第1章 人如何观察
眼见非脑见,视觉信息还要经过大脑转换和解析,才能被我们感知理解。当我们设计网站时候别人看见的内容未必符合我们设想,这是因为个人背景,文化水平等都会影响他们的观察结果。
整体认知主要依靠周边视觉而非中央视觉,不要忽视周边区域。
人在识别物体时会主动寻找规律,那就要在设计时多使用分组和间隔创造规律,二维元素比三维元素更易识别和理解。
大脑有专门识别人脸的区域,在网页上直视用户的脸是最有感染力的尤其眼睛部位,如果眼睛视线朝向一个物品,观众也会看向同一处。
略微侧向俯视是想象物体的标准视角,标准视角的画像或物体更易识别,拟物图标更适合标准视角。
人根据经验和预期浏览屏幕,用户心智模型决定先看到哪些网页内容,无明确目标浏览时更习惯于看向网页中心位置(ps:看内容先后顺序的用户心智模型是指使用习惯以及预先设想好的特定应用应在的位置,比如去网页搜索,那就可能习惯于直接看向导航栏搜索功能)
物体会提示人应该如何使用,设计时要考虑功能可见性的提示。(ps:比如使用阴影效果示意可按下,圆形门把手示意向下旋转等 )
人可能会对变化视而不见,可适当增加视觉提示,尤其刷新界面(ps:使之闪烁,哔的声音等)
人们认为相邻物体必然相关,尝试调整间距位置进行简洁的视觉区分,而非必需使用线和框。
红蓝,红绿搭配难以阅读。
9%的男性和0.5%的女性是色盲,特殊重要内容设计时配色方案要尽量考虑所有人都能识别 的正常颜色,比如黄色、褐色,避免使用红绿蓝。
色彩含义因文化不同,只有少数颜色是世界通用的,同时也影响着不同情绪(ps:金色在多数国家都代表成功和优质,白色在美国象征纯洁而在有些文化中代表死亡和葬礼,绿色在美国象征金钱/绿色美元纸币等;橙黄色使人焦虑不安,顾客不会呆太久适于快餐;褐色蓝色使人平静,愿长时间待着,适于酒吧等,但是对计算机用户而言,只是看到的色彩则达不到这种效果)
第2章 人如何阅读
大写单词更难度,有强调之意。
阅读与理解是两码事,文章难易度要适合目标受众的文化水平。
人借助模式识别不同字体的文本,当字体难读时,也会认为文本内容很难理解或难以实现。
字号很重要,大号字体适合各年龄段受众。
电子阅读比纸质阅读更难,纸质阅读影像更稳定,屏幕上阅读尽量使用较大字体减轻疲劳。
每行字数较多时读的更快,但人们偏好短行。长行更易读是因为打断扫视和凝视连续性的次数更少。(ps:如果阅读速度很重要,就用较大的行宽;反之较小的更好;对于多页的文章,可以考虑用短行分栏版式)
第3章 人如何记忆
短期记忆是有限的,读取某一页面文字,再输入到另一页面,可能会很快忘记信息。
人一次只能记住四项事物,可以用归类分组的方法展示更多信息。
人必须借助信息巩固记忆。重复出现才能熟能生巧,才能记忆深刻。
再认比回忆更容易,尽量减轻记忆负担。
记忆占用大量脑资源,“近因效应”使得对结尾的表述更易记忆,具象词(实物)比抽象词更易变成长期记忆。
回忆会重构记忆,为使记忆更准确可闭上眼回忆。
忘记是件好事,“艾宾浩斯遗忘曲线”表明人们很快忘记非长期记忆的内容。
最生动的记忆是错的。
第4章 人如何思考
人更擅长处理小块信息,设计师常犯的错误就是一次性给用户提供太多信息,“渐进呈现”理念即每次只展示用户当前需要的信息, 使用链接引导用户获得更多详情,可避免信息过量给用户带来不适;点击次数和用户动脑之间取舍,用户更愿意多几次点击(ps:如果用户在每次点击时都能得到适量信息,是很愿意沿着设计思路继续查看网站的,并不会注意到点击次数)
有些心理活动难度更大,让用户思考或记忆的认知负荷会耗费最多的脑力资源,如可能的话尽量让用户始终用键盘或鼠标中的某一种方式操作。
30%的时间会走神,经常心智游移的人更具创造力。务必建立提示用户所处位置的信息反馈,以便他们回神后能回到原来位置继续浏览。
