绍自己的研究的演讲: http://bit.ly/aaiXba

在产品设计中寻找制造同步活动的机会吧,可以用流媒体视频直播或实时视频音频连接这样的方式。

从社交规则预期的角度来看,这个网站就像下面这样的情形。
你走在路上,突然有人走过来拿着个小册子对你说:“你想多了解一下如何支持奥巴马总统的政策吗?”你回答说:“想。”然后伸手去接他递过来的小册子。但他突然拿回了小册子,说:“哦,对不起。如果你想了解更多或者想看这个小册子,得先告诉我你的邮箱地址和邮政编码。”“那算了吧!”你说着就要离开。“等等!”他大喊着,“那好吧,其实不给邮箱和邮编也没关系。”但你已经不信任他,也不想再理他了。

设计产品时,多考虑用户会如何与它互动。产品的交互是否符合人际交往规则?
很多产品的可用性设计规范其实都和对社交行为的预期相关。遵循基础的可用性
就能迎合人们对交互的预期。

如何辨别谁在电子邮件里说了谎

Jeff Hancock在2008年发表的报告中指出,说谎者一般会比诚实者多打一些字(多出28%),而且说谎者不常使用第一人称(我),更多地使用第二和第三人称(你、他、她、他们)。有趣的是,研究中很多人并不擅长分辨自己是否被骗。

人们在打电话时说谎最多,用纸笔时说谎最少。
人们使用电子邮件时比使用纸笔时态度更消极。
如果你正在设计通过电子邮件进行的调研,要明白人们用电子邮件时比用纸笔时态度更消极。
如果你在做调研或收集用户反馈,要注意电话调研的反馈不如邮件或纸笔反馈来得准确可信。
面对面、一对一地收集客户或用户反馈才是最准确的。

所有的社交媒体都不同。辨别哪些是用来联系亲朋好友的,哪些是用来联系陌生人的,这一点很重要。
人们像“被编了程序”一样会特别关注亲朋好友。适用于联系亲朋好友的社交媒体更能激励用户,也会获得更多忠诚用户。你更有可能每天看5次Facebook而不是LinkedIn,因为Facebook上都是你的亲朋好友。

笑能显示社会地位。在社会团体中的地位越高,笑得往往越少。

第8章 人如何感知

将来,为激发用户的情感而设计气味将成为用户体验设计师需要掌握的一项技能。

人们不喜欢闲着。
人们喜欢做事而不是闲着,但是做的事必须是有意义的。如果人们认为要做的事纯属瞎忙,那么他们宁愿闲着。
忙碌时人们更愉悦。
如果一项工作需要人们等待,那么最好在等待的过程中带给他们一些乐趣。

人们喜欢田园景色。如果你想在网页中应用自然景色,那就选一些含有田园元素的吧。
人们在线浏览田园景象时会被深深吸引,陶醉其中并更加愉悦。但是当人们看到窗外的现实景色或者穿过那些田园环境时,并不会产生同样积极健康的效果。

冰岛和丹麦的人最快乐。

人们会快速判断什么不值得信任。因此,对于一个网站,用户会首先抵触它,然后再决定是否要信任它。
要想通过最初的“信任抵触”(trust rejection)阶段,色彩、字体、布局、导航等设计元素至关重要。
如果一个网站通过了最初的信任抵触阶段,那么网站内容和可信性便成为了用户是否信任它的决定性因素。

音乐可以带来强烈的愉悦感。
人们都有最爱听的音乐带来强烈愉悦感。
音乐的作用因人而异。一段给某个人带来愉悦感的音乐对其他人来说可能是平淡无奇的。
期待音乐中能带来愉悦感的片段时与真正听到音乐时激发的大脑部位和神经递质不同。
允许人们将自己的音乐添加到他们使用的网站、产品、设计或者活动中,是一种令用户积极参与、提高忠诚度的有效途径。

