【GDC&其他讲座】战神的关卡设计

本次GDC演讲主要基于设计师总结的6条关卡设计准则,结合战神的关卡设计来展示这些准则如何发挥作用,这里列举这六条准则,实际上演讲中是逐步展示这些准则的

六条关卡设计准则

1.核心支柱:战斗、叙事和探索

2.度量标准:统一的标准、统一的尺度

3&4.实现多样性:贯穿一致的主题&每90或120分钟解锁新能力

5.创造节奏点:明确玩家用于探索的休息时间

6.中心式关卡:中心式而非开放世界

这些准则中经典的部分:关卡推进伴随能力解锁,能力解锁应用到下一关卡;独特的物品和关卡内的多样性驱动关卡主题;中心式的整体布局

准则一:围绕核心支柱的游戏设计理念

战神整体设计的三个支柱,这三者在战神中如何结合?引用演讲中的一句话:“一个好的关卡应该包含一个故事以及依托于故事的冒险。”

三大支柱.png
  • 战斗

    • 视角:如何设置摄像机

    • 事件:怎样设计遭遇战

    • 空间:怎样设计战斗用的空间

  • 叙事

    • 风格:现代叙事

    • 定义:大多数人想要的叙事是怎样的

    • 拆解和细化:需要哪些组件完成这样的叙事

  • 探索

    • 度量(统一的标准):探索意味着更大的空间,如何度量

    • 行为:除了探索和闲逛,还能做什么

围绕核心支柱的游戏设计理念

  • 一个标准,多条准则

  • 用来检验设计的好坏

  • 统一不同设计者和部门间的认知

战斗:视角、事件和空间

不同类型的战斗事件

  • 按空间:线性的宽阔场景vs空间有限的竞技场

  • 按规则:击败或存活vs限时战斗

  • 按敌人:小怪 vs Boss

战斗事件.png

叙事:镜头叙事与环境叙事

不同方式的叙事表现

  • 镜头叙事

    • 一镜到底

    • 穿插于整个冒险中的玩家与Npc的对话

  • 环境叙事

    • 场景中播放动画,场景的变换

    • 主角与场景的交互,主角的动画

叙事方式.png

补充:叙事方式

  • 线性叙事

    • 一种结构上的划分,强调情节上起承转合,按时间顺序叙事
  • 非线性叙事

    • 插叙、倒叙等手法,可能存在多时间线并存
  • 镜头叙事

    • 强调画面表现,通过角色表演而非台词、旁白来叙述故事

    • 常见的镜头叙事

      • 一镜到底:引导类关卡,聚焦和缩放,而非插入CG

      • 默剧:黑魂中的箴言,固定而简短的语句,有趣而富有教导性的动画

  • 环境叙事

    • 借助空间和环境向体验者叙述故事

    • 常见的环境叙事

      • 回想空间(风格化的场景):特定氛围的环境唤起玩家固有印象,比如IP改编游戏中复现的原作场景

      • 记忆共鸣(结合非线性叙事):通过嵌入信息碎片让体验者多结合插叙和倒叙手法,比如上古卷轴5中许多环境上的彩蛋讲述着主角过去的经历

      信息碎片其实有两种,一种是影响故事进展的,比如解谜游戏,而另一种则是不影响故事进展,只是用来揭露设定,比如表现角色之间的关系。前面提到的扮演故事和嵌入叙事可以同时使用,来平衡玩家交互的自由度和作者的表达欲。[游戏中的环境叙事]

  • 启发式叙事(涌现式叙事)