人越不确定就越固执己见,改变他人观念的最佳方法是让他们先认同一些小事。
人会常基于过去经验创造心智模型,而且因人而异,做用户调研的一大原因就是帮你理解目标用户的心智模型。
人与概念模型交互,产品概念模型与受众心智模型匹配,才能创造出更好的可用性体验。如果有个全新的产品,他不匹配任何人的心智模型,那么就需要教学来让用户创造出新的心智模型。
故事是人处理信息的最佳形式。
示范是最佳教学方式,简短的视频是较好的示范方法。
人天生爱分类,尽可能为你的受众进行信息分类,不要让用户觉得被信息淹没。
时间是相对的,一个人的心理活动越多,越觉得用时越多,如每一步骤都需要思考会觉得完成这个任务耗时很长;使用进度条让用户需要等待多长时间;为了让用户处理过程显得短一些,可把任务拆分成几步并让用户少用脑子。
四种创造力:刻意的认知创造力(爱迪生)、刻意的情绪创造力(告诉自己生活很美好)、自发的认知创造力(牛顿苹果)、自发的情绪创造力(艺术家音乐家)
人可进入心流状态。全身心投入某件事,你对时间的感觉变了,几乎忘记自己是谁,身在何方,所谓“心流状态”;人们喜欢处于心流状态中。(ps:如果游戏设计湿要引导用户处于心流状态,要让用户在操作过程中可以控制自己的行为/把操作拆分成几步,既要让用户认为当前的目标可以完成,又不能让他觉得太简单/给用户持续的反馈/尽量减少干扰用户)
文化影响人的思维方式,东方强调人际关系,西方注重个人主义。
第5章 人如何集中注意力
选择性注意,如果一个人聚精会神做一件事会不自觉的的过滤掉干扰信息;人们的潜意识会不断扫视周围环境,看看是否有感兴趣的信息,比如名字,性及危险等信息。
人会主动过滤信息,如果担心被过滤可以使用色彩、大小、动画、声音等来吸引他们的注意力,如某些信息需要特别注意,那么要让它比你的想象中明显10倍。
熟能生巧无需特别留意,与其让用户反复执行一个任务,不如设置批量操作。
针对重要且不频繁发生的事件要予以提示。(ps:比如电池已耗尽 尽快插电等)
注意力只能维持10分钟,将在线演示及教程时长等控制在7分钟以内。
人只会注意显著变化。
人无法同时完成多个任务。
吸引人的人六事:危险、食物、性、移动、人脸、和故事。
第6章 人的动机来源
人越接近目标,越容易被激励。目标趋近效应是指你接近目标时会加快行动,在达成目标后,动力和购买力会骤减,这叫做回馈后重置现象,通常人们对再完成一项任务没什么耐心。
变动的奖励很有效,尽量使用变化次数奖励来提高人们重复参与的积极性。
多巴胺让人沉迷于找寻信息。
不可预知性驱动人不断找寻。当搜寻得到满足后,多巴胺会刺激人们寻求更多的信息,只给用户少量的信息,并为用户提供寻求更多信息的途径,可以诱发用户去找寻更多的信息。
精神奖励比物质奖励更有效。
进步、掌握和控制感让人更有动力,想办法帮用户设计目标并追踪进程,显示用户完成目标的进度。
自我克制的能力从小就形成了。
人天生懒惰,设计时尽量假定人们想用最小的工作量完成任务。
快捷方式易用时人们才会用,如果你知道人们多数时候需要什么,就可以提供相应默认值,前提是默认值的使用不会带来太大的错误成本。
习惯需要长时间的逐步养成,预防将来拖延的最好方式就是原谅自己过去的拖延;给用户一些每天回来完成任务的理由。
竞争者较少时人们更有竞争的动力。
自助让人更有动力,人们喜欢靠自己做事,并充满动力,前提保证你的界面提示能够强调可控性和自助性。
第7章 人是社会性动物
强关系圈人数上限是150人,在设计一个注重社区关系的产品时,请考虑其中交互是强关系设计还是弱关系设计,若是为强关系做设计,你需要设计一些能让用户近距离接触的功能,让他们可以在圈子中联系和相互了解,若是为弱关系作设计,就别以社交网络中的用户直接联系或近距离接触为主要目的。
