古剑奇谭ol体验反馈
受众玩家
玩家种类(pve玩家占大多数)
pve深度玩家
特点
1.追求数值,追求配装,追求在副本里打出最高的输出以及奶量。
2.关注角色属性,会自己研究配装,对职业强弱最为敏感
3.多数是黑白颠倒党
4.需要提升自己的数据维护优越感
5.对队友最为严格
pve中度玩家
1.不怎么追求数值,但保证自己的数值至少达到一个可以接受的地步,基本的本要过去(现如今的豪侠1-7)
2.对于角色属性以及配装大多是网上寻找现成配装
3.在意自己的装等,但不在意战斗中的数据,对自己的战斗数据不严格。
4.pve轻度玩家
1.不追求数值,对副本的要求在于能打过普通难度即可
2.对于配装的要,求只在及格线左右徘徊,只看装等不看属性
3.更关注角色本身的外貌属性以及角色外表动作表现
Pvp重度玩家
1.十分关注输赢
2.会关注一局比赛下来后自己队伍和对面的各项数据,且非常在意自己的数据。
3.会研究各个职业技能之间的克制关系,以及职业相对强势弱势点
4.关注段位等排位位次
5.需要打到高位次维护自己的优越感
Pvp中度玩家
1.关注输赢
2.知道自己职业的强势弱势点
3.自己的段位不能太低
4.占大多数
Pvp轻度玩家
1.只体验到和人战斗的感觉就行
2.输赢看的不是很重
3.更关注与人战斗时的战斗体验
4.很大概率可以转化为中度玩家甚至重度玩家
Pve
主要玩法
副本
1.剧情:副本下剧情没有严格按照时间线发展,比如当前太华秘境与琅泉界桥没有清晰的前后之分,且关键人物同时出现,虽然对副本可玩性影响不大,不过属于有瑕疵不完美。
2.玩家体系:传统战法牧体系。
3.副本要求人数:不可单人开本,大多为10人 ,14人,16人,
4.难度:难度把控可以,对于大部分人来说,除了豪侠太华最后一个boss,其余boss已经基本没有难度。
5.环境:至今来说,游戏已经经历到了一个版本末期,在这个前提下,古剑的副本环境依然存在一些问题:版本末期来的太快;对新玩家不友好;
5.1原因:
A.过早的放出了全部难度的本,对于中度以及重度玩家来说,极大的增加的肝度,因为对于重度玩家来说,既然放出来了,就会想方设法的去完成,并且在数值的设置上,也确实可以让重度玩家在刚出豪侠本时就可以通过。这样提前消耗了游戏热情(没有难度),同时,也加大了重度pve玩家与中度与低度pve玩家的差距,同时也加快了玩家之间的断层的形成时间。
B.当前最难的boss的奖励不够诱人,当前难度最大的boss行鸷掉落的物品与其难度不成正比。从装备上来看,玩家最看重的武器,在配装上面基本都是琅泉的最后boss掉落,在太华boss掉落出的装备并不比其他boss身上掉落的有明显的优势,甚至大部分装备都是现版本配置所不需要的;从除装备外提供了黑翅膀的掉落,但是对于个人来说,黑翅膀的获取概率太低了,作为珍稀度非常高的外观,掉率低在设计上是没有问题的,可是对于pve玩家来说,装备永远还是放在第一位的东西,将黑翅膀作为设计为打boss的动力,这个动力是不足以支撑玩家去费尽心思的去攻克这个boss的。这种情况下玩家们不会存在一定要攻克这个boss的想法,那么对于其自身的版本末期也会提前到来,最终boss作为一个最终消耗玩家精力的作用的设计,可以说没有发挥出来。
6.副本内容设计
6.1小怪机制:小怪的设计可以玩家体验更加丰富。作为副本设计,一个副本如果只有boss那么就会变成副本=打boss,这样副本就不会与整个世界观产生很好的共鸣,这样的设计是非常干涩的。但是,玩家真正体验到副本与世界观的联动,以及最好的体验永远是在开荒时第一次或第二次攻克副本时,当玩家从第三次(大多数)开始进行副本时,玩家也会变得功利起来,其需求十分明确——打boss拿奖励,这时小怪其实成为了一个十分尴尬的存在,在通关过几次的玩家眼中,小怪就是个无关痛痒的东西(以至于现在出现大量专门卖cd的玩家),甚至是让玩家产生不好体验的存在。所以个人认为应当对于多次被玩家攻克的副本时,此副本对于玩家应该自动削弱小怪的存在感,可以是开辟新路使玩家更方便的跳过小怪,也可以是在副本设置中新增有无小怪的选项(队伍内全部玩家或指定数额名玩家通关此后可选定)等。