如果你希望人们加入你的在线社区,你可能会发现,如果需要很多步骤才能加入的话,人们会更加频繁地使用并且更加重视这个社区。填写一份申请、满足特定条件、需要他人邀请——所有这些都可以成为加入社区的障碍,但是这也可能意味着加入的人们会更加重视这个社区。

如果你正在设计一个让人们计划未来(如赢彩票、去旅行、组织商务会面、建造房子等)的界面,那么你让用户规划的时间越长,他们对使用体验就会越满意。

如果你要调查用户对产品或者网站的满意度之类,请记住,与其在用户使用时调查,不如在他们使用几天后再调查会得到更积极的评价。

人在悲伤或恐惧时,想要自己熟悉的事物;当心情愉悦时,才愿意尝试新鲜的事物,对于熟悉的事物并不怎么敏感。

品牌营销是捷径。如果人们对一个品牌有着良好的印象,那么这个品牌对于旧脑来说就是一种安全信号。
品牌效应在网络营销中同样重要,甚至更加重要。当看不到、摸不着实际产品时,品牌便起了替代作用。这意味着当人们进行在线购物时,品牌拥有极大的影响力。
如果你的品牌已经建立,有关恐惧或失去的信息可能会更有说服力。
如果你的品牌是全新的,有关趣味和幸福的信息可能会更有说服力。

第9章 人会犯错

不过也有不少错误信息很有趣,而且有一些还故意搞笑。我最喜欢的一条错误提示信息来自得克萨斯州的一家公司。当产生“致命”错误,即系统即将崩溃时,会出现这样一条信息:“快关机,亨利,计算机要喷泥浆了!”
怎样写错误提示
假设错误发生了,你需要通知用户使用你的修正方案,要确保错误提示内容包含以下几点:

  • 告诉用户做了什么;
  • 解释出现了什么问题;
  • 指导用户如何去修正;
  • 信息要简单直白,使用主动语态而不是被动语态;

下面的例子就是一个糟糕的错误提示: #402 支付发票的前提是发票的支付日期
晚于发票的开具日期。

应该换一种说法:“您所输入的发票支付日期早于发票开具日期。请核对日期重新输入,确保支付日期晚于开具日期。”

既然你知道将会出现错误,那么就在用户测试的时候发现并记录这些错误。记录下每一个错误带来的结果是积极的、消极的还是中性的。
在用户测试之后(甚至之前),要重新设计,以减少或避免带来消极结果的错误。

第10章 人如何决策

克制向消费者提供过多选择的冲动。
如果你问人们想要多少种选择,他们几乎都会说“许多”或者“给我全部选择”。因此如果你问的话,要准备好与他们所要的不同的选择。

如果可能的话,将选择的数量限制为三四种。如果你不得不提供更多的选择,尝试着用一种渐进的方法。例如,让人们首先从三四种中选择,然后再从子集中进行选择。

如果你没有时间或者预算来了解你的消费人群,而且你销售的并不是高档产品或服务,那么要多加注重时间和体验,尽量少提及金钱。

人为强势者所影响
任何参与过小组决策或焦点小组的人,都耳闻目睹过某个强势的组员主导着会议和决定。小组作出的决定并不一定是全部组员的决定。当存在一位或多位强势组员的时候,许多人会放弃自己的想法,而且可能一言未发。

如果团队共同进行设计,要注意不要因为某个解决方案是第一个提出的就盲从。 >如果你们要召开小组会议(一起做设计决定,或集体讨论用户反馈),让每个组员事先写下自己的想法,并且在会前相互传阅。

人们很容易受他人观点和行为的影响,尤其在自身不确定的时候。
如果想影响他人的行为,可以使用证书、评分和评论。
有关评分人和评论人的信息越多,评分或评论产生的影响力就越大。

每个人都在无意识中被影响。
如果你正在做用户研究,听到人们说“评分和评论不会影响我的决定”,千万不要相信。记住,人们是在无意中被影响的,他们基本不会意识到自己正被影响。

如果手中有现货,那么实体商店会更有优势,尤其是定价可以较高。
将产品放在玻璃或其他容器后,会降低消费者的出价。

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