在游戏开发中,需要使用到向量,三角函数之类的知识。先学会里面的概念,后续应用才会容易制作。
1.笛卡尔坐标系
2d坐标系:x,y
3d坐标系:x,y,z
在3d坐标系里面有左手坐标系和右手坐标系。这个可能对人来说有直观认知上的区别,其实是不相悖。
右手坐标系
左手坐标系
附带:
极坐标系(polar coordinates)是指在平面内由极点、极轴和极径组成的坐标系。在平面上取定一点O,称为极点。从O出发引一条射线Ox,称为极轴。再取定一个单位长度,通常规定角度取逆时针方向为正。这样,平面上任一点P的位置就可以用线段OP的长度ρ以及从Ox到OP的角度θ来确定,有序数对(ρ,θ)就称为P点的极坐标,记为P(ρ,θ);ρ称为P点的极径,θ称为P点的极角。
极坐标系用于定位和导航。极坐标通常被用于导航,作为旅行的目的地或方向可以作为从所考虑的物体的距离和角度。
2.三角学
1.直角三角形三角函数概念
a:对边
b:邻边
c:斜边
勾股定理(毕达哥拉斯定理)
正弦:对边比斜边。
余弦:邻边比斜边。
正切:对边比邻边。
余切:邻边比对边。
2.角度弧度
半径为1的园,全弧长为2πr。
角度是两条线段的夹角,弧度是两条线段和园相交的点,在圆弧上走过的距离。
3.诱导公式
1.二倍角
在阅读Detour源码里面有这样的应用。里面将会读取一个sin cos的一半做乘法。
3.向量
向量计算应用于游戏中来计算位置,里面和三角函数也有关系。
向量和标量不一样,
标量(scale)只表示数值大小;
向量(矢量、vector)包含方向和数值大小。
举例:
速度、位移是向量
速率、长度是标量
零向量是指的长度为0,无方向的向量。
1.加法
将两个向量拼接成平行四边形,对角向量就是加法的结果。两个相同的向量相加,等于将向量长度增加一倍。
2.减法
u向量-v向量,就是指的从u向量目的点指向v向量目标点
3.向量与标量乘
向量与标量乘法,将向量按照某个长度缩放,一般用于单位向量向前行进、缩回多少距离。
4.获取长度
获取向量从开始到结束的距离。从向量得到标量。利用勾股定理,向量记录的就是直角三角形斜边在x,y轴上的投影长度,斜边长度就是x,y的平方和的开方。
数学公式里面向量长度使用双竖线引用。
5.normalized
归一化需要将向量长度计算出来,然后将向量在各个维度的分量都除以长度。这样就能得到一个单位向量。归一化用一条竖线。
单位化的向量分量的几何意义
这个特性将会应用于计算位置。
6. Dot Product
点乘能计算两向量的夹角的cos值。cos有一个特点,在取值±90°的值域都是>0。在游戏中,这种计算能很快判断一个怪物是否在玩家身后。这个函数不能判断左右,但是能判断前后。
7.cross produce
叉乘用于算左右。sin有个特点,取值在0~179°都是>0。用找个特点能判定向量是在自己的左边还是右边。
叉乘需要有3个维度才有意义。
u叉乘v之后结果是sin*u、v向量的分量。n就是垂直于u、v构成平面的垂直法线向量。
8.获取角度
将向量转换成弧度,向量无需归一化。
9.常用函数
// 将弧度转换成角度
float radian2angle(float radian) {
return radian * (180.0f / mathfu::kPi);
}
// 将角度转换成弧度
float angle2radian(float angle) {
return angle * (mathfu::kPi / 180.0f);
}
// 将向量转换成角度
float vector2angle(mathfu::Vector<float, 2> a) {
return radian2angle(std::atan2(a.y, a.x));
}
// 角度转换成向量
void angle2vector(float angle, mathfu::Vector<float, 2>& a) {
auto radian = angle2radian(angle);
a.y = std::sin(radian);
a.x = std::cos(radian);
}
// 按照角度,长度,转换一个位置
void movepos(float angle,mathfu::Vector<float,2>& rawPos, float len, mathfu::Vector<float, 2>& out) {
mathfu::Vector<float, 2> dir;
angle2vector(angle, dir);
dir.x *= len;
dir.y *= len;
out = rawPos + dir;
}
// 输出一个向量
void outputvector(const char* tag, mathfu::Vector<float, 2>& a) {
std::cout << tag << " "<< a.x << "," << a.y << "\n";
}
实例
1.计算围绕role的怪物
先检查是否和其他怪物重合
按照±小角度开始偏移尝试是否能站
#include "mathfu/vector.h"
#include "mathfu/constants.h"