6.2Boss设计:8个boss各有特色,不过基本都遵循几个原则:
A.卡数值,dps越高容错率越高(需要处理的机制越少,需要注意的地方越少)
B.需要团员配合,不配合存在机制灭团。
C.不能无限复活,结合第一点,导致过本对个人要求高,经常表现在数值不碾压的时候(尤其开荒),死一两个人就全员自断。游戏对玩家严格,玩家也会对玩家严格
D.难度分层没有按照阶梯型依次提升难度,而是留到最后一个明显难度高与其他boss的boss
7.物品掉落:(个人拾取,团长分配暂不讨论)
7.1小怪掉落195碎片,这个奖励比较鸡肋,对于装等高玩家不需要,底装等玩家在如今普通本引入小红花机制以及提高了掉率来说,这个碎片也显得鸡肋。建议掉落一些制作附魔的采集材料。可以让玩家更有动力花时间去打小怪。
7.2 boss掉落宝石以及随机掉落一件制作手工装备的材料,还有随机概率掉落装备,对于boss的掉落,玩家比较在意的是掉落的武器以及材料。现在的武器掉落是随机掉落+保底掉落(8此boss必出两件装备,大概率出自身装等最低的装备),除低保外掉落掉落几率非常小,我觉得掉落几率低这样设计是没问题的,不过我感觉每个boss只出固定的装备这样设计还可以进行改进,在我的理解里,一个好的副本应该是玩家依次从头打到最后一个boss,但现在这个机制,让玩家采取一种通过算低保来打boss的策略,从中间一个boss打,再打其余boss,,这样对于一个团的玩家来说并不是一个好现象,经常会出现因为打怪顺序不一致而被迫单独混野的情况,重则散团。我建议在现有装备获取概率不变以及低保机制依然存在的情况下,让玩家无法精确计算出哪个boss会出装备,这样既不会影响玩家出装备的速率,也可以避免团内对于打怪顺序意见不一致而出分歧的情况,对于混野的野人也是一样,可以不用纠结去找符合自己低保boss需求的团,只需要玩家从开始打到末尾即可。比如说可以设定打死一个boss得一个颜色宝石,不同boss掉落的颜色宝石不一样。可以将身上的几个颜色宝石同时消耗,根据宝石数量,颜色种类来开出装备,比如4种不同颜色宝石必开出一件,单个宝石概率调低这样。既可以一定程度上避免这种情况。
8.是否有隐藏boss:本次团本暂无隐藏boss,个人认为副本可以加入像5连小型本中的隐藏boss,但是应该让隐藏boss再神秘一点,应该让玩家不能再官方攻略上看到这个boss的信息,物品掉落也可以尝试做的神秘一点,比如对这个版本属性没什么大提升的东西,可以是称号,也可以是加福源之类的藏品,也可以是下版本提升属性的道具。
历世
1.青灯,赤羽
游戏提供了青灯与赤羽两种pve玩法,旨在为玩家提供除了副本外消磨时间的玩法,设定是通过道具开启小boss,可单人,也设置了必须团队击杀的boss,二者本质上无太大区别,都是参与击杀取得奖励,不同的地方在于,赤羽相对更加私密,类似与“小副本” ,青灯则是“小世界Boss“任何人都可以参与击杀。
当前的击杀奖励为相对应的专属经验以及完成任务获得金币,以及对应的专属货币,对应的声望。
对应的货币以及声望加金币可以兑换诸如附魔,配方等提高自身属性的物品
青灯赤羽是一个很好的机制来让玩家在此之中消耗时间,,作为除了副本以外在pve中占比最大的系统,起到了玩家通过时间获取金币,获取自身属性的途径, 在如今古剑是一个pve玩家占大多数的情况下,这个系统显得有点单薄,可以考虑可以在青灯和赤羽下增加玩法和增强社交性。可以在以青灯赤羽的基础上推出一些公共活动,比如以青灯赤羽为背景推出帮会专属副本,帮会联动副本,以帮会成员为基础的副本,难度可以下调,因为游戏对玩家严格,玩家也会对玩家严格,对于帮会成员之间不应该让彼此之间要求很严格。
2.]世界boss