    • 通过为玩家提供创作故事的环境来完成叙事,比如沙盒模拟类游戏

探索:统一度量的标准、确定玩家的行为

探索作为游戏的主题意味着并且为游戏带来

  • 更广阔的空间:传统竞技场到线性的宽阔场景

  • 更加自由的视角:从轨道式摄像机到自由跟随

  • 更多有趣的解密:可以放置在固定视角难以发现的地方

  • 更多的选择:更多的战斗,以及可以跳过战斗的选择

探索玩法.png

整体战斗排布,红色为战斗,紫色为叙事,青色为探索

整体排布(红战斗紫叙事青探索).png

准则二:统一的标准用来度量其他准则或设计

为核心支柱找到一个设计标准

  • 战斗:没有障碍的干净布局

  • 叙事:没有切割的平滑转场

  • 探索:明确能去与不能去的方向

核心支柱的度量.png

为了统一标准所做的

  • 关于“关卡搭建标准”的团队文档:以米为单位规定了所有的度量标准

  • 更快的搭建关卡的视觉原型,并进行标准测试

团队文档.png
团队文档2.png
标准测试.png

例子:3m高台

  • 主角可以直接爬上去

  • 垂直于视角中的平面,形成视野阻挡

  • 可以用来移动到下一个空间,或者触发过场动画,或者开启一场大型战斗,或者设置秘密奖励

三米高台.png

石匠关卡原型图(结合度量标准):左下角和圆柱,战斗空间度量;右下角和柱子,可攀爬模型

石匠关卡原型图.png

更复杂的度量和设计,增加更多细节,如设计斜坡时研究合适的IK高度

石匠关卡原型图2.png

石匠关卡的战斗部分(红色):一处线性宽阔区域,两处竞技场

石匠关卡的战斗部分.png

动作和冒险的平衡:动作元素太多,容易带来疲劳;动作元素太少,容易沦为冒险

准则三&准则四:贯穿一致的主题&每90或120分钟解锁新能力

这两条准则的目的都是:实现多样性

关卡的“锚点”:独特的游戏元素或关卡机制,作为关卡设计的出发点,在此基础上拓展广度,有了锚点之后,可以在整个关卡中设计更复杂的场景和玩法

主线剧情(关卡)的推进伴随新能力的解锁:每90或120分钟给玩家解锁一些新东西,比如独特的游戏元素,给关卡与关卡之间带来新鲜感

多样性.png

一个例子:震荡箭,可以和固定场景物品互动,用于破坏场景物品,如震动箭可以破坏红色树根

震荡箭.png

这里演讲者还演示了震动箭的原型,展示了“地震”能力的几个使用方式:破坏墙壁、让碎石变成路、让石壁变成桥、破坏附属物呈现原道路

总结一下一个关卡机制的诞生:

  • 确立一个独特的玩法,并通过原型制作来检验和探索其广度

    • 地形改造能力及其原型
  • 具体的机制设计,以及包装成玩法

    • 远程触发,弓箭,阿特柔斯使用
  • 与关卡结合,在关卡中使用到这种机制,排布频次

震动箭,与战斗、叙事和探索的结合

  • 战斗:阿特柔斯拥有一套关于震动箭完整的技能树

  • 叙事:解密是一个较缓慢的过程,其中穿插了父与子的对话,阿特柔斯还会提醒玩家解密;指环暗示接下来的内容,上面的文字也有实际含义

  • 探索:解密完成会有一个宝箱;作为第一个解密环节承担着教学的作用,建立“醒目的红色水晶=可以互动=秘密宝藏”的概念

解密.png

围绕震荡箭的几个具体设计

震荡箭应用.png

震荡箭在石匠关卡中的分布

震荡箭分布.png

准则五:明确玩家用于探索的休息时间

关卡的节奏点

  • 前四分之三为本关卡的核心机制的有关内容

  • 以Boss或其他关键点为转折

  • 后四分之一为新机制的教学

  • 关卡的最后为探索时间(已经完成关卡的主线,获得了新能力)

石匠关卡节奏点.png

一种格式:关卡与关卡之间的直观的规则

关卡格式.png

游戏格式:游玩关卡—>解锁新道具—>体验新剧情—>回到中心—>(回到中心的过程中)探索更多细节—>游玩关卡

行为循环.png

准则六:中心式不是开放世界

中心式关卡:中心是继续主线的地方,环绕中心的是可以探索的区域,明确探索的地方和继续主线剧情的地方

开放世界:非线性的宽阔区域+大型箱庭(塞尔达式)

战神的世界地图

中心地图.png

关于六条设计准则的总结

这里对演讲中关于六条准则的部分做一下总结

  • 核心支柱:战斗、叙事和探索

    • 如何使用核心支柱、如何匹配并组合、如何基于核心支柱创造焦点

    • 加强游戏感,关卡之间有明显的变化

    • 使得整体上有统一的关卡体验

  • 度量标准:统一的标准、统一的尺度

    • 从基础的设计到复杂的设计,伴随着基础的标准到细化的标准
  • 实现多样性:贯穿一致的主题&每90或120分钟解锁新能力

  • 创造节奏点:明确玩家用于探索的休息时间

  • 中心式关卡:整体布局是中心式而非开放世界

战神中“打破”六条设计准则的地方

  • 解密:第四支柱?一个关于投掷斧头解密的例子

    • 战斗:解密需要精确使用斧头投掷,大量练习让玩家熟练这种战斗方式

    • 叙事&探索:减缓推进节奏,获得更多的插入对话或其他叙事的节奏点;让玩家停留在某一场景,更容易沉浸体验游戏的环境

斧头解密.png
  • 灌木:场景元素与度量冲突时,需要跨部门的协调和统一

    • 风格指南同步到设计文档
风格指南.png
  • 旧能力的复合:最后的关卡机制并没有新的能力,但关卡设计中仍然用到了前面获得能力的组合

    • 经费和开发成本有限,机制已经用完

    • 多种能力的复合需要玩家更加精通

    • 新的机制组合带来新的体验,增加了多样性

结合解密.png
  • 提示探索:回到中心时,会有一段父与子的对话,阿特柔斯提示玩家可以开始探索
固定对话.png
  • 并非完美的圆形:中心区域附近添加了九座塔来强化中心的圆形形状

问答补充

  • 收集物的作用

    • 奖励探索性的玩家,鼓励探索

    • 收集物也会被放置在主线关卡附近,提升惊喜

  • 三重棋子,平衡核心支柱

    • 一个固定的关卡原型图,用来展示布局

    • 不同颜色的点表示不同的游戏内容,分布在布局图上

  • 支线任务设计

    • 需要有强大的叙事支撑,因为玩家喜欢考证,用来补全主线或丰富故事和人物

    • 需要合理的奖励,激励玩家探索

    • 叙事更具有普适性,奖励更难恰好让人满足

整理自GDC演讲:【中文字幕】战神的关卡设计 GDC2019

参考:

Game Design as Narrative Architecture

游戏中的环境叙事

游戏叙事的基本结构

“忘记环境叙事吧!” 开发者谈游戏叙事设计的7个步骤

空间会说话--游戏中的环境叙事

©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
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