#include <iostream>
float radian2angle(float radian) {
return radian * (180.0f / mathfu::kPi);
}
float angle2radian(float angle) {
return angle * (mathfu::kPi / 180.0f);
}
float vector2angle(mathfu::Vector<float, 2> a) {
return std::atan2(a.y, a.x)*(180.0f / mathfu::kPi);
}
void angle2vector(float angle, mathfu::Vector<float, 2>& a) {
auto radian = angle2radian(angle);
a.y = std::sin(radian);
a.x = std::cos(radian);
}
void outputvector(const char* tag, mathfu::Vector<float, 2>& a) {
std::cout << tag << "=(" << a.x << "," << a.y << ")\n";
}
// rawBattleCircleFix posSelf: linmath.Vector3{X:11424.3, Y:-311.48605, Z:17336.395},
// posEnemy: linmath.Vector3{X:11330.254, Y:-311.48605, Z:17465.838},
// newPos: linmath.Vector3{X:11245.467, Y:-311.48605, Z:17601.525},
// angle: -32, e2sLen: 160.00067
// 测试怪物按照弧形排布在玩家周围
void test_monster_battle_cricle()
{
float dst = 160.0f; // 怪物距离
float bodyRadius = 80.0f;// 怪物的宽度
mathfu::Vector<float, 2> monsterPos(11424.3f, 17336.395f);
mathfu::Vector<float, 2> rolePos(11330.254f, 17465.838f);
auto dir = monsterPos - rolePos;
auto angle = vector2angle(dir) + 20.0f;
mathfu::Vector<float, 2> finalDir;
angle2vector(angle, finalDir);
finalDir.x *= dst;
finalDir.y *= dst;
mathfu::Vector<float, 2> newPos = rolePos + finalDir;
outputvector("monsterPos", monsterPos);
outputvector("rolePos", rolePos);
outputvector("newPos",newPos);
}
cmake定义文件
cmake_minimum_required (VERSION 3.2)
project(math_base)
IF (CMAKE_SYSTEM_NAME MATCHES "Windows")
add_definitions(-DWIN32)
add_definitions(-DWIN32_LEAN_AND_MEAN)
add_definitions(-D_WINSOCK_DEPRECATED_NO_WARNINGS)
add_definitions(-D_CRT_SECURE_NO_WARNINGS)
add_definitions(-D_USE_MATH_DEFINES)
ENDIF (CMAKE_SYSTEM_NAME MATCHES "Windows")
include_directories( $ENV{MATHFU_PATH}/include )
file(GLOB_RECURSE all_SRC "src/*.cpp"
"src/*.hpp" "src/*.h"
"src/*.cc" )
add_executable(test_math ${all_SRC})
target_link_libraries(test_math)
计算的位置,在坐标系上的位置
2.计算园外切线
利用三角函数来计算点对于圆的切线;
void test_fun_fix_circle()
{
// 圆半径
float radius = 8.0f;
// 圆心位置
mathfu::Vector<float, 2> circlePos(0, 0);
// 园外一点
mathfu::Vector<float, 2> checkPos(10, 12);
// 园外点指向圆心向量
mathfu::Vector<float, 2> l = circlePos - checkPos;
// 计算距离
auto len = l.Length();
// 计算出园外点指向圆心向量角度