人天生会模仿和同情,如果你想影响用户的行为,直接给一个示例也不错。
共同做一件事会把人们联系在一起,产品设计中寻找制造同步活动的机会。
人们认为线上交往也应该遵循下社交规则,设计产品时,多考虑用户如何与它互动,遵循基础可用性规范,就能迎合人们对交互的预期。(比如刚打开app就让注册,就让写反馈等都不是很好的体验)
说话程度因媒介不同而不同,打电话时说谎最多,在进行用户调研时收集反馈时,纸笔反馈信息更准确。
沟通时说话者与倾听者大脑同步,如果让用户清晰的理解信息,就不要单纯依赖阅读这一种方式。
大脑对熟人反映独特,所有的社交媒介都不同,辨别哪些是用来联系亲朋好友的,哪些是用来联系陌生人的,这一点很重要。
笑把人们联系在一起,说话人笑的次数是听话人的两倍,女人笑的次数是男人的两倍以上。普通的聊天和互动比刻意的幽默或笑话能带来更多笑声。
第8章 人如何感知
七情六欲人皆有之。快乐、悲伤、蔑视、恐惧、厌恶、惊讶、愤怒这7种情感是普遍存在的。
情感与肌肉运动相关联。肉毒杆菌(玻尿酸不会限制肌肉运动)的注射会影响人们面部表情,肌肉无法运动也就影响了情感感知。
故事比数据更有说服力,想办法提供那些可以激发情感和引起共鸣的信息。
人在忙碌时更加愉悦。
观感是信任的首要指标。人们拒绝访问一个有糟糕的导航、颜色、字号的网站,这让人们感觉不可信;如果一个网站通过了最初的信任抵触阶段,那么网站的内容和可信性变成为了用户是否信任它的决定性因素。(著名权威机构以及医学专家提供的专门建议等内容可提高内容可信度)
听音乐会释放大脑中的多巴胺,带来愉悦感。
事情越难实现,人们就越喜欢。( 比如加入社区、dribbble的障碍,需要他人邀请等)
人在事前和事后的感觉更好,几个短假比一个长假更快乐。(比如旅游之前和旅游之后)
人在悲伤或恐惧时会想念熟悉的事物;品牌效应在网络看不到摸不到的环境下也许更有优势;如果品牌已经建立,有关恐惧或者失去的信息可能会更有说服里,如果品牌是全新的,有关趣味和幸福的信息可能会更有说服力)
第9章 人会犯错
人总会犯错,没有完全的容错产品。提示错误的方法:告诉用户做了什么、解释出现了什么问题、指导用户如何去修正、信息简单直白,使用主动语态。
人在压力下会犯错,少许压力可以帮助人集中注意力;甜品和性行为能缓解压力;如果人们在做一项无聊的工作,那么你需要通过声音、色彩或运动来提升唤醒水平。
人常犯可预见的错误
人使用不同的纠错方法,中老年人会和年轻人完成同样的任务,只不过他们可能方法不同,需要花费更多时间;同时也要思考新手与专家的不同。
第10章 人如何决策
多数决定都是在潜意识中做出来的,潜意识帮助我们处理大部分数据,“相信你的直觉”大部分都是奏效的。
前意识最先感知危险信号并作出反应,潜意识比意识思维更迅速。(比如人们经常在做完某件事或采取行动后,无法解释自己为什么会这么做)
人希望拥有超出能力范围的选择和信息,选择过多会麻痹思维过程,信息令人上瘾。如果可能将选择的数量控制到三四种,尝试渐进的方法,先从三四种选择,然后再从子集中进行选择。
人将选择等同于控制。人们并不是选择最快的方法来完成任务,应该提供不止一种方法,即使并不高效,但这样人们可以有更多选择。
相比于金钱可能人更在意时间,销售产品时要多注重时间和体验而非金钱。
情绪影响决策过程。
群体决策可能会犯错,告诉人们别人的观点时,先给他们一种方式和一些时间,让他们独自思考全部相关的信息。
人为强势者所影响。
人在不确定时会让他人做决定。如果要影响他人行为,可以使用证书、评分和评论。
每个人都在无意识中被影响。
人认为眼前的事物更有价值。将产品放在玻璃或其他容器后,会降低消费者的出价。