古剑的世界boss总体来说比较单一,给玩家的体验就是混一下消磨点时间拿一点奖励,奖励虽然有黑翅膀,但因为爆率低加上难度也低加上没有精心的包装,给人的沉浸感并不是很足,玩家只会感觉到只是做个任务打个小怪混一下就好,这样不利于玩家对古剑的归属感,给人感觉只是为了日常儿去打一样。
个人感觉世界boss是一个解决玩家达到伐木期无事可做的突破口,可以在现如今boss基础上再推出一个世界boss,将其刷新时间设定为每周一天出现,存在时间改为3小时,难度上调,血量值上调,可以离谱一点。对t的攻击设置成软狂暴,上buff越打越疼,设置玩家配合点,比如站圈削护甲之类,掉落可以设置成:参与击杀获得绝版称号,DPS,TPS,hps数值再一个比例之上的概率掉落终极套装中的一件装备(概率低,可以极大消耗玩家时间),再就是坐骑皮肤一类,设置成当前小版本无法通关也可
Pvp
古剑的pvp一直不怎么出众,在我简单体验了以后,以我的视角来看,pvp主要存在以下几点问题:
1.新手引导做的不够好,具体体现在以下几个方面:
A.十洲等玩法介绍隐蔽,不好让人发现,
B.Pvp专属属性介绍很难找到例如百斩等,其效果很难找到,
C.新手没有保护局(全是180装等),直接匹配210,会很没有体验,可能会劝退一部分玩家
2.Pvp资源要从pve中获取pvp玩家不能光靠pvp自给自足,这样做可以引导pvp玩家接触pve与pvx,算是合理的设计,但不应该过分捆绑,应该是接触pve,pvx可以加快提升属性,而不是必须去接触,比如现在的附魔,只关注pvp不可获取。
3.某些远程(司命,妙法)在独自面对近程有些过于无力,总体而言,同水平远程几乎打不过近战。虽然在战场上不明显,但是在即将到来的野外阵营,估计会凸显的比较严重。可能会打击远程pvp的积极性。
4.感觉游戏没有将阵营对立起来,现在的剑鸣谷更多的是为了任务而完成任务。
Pvx
古剑的pvx包含了钓鱼,烹饪,挖宝,千秋戏,长空奔月,仙府等活动。除了千秋戏外,其余系统通过耗费时间都可以带来金钱,材料等pve和pvp数值的收益,但依然又可以改进的地方:
1.挖宝系统分为两种,一种是藏品,一种是藏宝图,可以获取宝石,装备,材料等小型资源。个人体验来说,藏宝图给人的体验略微有些不好,首先是没有多地标点的功能,当一名玩家有多张藏宝图时,其挖宝的过程就会极其繁琐,首先一张张开,先找第一个,飞过去找到后再看第二个,如果认不出来还要返回去再重新开,给人的体验就是当你有多个藏宝图时,你就没有动力打开它。所以我认为可以设计地图上多点同时标记的功能。
2.成就系统给人的成就感不足,古剑中关于pvx的成就没有一种能给人炫耀的感觉,建议给一些完成难度较高的成就设置专属称号,专属外装
3.仙府系统是一个非常好的pvx项目,但感觉有些将玩家之间的仙府有些割裂开了,现在的方式是通过传送门传送,这样其实是隐形将各个仙府分割开来。隐形的加大了玩家在彼此之间仙府中走动的成本,建议将几个仙府放在一张地图中,让玩家通过走或跑既可以看到别人的仙府,这样既可以一定程度上增加互动感,也可以增强仙府主任尽心设计后的成就感。
4.仙府系统的室内功能感不够,既是建筑,应该注重室内物品的可使用性,建议在仙府内物件增加pvx物件,可以支持玩家在仙府内进行pvx活动,比如:千秋牌桌,不可匹配只可组队进入的泡泡堂桌等室内小游戏
5.建议推出盟会专属领地,需要盟会达到一定等级。通过资源换取,可在盟会领地中设置pvx玩法以及少量pve玩法,比如:
A.设置住宅区,盟会成员可将仙府搬至住宅区,将玩家仙府的归属感转化到盟会的归属感
B.不要将彼此的仙府隔开,最好不用飞行就可以看到别人的仙府
6.个人感觉古剑的pvx没有起到pvx的作用,pvx应该是休闲玩家的主战场,但感觉古剑的pvx更像时pve玩家以及pvp玩家获取资源而必须走的流程一样,个人感觉古剑的pvx缺少了针对休闲玩家的内容,个人建议可以针对pvx的系统多做一些休闲类奖励,比如稀有外观,坐骑之类。