float cos = radius / len;
float radian = std::acos(cos);
// 直角三角形,计算另一角度
float offsetangle = 90 - radian2angle(radian);
// 将园外点指向圆心向量归一化,将向量转换成角度
auto dir = l.Normalized();
auto oldAngle = vector2angle(l);
// 将 园外点指向圆心向量角度 + 通过直角三角形方式计算出来的夹角
// 这个夹角就切线方向
auto finalAngle = oldAngle + offsetangle;
// 将角度换算成为向量
mathfu::Vector<float, 2> finalDir;
angle2vector(finalAngle, finalDir);
outputvector("finalDir", finalDir);
// 计算出切线点离 园外点 的距离,将向量长度设置成这个距离
auto al = std::sqrt(len * len - radius * radius);
finalDir.x = finalDir.x * al;
finalDir.y = finalDir.y * al;
// 使用 园外点 + 偏移向量就能得到切线过圆边的点
auto finalPos = checkPos + finalDir;
outputvector("finalPos", finalPos);
}
效果:
3.计算某个点是否为三角形内
原理在 b站 GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪 38分钟处讲解了。
叉积是用于控制左右。如果获取的值域是正数左边,负数为右边。
利用的是,三角形三点按照顺时针的向量,以及p点的向量的叉乘永远是相同的象限的。
void test_triangle_inner()
{
mathfu::Vector<float, 2> A(8.66992, 6.79278);
mathfu::Vector<float, 2> B(4.96974, 2.1609);
mathfu::Vector<float, 2> C(12.31686, 1.78822);
mathfu::Vector<float, 2> P(8.98936, 4.07754);
mathfu::Vector<float, 2> P2(11, 5);
auto u = B - A;
auto v = C - B;
auto w = A - C;
std::cout << "start check P\n";
auto t = P - A;
std::cout << t.DotProduct(t, u) << "\n";
t = P - B;
std::cout << t.DotProduct(t, v) << "\n";
t = P - C;
std::cout << t.DotProduct(t, w) << "\n";
std::cout << "start check P2\n";
t = P2 - A;
std::cout << t.DotProduct(t, u) << "\n";
t = P2 - B;
std::cout << t.DotProduct(t, v) << "\n";
t = P2 - C;
std::cout << t.DotProduct(t, w) << "\n";
}
//output:
//start check P
//11.3947
//28.8183
//23.5922
//start check P2
//- 0.317775
//43.247
//20.8761
// 如果旋转方向相同,这些向量的sin值的符号都是一致的。
//
// 这个计算不会涉及到开方,所以很好用。
//static inline T DotProductHelper(const Vector<T, 2>& v1,
// const Vector<T, 2>& v2) {
// return v1[0] * v2[0] + v1[1] * v2[1];
// }
4.计算矩形内的一点
原理和三角形检查一样。
先将一个矩形做偏移,旋转:
取两个点开始计算:
void test_rect_inner()
{
mathfu::Vector<float, 2> r1(-4, -5);
mathfu::Vector<float, 2> r2(-1.401923789, -3.5);
mathfu::Vector<float, 2> r3(-4.901923789, 2.562177826);
mathfu::Vector<float, 2> r4(-7.5, 1.062177826);
mathfu::Vector<float, 2> i(-4.88, -1.49);
mathfu::Vector<float, 2> j(-8.26, -3.77);
std::cout << "计算i点\n";
auto t1 = r2 - r1;
auto t2 = i - r1;
std::cout << mathfu::Vector<float, 2>::DotProduct(t1,t2) << "\n";
t1 = r3 - r2;
t2 = i - r2;
std::cout << mathfu::Vector<float, 2>::DotProduct(t1, t2) << "\n";
t1 = r4 - r3;
t2 = i - r3;
std::cout << mathfu::Vector<float, 2>::DotProduct(t1, t2) << "\n";
t1 = r1 - r4;
t2 = i - r4;
std::cout << mathfu::Vector<float, 2>::DotProduct(t1, t2) << "\n";
std::cout << "计算j点\n";
t1 = r2 - r1;
t2 = j - r1;
std::cout << mathfu::Vector<float, 2>::DotProduct(t1, t2) << "\n";
t1 = r3 - r2;
t2 = j - r2;
std::cout << mathfu::Vector<float, 2>::DotProduct(t1, t2) << "\n";
t1 = r4 - r3;
t2 = j - r3;
std::cout << mathfu::Vector<float, 2>::DotProduct(t1, t2) << "\n";
t1 = r1 - r4;
t2 = j - r4;
std::cout << mathfu::Vector<float, 2>::DotProduct(t1, t2) << "\n";
}
4.矩阵
1.概念
矩阵是按照行列方式排列的数字。是线性代数里面中重要的数学概念。
描述矩阵一般都是说
的矩阵。r是rows行(横着的条目算1个),c是column(竖着的条目算1个)
方阵就是行和列数目都是相同的。在3d运算中经常使用这种方阵
单位矩阵,对角线都是1,其余都是0。
书写的时候,矩阵都是写成大写。M,A,R。手写的时候,矩阵的括号其实要写成圆括号(),印刷体中都是[]表示。
向量转换成矩阵可以成为 行矩阵、列矩阵。
2.矩阵运算
单位矩阵
1.转置
记作:
2.矩阵与标量乘
3.矩阵乘法
公式定义:
公式分解:
1、当矩阵A的列数(column)等于矩阵B的行数(row)时,A与B可以相乘。
2、矩阵C的行数等于矩阵A的行数,C的列数等于B的列数。
3、乘积C的第m行第n列的元素等于矩阵A的第m行的元素与矩阵B的第n列对应元素乘积之和。
使用矩阵来做位移,旋转,缩放操作:
坐标系上的位置:
4.克罗内克积(Kronecker Product)
克罗内克积是两个任意大小的矩阵间的运算,符号记作 。克罗内克积也被称为直积或张量积.以德国数学家利奥波德·克罗内克命名。
5.四元数
1.概述
四元数是1843年发明的。爱尔兰数学家哈密顿(William Rowan Hamilton,1805-1865)。
四元数运算在电动力学与广义相对论中有广泛的应用。四元数可以用来取代张量表示。有时候采用带有复数元素之四元数会比较容易,导得结果不为除法代数之形式。然而亦可结合共轭运算以达到相同的运算结果。
从概念上来看,就是在数学里面定义对于-1开方最后获取的值。
复数是对实数集合的一种扩展。
在游戏开发应用里面,四元数用于做旋转计算。所以最好先将矩阵搞清楚。复数已经是一种数学工具了,在实际世界里面不能表示什么意义。
四元数不是专门给3D图形学设计的,但是能用在3D图形学里面:
- 3D相机控制
- 压缩存储
- 平滑3D插值
复数定义
a是实部,b是虚部;
复数与标量相乘、相除
复数加减
复数加法恒等元
复数恒等元
复数除法
推算的时候,需要分子和分母都乘上分母的共轭复数。
共轭(Conjugate)
两个实部相等,虚部互为相反数的复数互为共轭复数(conjugate complex number)。(当虚部不等于0时也叫共轭虚数)复数z的共轭复数记作 (z上加一横,英文中可读作Conjugate z,z conjugate or z bar),有时也可表示为
计算负数的模
中划线
2.欧拉恒等式
我还没有理解到这个意义。
当
推导
3.欧拉角
4.万向节死锁
参考
- [1] markdown公式
- [2] windows10输入公式
- [3] 三角函数
- [4] 图形计算器
- [5] GeoGebra数学
- [6] GeoGebra-Classic
- [7] Google-mathfun库
- [8] GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪
- [9] NumPy教程
- [10] 2d/3dPython库
- [11] markdown公式2
- [12] markdown公式3
- [13] B站矩阵
- [14] 极坐标
- [15] 3d数学笔记
- [16] 妈咪说-复数
- [17] GeoGebra-Classic-Win版本
- [18] 复数运算规则
- [19] 欧拉角和四元数的理解
- [20] 欧拉角和万向节死锁